Paradroid - Paradroid

Paradroid
Paradroid cover.jpg
Европейская обложка
Разработчики)Graftgold
Издатель (ы)Hewson Consultants, Jester Interactive Publishing
Дизайнер (ы)Эндрю Брейбрук
Платформа (и)Коммодор 64, Amiga, Atari ST, Желудь Архимеда, C64 Direct-to-TV, Виртуальная консоль, iOS (Коллекция ZX Spectrum Elite)
Релиз1985
Жанр (ы)Застрели их / Головоломка
Режим (ы)Один игрок

Paradroid это Коммодор 64 компьютерная игра написано Эндрю Брейбрук и опубликовано Hewson Consultants в 1985. Это застрели их с головоломка элементов и был подвергнут критике при выпуске.[1] Цель состоит в том, чтобы очистить флот космических кораблей от враждебных роботов, уничтожив их или захватив их с помощью мини-игры. Позже он был переделан как Paradroid 90 для Коммодора Amiga и Atari ST домашние компьютеры[2] и как Paradroid 2000 для Желудь Архимеда. Есть несколько сделанный фанатами переделывает для современных ПК. В 2004 году версия Commodore 64 была переиздана как встроенная игра на C64 Direct-to-TV,[3] а в 2008 г. Wii Виртуальная консоль в Европе.[4]

Геймплей

Paradroid на C64. Игрок управляет дроидом «139».

Вражеские силы захватили космический флот, повернув партию роботов против экипажа; ваша задача - нейтрализовать всех роботов и тем самым спасти людей. Вы управляете прототипом устройства влияния, которое позволяет вам управлять враждебными роботами.[5]

Действие игры разворачивается на космическом корабле, который виден сверху вниз. Корабль состоит из множества комнат и уровней, каждая из которых населена враждебными роботы или же "андроиды ". Игрок, управляющий специальным дроидом, называемым« Устройство влияния », должен уничтожить всех других дроидов на корабле. Каждый дроид (включая игрока) представлен в виде круга вокруг трехзначного числа. Числа примерно соответствуют «силе» или «уровню» дроида, так как дроидов с более высокими номерами сложнее уничтожить;[6] существует 24 типа дроидов.[7]

Устройство воздействия имеет номер «001». Основной способ, которым Устройство Влияния уничтожает других дроидов, - это «связываться» с ними, эффективно захватывая их. Когда игрок берет на себя управление другим дроидом, ранее управляемый дроид уничтожается.

Захват дроида осуществляется с помощью мини-игры, включающей основные принципиальные схемы и логические ворота. У каждого дроида есть одна сторона экрана с последовательностью логических вентилей и цепей, соединенных вместе. У дроидов есть несколько «источников питания», которые могут подавать питание на одну цепь. У дроидов с более высокими номерами больше источников питания. В конце короткого периода времени дроид, обеспечивающий наибольшую мощность цепи, «выигрывает». Логические ворота - это ключ к тому, чтобы дроиды с меньшим номером могли побеждать дроидов с большим номером. Также существует стратегия синхронизации при подаче питания на схему (поскольку два источника питания на одну и ту же схему приводят к тому, что более поздний поставщик получает контроль над схемой).[6] Трансферная игра может закончиться ничьей. Если это произойдет, произойдет повторное воспроизведение.[8]

В любом случае дроид, которым управляет игрок, уничтожается. Если игрок победит дроида в этой мини-игре, он получит управление этим дроидом. Если нет, то либо дроид уничтожается, а игрок возвращается в игру только как Устройство влияния (если он ранее управлял другим дроидом), либо игрок погибает, завершая игру, если он еще не управлял другим дроидом до этого. попытка поглощения.

Управляя другим дроидом, игрок фактически действует как этот дроид, что означает, что игрок имеет доступ к маневренности, броне, оружию и «источникам питания» этого дроида (используется во время мини-игры с управлением дроидами). Если у дроида есть оружие, игрок может уничтожать других дроидов, стреляя в них, вместо того, чтобы брать их на себя, хотя дроиды с более высокими номерами могут потребовать несколько выстрелов для уничтожения и могут открыть ответный огонь. Игрок может управлять дроидом только в течение ограниченного времени (которое обратно пропорционально номеру дроида). По истечении этого времени управляемый дроид самоуничтожается, и игрок возвращается к Устройству Влияния (001).

У космического корабля 20 палуб, на каждой много комнат; в игре более 400 экранов.[7] Двери и лифты соединяют комнаты и палубы. Видны только дроиды, находящиеся в зоне прямой видимости игрока, хотя видно движение дверей, которыми управляют находящиеся вне поля зрения дроиды. Во многих комнатах есть компьютерные терминалы, обеспечивающие доступ к картам текущей палубы и всего корабля, а также к информации о дроидах. Каждый дроид может получить доступ к информации о себе и обо всех дроидах с меньшими номерами (этот доступ доступен игроку в зависимости от контролируемого дроида).[9]

Цели и задачи

А также достижение рекорд, Paradroid игроки могут стремиться полностью очистить один или несколько кораблей от роботов и добиться успешного перехода от устройства влияния 001 к нестабильному дроиду 999. Несмотря на инструкции, относящиеся к ограниченному флоту, игра Commodore 64 никогда не заканчивается. Когда вы очищаете восьмой корабль под названием «Itsnotardenuff», вы просто возвращаетесь на корабль с дроидами более высокого ранга на каждой палубе.[9]

История

Разработка

Во время разработки оригинальной игры Эндрю Брейбрук вел дневник, который был опубликован в Жзап! 64 журнал, в котором он заявил:

На самом деле вы играете с роботами, показанными сверху. Их будет много. Если вы хотите узнать больше о конкретном роботе, вам нужно войти в систему на компьютерном терминале. Оттуда вы можете просмотреть всех роботов и получить большие изображения с видом сбоку, а также выбрать объекты, чтобы получить дополнительную информацию. Я работал над этим в течение четырех недель, но я работал на коммунальной-программе, чтобы помочь сделать законченную игру-за пару недель до этого. Мне всегда нравится сначала делать набор символов, потому что это позволяет выиграть время, пока вы думаете об остальном. Наверное, это самое простое, что вы можете сделать.

Это не совсем аркадное приключение - оно больше похоже на аркаду. Gribbly's Я хотел быть ненасильственной игрой. Все удары и насилие, которые я не мог получить в Gribbly, будут перенесены в этот. На прошлой неделе мы разработали космический корабль с 20 палубами, но я бы хотел построить его, чтобы убедиться, что все работает. —Все лифтовые шахты соединяются, а палубы стыкуются. Может, попробую использовать Лего. Не знаю, это может сработать.

Пока что внутри плана тестовой палубы катается маленький робот. Вы можете войти в консоль, выбрать вариант, задать вопрос о тестовом роботе и получить полное представление о нем. Piccie использует все восемь спрайтов вместе (максимум, доступный на 64 одновременно). Несмотря на то, что это вид сверху, я предполагаю, что вы не сможете ничего видеть за стеной. Вам нужно будет войти в комнату, чтобы действительно ее исследовать.[10]

На игру повлияли несколько различных компьютерных игр и фильмов, и она была построена на основе предыдущей игры «Survive», разработанной GEC Marconi.[11] Автор Эндрю Брейбрук сказал в Ретро Геймер интервью о том, что идея замены дроидов пришла из аркадной игры, Передняя линия, где можно было попасть в танк и покинуть его при попадании.[12] В другом материале Retro Gamer Брейбрук также заявил, что обложка Black Sabbath альбом Технический экстаз повлияли на него, где можно наблюдать "взаимодействие" двух дроидов, а также коридоры фильма Инопланетяне. Разработка началась сразу после того, как Брейбрук закончил свою предыдущую игру. День Гриббли и даже поделился кодом с Гриббли.[9] Позже, когда Брейбрук работал над Морфеус он сделал еще один дневник для Zzap! 64, где рассказал, что недавно выпущенное Competition Edition Paradroid был на 50% быстрее оригинала.[13] В той же серии он показал, что они переделали Paradroid графика в новом (Морфеус) стиль,[14] который позже был выпущен как Хэви-метал ParadroidЭндрю Брейбрук вел еще один дневник во время разработки Paradroid 90 за Amiga Action.[2]

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
CVG9/10[15]
Жзап! 6497%[6]
Формат Amiga88%[16]
Информация4.5 / 5 звезд[7]
Награды
ПубликацияНаграда
Жзап! 64Золотая медаль
C + VGБлиц игра[15]
C + VGC + VG Hit[17]

Версии

  • 1985 – Paradroid
  • 1986 – Конкурсное издание Paradroid - Выпущен как двойной на Рождество с Уридиум +,[18] воспроизводится быстрее оригинала, в основном из-за улучшений кода прокрутки[13]
  • 1987 – Хэви-метал ParadroidParadroid с Морфеус стиль графики.[14] (Выпуск бюджета в 1989 г.)[19]
  • 1990 – Paradroid 90 (Коммодор Amiga, Atari ST)
  • 1993 – Paradroid 2000 (Желудь Архимеда)[20]

Прием

Игра была объявлена ​​одной из лучших оригинальных игр, появившихся на Commodore 64, что можно увидеть, когда читатели Ретро Геймер выбрал ее как лучшую игру на платформе:

Эндрю Брейбрука Paradroid это шедевр, невозможно иначе описать его блеск.[21]

Также в трибьют-публикации Zzap! 64 2002 г. Paradroid в результате голосования сообщества была признана лучшей игрой для C64 с комментарием «В Paradroid есть что-то, что отличает ее от других игр для C64».[22]

Когда он изначально вышел, он получил 97 из 100 Жзап! 64 Ноябрьский выпуск 1985 года с комментарием "THE classic shoot em up".[6] и получение «золотой медали», где 98% - это самый высокий балл, когда-либо полученный журналом.[23] И снова 97 из 100 с пометкой «Игра, без которой не должен быть ни один геймер на C64», в 1989 году для переизданного издания «Heavy Metal».[19] В ноябре 1988 года он был выбран вторым лучшим Shoot 'em up на C64.[24] а в декабре того же года она была признана третьей лучшей игрой за всю историю Жзап! 64 журнал.[25]

Информация оцененный Paradroid четыре с плюсом звезды из пяти. Высоко оценивая то, как вся большая игра вписывается в память Commodore 64, журнал пришел к выводу, что «если вам нравится научная фантастика, аркадные игры, вдохновляющая графика и сложный игровой процесс, вам ПОНРАВИТСЯ Paradroid!".[7]

Paradroid 90 получил "C + VG Hit" с результатом 93% в Компьютерные и видеоигры[17] и заняла 22-е место среди лучших игр всех времен по версии Amiga Power.[26]

Другие клоны и игры, вдохновленные Paradroid

Несколько Бесплатное ПО или же бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом клоны игры опубликованы:

Квазатрон

Эндрю Брейбрука Graftgold партнер Стив Тернер, написал версию Paradroid для ZX Spectrum под названием Квазатрон в 1986 году, также опубликованный Hewson. Геймплей был похож, но на изометрический игровое поле и базируется в городах, а не на космических кораблях.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ "Просмотр сканирования". www.zzap64.co.uk. Получено 2018-09-09.
  2. ^ а б «От начала до конца: дневник игры», Amiga Action
  3. ^ «Игры на C64DTV».[мертвая ссылка ]
  4. ^ "C64 Nintendolife Paradroid Рассмотрение". Получено 2014-06-19.
  5. ^ "C64 Wiki Paradroid Briefing". Получено 19 июн 2014.
  6. ^ а б c d «Обзор: Paradroid (C64)». Жзап! 64. Newsfield Publications Ltd (7): 120–124. Ноябрь 1985 г.. Получено 2014-06-23.
  7. ^ а б c d "Парадроид". Информация. Декабрь 1985 - январь 1986. С. 45–46.. Получено 2019-03-19.
  8. ^ http://uridiumauthor.blogspot.com/2017/04/the-paradroid-transfer-game.html?view=flipcard
  9. ^ а б c "Создание Парадроида", Ретро Геймер, Представьте себе публикацию (125): 44–49, февраль 2014 г.
  10. ^ "Рождение Парадроида (веб-архив)", Жзап! 64 (3): 46, июль 1985 г., получено 2014-06-23
  11. ^ Ретро-геймер журнал, испанское издание (выпуск 28, стр.103)
  12. ^ "В кресле с ... Эндрю Брейбруком", Ретро Геймер, Представьте себе публикацию (100): 79, март 2012 г.
  13. ^ а б Умственное размножение, часть 2 - Веб-архив «Жзап! 64» (24). Апрель 1987: 92. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  14. ^ а б Умственное размножение, часть 1 - Веб-архив из «Жзап! 64» (23). Март 1987: 90. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  15. ^ а б "Обзор C + VG Paradroid (веб-сканирование)", C + VG, Будущее издательство (49): 20, ноябрь 1985 г., получено 2014-06-23[постоянная мертвая ссылка ]
  16. ^ "Обзор Amiga Format Paradroid 90 (веб-архив)". Стойка для журналов Amiga. Получено 2014-06-23. Формат Amiga (17): 89. Декабрь 1990. Отсутствует или пусто | название = (помощь)
  17. ^ а б "Обзор C + VG Paradroid 90 (веб-сканирование)". Стойка для журналов Amiga. Получено 2013-09-29. C + VG. Будущее издательство (105): 14–15. Апрель 1990 г. Отсутствует или пусто | название = (помощь)
  18. ^ "Commodore User Uridium + Review (веб-сканирование)". Интернет-архив. Получено 2014-06-23. Пользователь Commodore (40): 24 января 1987 г. Отсутствует или пусто | название = (помощь)
  19. ^ а б "Zzap! 64 Review - Heavy Metal Edition (Web Scan)". Def Руководство по Zzap! 64. Получено 2014-06-23. Жзап! 64 (49): 87. Май 1989. Отсутствует или пусто | название = (помощь)
  20. ^ «Архимед Парадроид 2000». Thegoodolddays.net.
  21. ^ «25 лучших игр всех времен для Commodore 64», Ретро Геймер, Представьте себе публикацию (96): 58–67, ноябрь 2011 г., получено 2013-01-11
  22. ^ "Руководство по Zzap64 Def ... Лучшие игры для C64!", DEF Дань Zzap! 64 (107): 10–11, март 2002 г.
  23. ^ «Жзап! 64 Золотой стандарт».
  24. ^ "Руководство DEF по Shoot 'em Ups", Жзап! 64 (43): 105–108, ноябрь 1988 г.
  25. ^ "Лучшее и худшее за шесть лет C64!", Жзап! 64 (44): 124, ноябрь 1988 г.
  26. ^ "100 лучших игр за все время", Дополнение к Amiga Power (0): 7, май 1991 г.
  27. ^ Paradroid для Linux и Windows версии 1.3 (март 2004 г.) по адресу SourceForge
  28. ^ Дом аутсайдеров - Обзор SDL Paradroid
  29. ^ Freedroid Classic информация внизу страницы
  30. ^ Проект Paradroid В архиве 2015-03-25 на Wayback Machine Домашняя страница проекта
  31. ^ Paradroid Redux Домашняя страница проекта
  32. ^ Фридроид РПГ домашняя страница проекта

внешняя ссылка