Адаптивный компьютерный дизайн - Responsive computer-aided design

Адаптивный компьютерный дизайн (также упрощено до отзывчивый дизайн) - подход к системы автоматизированного проектирования (CAD), который использует реальный мир датчики и данные для модификации трехмерной (3D) компьютерной модели. Концепция связана с киберфизические системы за счет размытия виртуального и физического миров, однако, применяется конкретно к первоначальному цифровому дизайну объекта до его производства.

Процесс начинается с того, что дизайнер создает базовый проект объекта с помощью программного обеспечения САПР с параметрический или алгоритмический отношения. Затем эти отношения связываются с физическими датчиками, что позволяет им вносить изменения в модель CAD в пределах установленных параметров. Причины, по которым датчики могут изменять модель САПР, включают настройку конструкции в соответствии с потребностями пользователя. антропометрия, помогая людям без навыков САПР персонализировать дизайн или автоматизируя часть итеративного процесса проектирования аналогично генеративный дизайн. После того как датчики повлияли на конструкцию, они могут быть изготовлены как единичная деталь с использованием цифровое изготовление технологии, либо пройти дальнейшую разработку дизайнером.

Контекст

Диаграмма, описывающая циклический процесс измерения, настройки САПР и цифрового производства в гибком автоматизированном проектировании
Диаграмма, описывающая процесс физического зондирования, настройки САПР и цифрового изготовления в адаптивном автоматизированном проектировании. Это может быть цикличным.

Адаптивный компьютерный дизайн обеспечивается повсеместные вычисления и Интернет вещей, концепции, которые описывают способность повседневных предметов содержать вычислительные и сенсорные технологии. Это также стало возможным благодаря способности напрямую производить разовые объекты из цифровых данных с использованием таких технологий, как 3D печать и компьютерное числовое управление (ЧПУ) станки. Такие технологии цифрового производства допускают настройку и являются движущей силой массовая персонализация явление.[1][2] Они также предоставляют потребителям новые возможности для участия в процессе проектирования, известном как совместный дизайн.

По мере развития этих концепций адаптивный дизайн появляется как возможность уменьшить зависимость от графический пользовательский интерфейс (GUI) как единственный метод для дизайнеров и потребителей при разработке продуктов,[3] согласуясь с утверждениями Золотого Кришны о том, что «лучший дизайн сокращает объем работы. Лучший компьютер невидим. Лучшее взаимодействие - естественно. Лучший интерфейс - это отсутствие интерфейса».[4] Призывы уменьшить зависимость от графического интерфейса пользователя и автоматизировать некоторые процессы проектирования связаны с Марк Вайзер оригинальное видение повсеместных вычислений.[5]

Связанные понятия

Множество подобных областей исследований основаны на распознавание жеста, со многими проектами, использующими захвата движения отслеживать физические движения дизайнера и преобразовывать их в трехмерную геометрию, подходящую для цифрового изготовления.[6][7] Хотя у них есть общие черты с адаптивным дизайном через свои киберфизические системы, они требуют прямого намерения для разработки объекта и определенного уровня навыков. Они не считаются адаптивными, так как адаптивный дизайн происходит автономно и может даже происходить без ведома пользователя о том, что они вообще разрабатывают.

У этой темы есть некоторые общие черты с адаптивный веб-дизайн и отзывчивая архитектура, причем обе области сосредоточены на проектировании и адаптации систем с учетом функциональных условий.

Текущая работа

Адаптивный компьютерный дизайн также использовался для настройки моды и в настоящее время является активной областью исследований в области обуви такими крупными компаниями, как New Balance, которые стремятся настроить межподошвы обуви, используя данные о давлении стопы, полученные от клиентов.[8]

Звуковые волны также были популярны для настройки 3D-моделей и создания скульптурных форм первых криков ребенка,[9] или любимая песня.[10]

Смотрите также

использованная литература

  1. ^ Tseng, M.M .; Jiao, R.J .; Ван, К. (2010). «Дизайн для массовой персонализации». CIRP Анналы. 59 (1): 175–178. Дои:10.1016 / j.cirp.2010.03.097.
  2. ^ Ху, С. Джек (2013). «Развитие парадигм производства: от массового производства к массовой настройке и персонализации». Процедуры CIRP. 7: 3–8. Дои:10.1016 / j.procir.2013.05.002.
  3. ^ Новак, Джеймс (март 2018 г.). Адаптивный дизайн и продукты 4D: расширение возможностей людей с помощью повсеместных вычислений (Кандидатская диссертация). Университет Гриффита.
  4. ^ Золотой, Кришна (2015). Лучший интерфейс - это отсутствие интерфейса: простой путь к блестящим технологиям. [Беркли, Калифорния]: Новые гонщики. п. 92. ISBN  9780133890334. OCLC  884306639.
  5. ^ Вейзер, Марк (1991). «Компьютер 21 века». Scientific American. 265 (3): 94–104. Bibcode:1991SciAm.265c..94W. Дои:10.1038 / scientificamerican0991-94. ISSN  0036-8733.
  6. ^ «Проект стула-эскиза». www.frontdesign.se. Получено 2019-02-15.
  7. ^ Уиллис, Карл Д.Д .; Линь, Джунконг; Митани, июн; Игараси, Такео (2010). «Пространственный набросок: мост между движением и изготовлением». Материалы Четвертой Международной конференции по материальному, встроенному и воплощенному взаимодействию. TEI '10. Нью-Йорк, Нью-Йорк, США: ACM: 5–12. Дои:10.1145/1709886.1709890. ISBN  9781605588414.
  8. ^ Розенкранц, Джессика (30 ноября 2015 г.). «Подошва с индивидуальными данными с New Balance». Блог о нервной системе. Получено 2019-02-15.
  9. ^ «Azzaro 3D печатает первые крики младенца». Промышленность 3D-печати. 2015-07-31. Получено 2019-02-15.
  10. ^ Стелла, Рик (15.07.2015). «Reify использует 3D-печать и дополненную реальность, чтобы создавать музыку, которую вы можете слышать, видеть и удерживать». Цифровые тенденции. Получено 2019-02-15.

дальнейшее чтение