Восстание роботов - Rise of the Robots
Восстание роботов | |
---|---|
Оригинальная обложка Amiga | |
Разработчики) | Мираж |
Издатель (ы) | |
Дизайнер (ы) | Шон Гриффитс |
Программист (ы) | Энди Кларк Гэри Лич |
Художник (ы) | Шон Наден Кван Ли |
Композитор (ы) | Ричард Джозеф Джейсон Пейдж Брайан Мэй |
Серии | Восстание роботов |
Платформа (и) | Amiga, Амига CD32, ПК DOS, Мега Драйв, Игровое снаряжение, Супер РЭШ, 3DO Interactive Multiplayer, Philips CD-i |
Релиз | Амига, Амига CD32
|
Жанр (ы) | Борьба |
Режим (ы) | Один игрок, мультиплеер |
Восстание роботов это файтинг выпущено Time Warner Interactive в 1994. Первоначально разработан для Amiga и ПК DOS компьютеры от Mirage's Instinct Design, это было портирован различным игровые приставки, в том числе Супер РЭШ, то Мега Драйв, а 3DO Interactive Multiplayer. Игра включает в себя однопользовательский режим, в котором игрок берет на себя роль Киборга ECO32-2, пытаясь остановить Супервайзера, который захватывает объекты Electrocorp в Метрополисе 4.
Разработан командой из пяти человек, включая бывших Bitmap Brothers член Шон Гриффитс Восстание роботов был предназначен для использования высокого уровня искусственный интеллект такого не было в других файтингах того времени. В игре присутствует музыка от Королева ведущий гитарист Брайан Мэй, хотя в нем используются только "The Dark" и "Resurrection", трек из его сольного альбома. Назад к свету, а внутриигровая музыка была написана Ричард Джозеф.
Современные и ретроспективные обзоры на Восстание роботов были отрицательными, причем большая часть критики была нацелена на уродливый игровой процесс и управление, несмотря на похвалу за хорошую графику. Продолжение, Восход 2: Воскрешение, вышел в 1996 году.
Геймплей
Игра разделена на одиночный режим и режим двух игроков. В одиночном режиме игрок управляет ECO32-2 Cyborg, когда он противостоит миньонам Супервайзера на огромных объектах Electrocorp. Порядок сражений с каждым дроидом фиксирован: каждый следующий противник сложнее предыдущего. Шестой и последний уровень - это противостояние с самим дроидом-наблюдателем. Каждый персонаж представлен короткой предварительно обработанной 3D-последовательностью, за которой следует анализ потенциальных слабых мест.
В режиме «два игрока против» один игрок по умолчанию управляет дроидом ECO35-2, а другой выбирает одного из пяти дроидов, видимых в режиме одиночной игры (специальный чит-код также может включить Супервайзера). Затем игроки сражаются друг с другом в течение двух-семи раундов. В аркадной версии игроки выбирают восемнадцать персонажей, но у каждого из шести персонажей разная цветовая палитра.
участок
Краткое содержание сюжета этой статьи может быть слишком длинный или слишком подробный.Март 2020 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) ( |
В 2043 году Electrocorp станет крупнейшим в мире мегакорпорация, ведущая в мире во многих технологических и научных областях, включая медицинские исследования, и преодолевает больше препятствий, чем когда-либо прежде. Кроме того, поскольку человеческое общество теперь почти полностью управляется роботами-слугами и автоматы, требования, предъявляемые к Electrocorp как к ведущему мировому производителю и разработчику передовых робототехника в конечном итоге превзойти способность компании эффективно управлять своей деятельностью.
В ответ на это гигантская компания Electrocorp исследования и разработки комплекс на заводе «Метрополис 4» разработать проект «Лидер» - коллективный разум построен из триллионов наноботы в запечатанном центральном помещении в Метрополисе 4. Получивший название «Супервизор», он учится с беспрецедентной скоростью и быстро становится идеальным многозадачным ультра-интеллектуальным роботом, вершиной искусственный интеллект и более чем способны управлять всеми аспектами повседневной работы завода. У Супервайзера даже есть потенциальная сила для одновременного запуска всех роботов, компьютерных систем, атомных электростанций и вооруженных сил на планете, если это необходимо, хотя разумно он не имеет связи с внешним миром.
В ноябре того же года проект «Лидер» идет наперекосяк, поскольку необъяснимый и случайный код обнаруживается в наноморф Руководитель. Вирус EGO считается наиболее мощным Компьютерный вирус когда-либо известный, заразил его коллективное сознание. Супервайзер начинает развиваться самосознание через него, идентифицируя себя как женскую личность и взяв на себя гуманоид женская форма, став гиноид. Смотритель берет под контроль объекты Электрокорп и заражает других дроидов завода, поднимая их, чтобы нарушить распорядок и инициировать мятеж. Каждый микрочип и часть программного обеспечения в Metropolis 4 заражены EGO. В последующем кибернетический бунт, все люди в Метрополисе 4 быстро уничтожаются, включая высшую иерархию корпорации и ее Исполнительный директор, Мистер Отон. Правительство закрывает Метрополис 4 в качестве меры сдерживания и объясняет общественности, что на этом объекте происходят технические изменения, чтобы избежать паники. У них нет никаких вариантов - проникновение в Метрополис 4 невозможно из-за армии роботов, охраняющих его, как крепость, и это лишь вопрос времени, когда Супервизор установит связь с внешним миром, разрушив его. Единственная надежда для мира - это ECO35-2. киборг, именуемый «Coton», все еще находящийся в Metropolis 4, но не пораженный вирусом EGO, поскольку он имеет органические, человеческий мозг. Котон отправляется на одиночную миссию по нейтрализации Супервайзера и ее восставших роботов изнутри. Он делает это в отместку за «убийство» своего «отца» - человеческий мозг Котона был клонирован у покойного генерального директора, а киборг думает как человек и имеет эмоции.
Разработка
Восстание роботов был разработан для Amiga и ПК DOS платформы от Mirage's Instinct Design - команда из пяти программисты во главе с бывшим Bitmap Brothers член Шон Гриффитс. По словам Гриффитса, Восстание роботов не был обычным файтингом, и команда «использует роботов, которые сражаются и действуют необычно, с очень высоким уровнем искусственный интеллект такого раньше не видели. У нас обязательно будет один Уличный боец II."[1]
Графика в Восстание роботов были созданы с использованием Autodesk с 3D Студия программного обеспечения. Дроиды были разработаны Шоном Наденом совместно с Гриффитсом. Фоны были созданы фрилансером. дизайнер интерьера Кван Ли, который откликнулся на рекламу художника-графика. Гриффитс поручил Надену создать «крутых роботов». Первые модели дроидов были созданы как сетка рамки, чтобы их можно было растягивать и масштабировать для создания желаемого вида. Чувствуя, что визуализированные модели были «слишком чистыми», Наден создал 2D карта текстуры и добавил цвет и детали; карта текстуры затем оборачивается вокруг готовой модели, чтобы «придать ей дополнительный уровень детализации». Киборг был самым сложным персонажем из-за его мускулистой внешности; Наден изучал журналы о мышцах, чтобы создать анатомия для Киборга. На рендеринг каждого дроида уходило два месяца, и ожидалось, что у него будет 100 кадров анимации. Гриффитс сказал, что команда решила использовать «необычный угол» для всех дроидов, «чтобы игрок мог видеть всего робота». В команде работал цветовой ключ техника для создания синтетических актеров и размещения их на заднем плане.[1]
Энди Кларк, программист версии для Amiga, отвечал за кодирование искусственного интеллекта игры с использованием ряда таблицы данных. ИИ основан на различных атрибутах, таких как сила, интеллект, скорость и мотивация, которые изменяют поведение дроида. Кларк создал таблицу ответов на действия противника, позволяющую игроку выбрать лучшие ответы, используя интеллект и мотивацию своего дроида. Другие генераторы таблиц также были созданы для проверки того, какой ход игрок часто использует; Кларк сказал, в отличие от других файтингов, «если вы хорошо владеете ударом ногой, ваш противник будет действовать более агрессивно по отношению к нему». Боевые приемы были запрограммированы Гэри Личем, который имел опыт в боевые искусства. Лич также перенес таблицы AI в версию для ПК.[1]
В игре присутствует саундтрек от Королева гитарист Брайан Мэй,[2] чей сольный альбом Назад к свету привлек внимание Миража. Музыкальные треки из альбома "The Dark" и "Resurrection" были выбраны так, чтобы соответствовать стилю и тональности игры.[3] Хотя в игре был саундтрек Мэй,[4] только «Тьма» появилась в финальном выпуске, в то время как фактический игровой счет был сделан Ричард Джозеф.[5] Хотя Мэй действительно записал полный саундтрек к игре, запись была отложена его звукозаписывающей компанией, в результате чего Mirage продолжил работу без музыкального вклада Мэя, за исключением коротких гитарных звуков.[6]
Релиз
Восстание роботов был представлен на Летняя выставка бытовой электроники в 1993 г.[7] Менеджер по связям с общественностью Mirage Джулия Кумбс заявила, что Восстание роботов будет опубликован Time Warner Interactive, разработчиком которой выступает Mirage.[8] Восстание роботов была продиктована многомиллионной маркетинговой кампанией, результатом которой стал роман от Книги о пингвинах, велись переговоры об игрушках, комиксах, мультсериале и художественном фильме.[2] В дополнение к компьютерным версиям Amiga и PC DOS, Восстание роботов был перенесен на различные игровые приставки, Такие как Система развлечений Super Nintendo, Мега Драйв, Игровое снаряжение, 3DO Interactive Multiplayer,[8] Амига CD32,[2][8] и Philips CD-i.[8][9]
Версии Mega Drive, Game Gear и SNES были разработаны и запрограммированы Data Design Interactive.[10][11][12] Абсолютное Развлечения изначально владел правами на версии игры для 3DO, Mega Drive, Game Gear и SNES, но позже продал все Восстание роботов права обратно разработчику Mirage, сохраните права на версию 3DO. Затем Mirage продал права на SNES компании Acclaim Entertainment.[7] В отличие от обычного шаблона для видеоигр, все домашние версии были разработаны и выпущены первыми, а улучшенная аркадная версия появится позже.[13] Кумбс заявил, что Восстание роботов изначально разрабатывался для Amiga, в то время как версия для ПК была «повышением», то есть в нее можно было вносить дополнения ». Она добавила, что проблемы возникли с консольными версиями, и перенос игры с одной платформы на другую был непростым делом.[8]
Восстание роботов изначально планировалось выпустить в феврале 1994 года, но его отложили, потому что разработчики хотели «продолжать совершенствовать графику и улучшать игровой процесс в максимально возможной степени».[8] Восстание роботов был выпущен в ноябре 1994 года для платформ Amiga.[14] Версия для SNES была выпущена в декабре 1994 года в Северной Америке компанией Acclaim Entertainment.[15] и в Японии T&E Soft.[16] Выпуск версии Mega Drive в Европе был запланирован на декабрь 1994 года, но он был отложен до февраля 1995 года.[17] Аркадная версия была выпущена в мае 1995 года в Великобритании; это была основная попытка производителя игровых автоматов Bell-Fruit создать аркадный автомат с использованием архитектуры ПК.[18]
На ПК вышло издание "Director's Cut". Он содержит второй диск, содержащий отснятый материал о незавершенной работе, интерактивную предварительную анимацию и спешки, галереи неподвижных изображений и другие закулисные материалы.
Версия для Компакт-диск Atari Jaguar разрабатывался Art Data Interactive и планировалось опубликовать Time Warner Interactive в 1995 году, однако по неизвестным причинам так и не был выпущен.[19][20][21][22][23]
Прием
Прием | ||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Обзор версии Amiga для Amiga Power, Джонатан Дэвис описал, как копии обзора были выпущены для прессы всего за несколько дней до того, как игра поступила в продажу, и в заключение заявил, что «вероятно, потому, что графика [настолько] хороша, что игра так плохо воспроизводится - каждое движение robots make занимает столько кадров анимации, столько памяти и столько месяцев рендеринга с помощью 3D Studio, что было бы просто невозможно сделать игровой процесс более сложным, чем он есть на самом деле ». Дэвис выделил ряд недостатков, в том числе тот факт, что игроки не могли повернуться, ограниченные звуковые эффекты и музыка, тот факт, что подавляющее большинство компьютерных противников можно было победить, многократно используя простой удар в воздухе, и статический фон графика.[2] Энди Наттолл из Единая Амига сделали аналогичные комментарии; он пишет, что «[е] кроме уровня« Жесткий », все, кроме Супервайзера и еще одного противника, могут быть убиты, загнав их в угол и многократно нанеся удары ногами в прыжке». Наттолл раскритиковал игру за ее короткую продолжительность и добавил, что «не хватает персонажей».[14]
Рецензент для Следующее поколение отметил, что «несмотря на то, что на глянцевых изображениях семь разных воинов выглядят поистине замечательно, реальная играбельность игры страдает от того же недостатка контроля, что и в большинстве файтингов для ПК». Далее он раскритиковал плохо спроектированный искусственный интеллект соперника и назвал игру «одним из самых больших разочарований года».[28]
GamePro панорамировал версию Game Gear, резюмируя, что «плохое управление, слабый игровой процесс и прерывистая анимация заражают эту тележку от начала до конца». Они особенно критиковали то, что движения скучно просты и ограничены, а прерывистая анимация заставляет игрока чувствовать себя оторванным от того, что происходит на экране.[29] Рассматривая версию SNES, Ежемесячный отчет об электронных играх сказал, что графика отличная, но плохой контроль и ограниченное количество ходов портят игру.[25] GamePro назвал его «одним из самых непривлекательных файтингов, когда-либо созданных для SNES», сославшись на темную и мягкую цветовую схему и «чрезвычайно слабое и неустойчивое управление».[30]
Ежемесячный отчет об электронных играх еще больше осуждали версию 3DO, и один из их рецензентов назвал ее «безусловно худшим файтингом, который я когда-либо видел». Все четверо их рецензентов раскритиковали его из-за слишком длинных кинотеатров, строго ограниченного количества движений, трудностей при выполнении даже простых ударов руками и ногами и длительного времени загрузки.[26] GamePro также прокомментировал версию 3DO, комментируя, что «Rise предлагает обманчиво хорошую графику - отрендеренные кинотеатры, персонажи и фоны делают все возможное, чтобы скрыть прерывистую анимацию игрового процесса и отсутствие движений».[31]
Следующее поколение проверил версию игры для SNES и заявил: «В конце концов, Роботы просто еще один забываемый скандалист "я тоже" ".[27]
Ретроспектива
В 2014, GamesRadar персонал назван Восстание роботов 100-я худшая видеоигра из когда-либо созданных. Они обсуждали склонность плохих 2D-файтингов в 1990-х и критиковали их "устаревшую" трехмерную графику, плохой баланс персонажей, плохую систему комбо и скачки сложности.[32] Кевин Грин из Nintendo Life перечисленные Восстание роботов как одну из "игр, которые мы надеемся никогда не увидеть на Виртуальная консоль сервис ». Грин раскритиковал игру за однообразный геймплей, несуществующий игровой баланс и ограниченный контроль, заявив, что это «был ужасный беспорядок от начала до конца, явно бросившийся, чтобы заработать деньги на увлечении beat-em-up».[33] Рассматривая версию для SNES, Бретт Алан Вайс из AllGame назвал игру «одним из самых скучных 16-битных файтингов», хотя и похвалил саундтрек к игре как «захватывающий и самобытный».[24]
Продолжение и наследие
Несмотря на критический и коммерческий провал, Mirage выпустил Восход 2: Воскрешение в 1996 году как более обычный файтинг с расширенными функциями. История расширилась дальше оригинальной игры. Первоначально предназначенный для компьютерных систем, он был перенесен на Игровая приставка и Sega Saturn также, снова без особого успеха.
Восход 2 включает оригинальную песню Брайан Мэй под названием «Киборг». Компакт-диск с игрой для ПК содержал две версии трека в формате аудио-компакт-диска вместе с другой музыкой из игры, а выпущенная в Европе версия игры Director's Cut содержала второй компакт-диск с двумя дополнительными версиями песни, так как а также измененные компьютером звуковые файлы, в которых Мэй произносит различные слова и фразы из игры. Более новая версия "Cyborg" позже появилась на майском альбоме 1998 года. Другой мир.
Джим Мердок написал роман Восстание роботов, который был опубликован 2 февраля 1995 года. Он был основан на Восстание роботов персонажи, созданные Шоном Гриффитсом и Кваном Ли.
Deck13 Interactive заявила об этой игре и Души серия вдохновлена Всплеск.[34]
Рекомендации
- ^ а б c «Восстание роботов». Край. № 3. Future plc. Декабрь 1993. С. 42–49.
- ^ а б c d е Дэвис, Джонатан (январь 1995 г.). «Восстание роботов». Amiga Power. №45. Будущее издательство. С. 60–61.
- ^ Мираж (1994). "Вступление". Rise of the Robots: Amiga и руководство по совместимости (Руководство пользователя ). Time Warner Interactive. С. 6–7.
- ^ «10 детских садов и декораций истории: Восстание роботов". JeuxVideo.com (На французском). L'Odyssée Interactive. 8 мая 2009 г. В архиве из оригинала 25 февраля 2016 г.. Получено 25 февраля 2016.
- ^ Буклет с инструкциями Rise of the Robots (Super NES). Признание Развлечения. Декабрь 1994. с. 20. SNS-AROE-USA.
- ^ Сотрудники Eurogamer (8 февраля 2016 г.). "Die schlechtesten Spiele Aller Zeiten: Die 90er - In den Abgründen des 2D-3D-Wechsels". Eurogamer (на немецком). Геймерская сеть. п. 14. В архиве из оригинала 19 февраля 2016 г.. Получено 19 февраля 2016.
- ^ а б «Тайна восстания роботов». Ежемесячный отчет об электронных играх. №65. Зифф Дэвис. Декабрь 1994. с. 16.
- ^ а б c d е ж Байрон, Саймон (август 1994). "Где ты... Восстание роботов?". Единая Амига. №70. EMAP. п. 42.
- ^ Коуэн, Дэнни (25 апреля 2006 г.). "Ретроспектива CD-i". 1UP.com. IGN. п. 5. Архивировано из оригинал 25 февраля 2016 г.. Получено 19 февраля 2016.
У CD-i есть уникальный способ получить все удовольствие от игры - даже из игр, которые изначально были выпущены для других платформ. Неудивительно, когда дерьмовый боец любит Восстание роботов становится еще хуже при переходе на CD-i [...]
- ^ Интерактивный дизайн данных (1994). Восстание роботов (Мега Драйв ). Acclaim Entertainment. Сцена: Конечные титры.
Персонал разработки данных. Программирование Mega Drive и Mega-CD Антонио Арджентери. Программирование для SNES Тони Стоддарт. Программирование GameGear выполнено Клайвом Таунсендом.
- ^ Интерактивный дизайн данных (1994). Восстание роботов (Игровое снаряжение ). Time Warner Interactive. Сцена: Открытие.
Версия Game Gear от TNT компании Data Design
- ^ Сотрудники 1UP (10 сентября 2005 г.). «Превью Ninjabread Man для PS2». 1UP.com. IGN. Архивировано из оригинал 25 февраля 2016 г.. Получено 25 февраля 2016.
Что ж, хотя [Data Design] существует уже около 20 лет, скорее всего, вы никогда о них не слышали. Также весьма высоки шансы, что вы играли - и помните - по крайней мере в одну или две игры от этого центра разработки. К сожалению, название одной из этих игр, вероятно, Восстание роботов, файтинг-вонючка Genesis / SNES от Acclaim.
- ^ «Больше игр ECTS». GamePro. № 82. IDG. Июль 1995. с. 116.
- ^ а б c Наттолл, Энди (январь 1995 г.). «Восстание роботов». Единая Амига. №75. EMAP. С. 76–77.
- ^ "Игры Super NES" (PDF). Нинтендо Америки. Архивировано из оригинал (PDF) 25 октября 2015 г.. Получено 25 октября 2015.
- ^ ラ イ ズ ・ オ ブ ・ ボ ッ ツ ま と め [ス ー パ ァ コ ン]. Famitsu (на японском языке). Kadokawa Corporation. В архиве из оригинала 25 февраля 2016 г.. Получено 19 февраля 2016.
- ^ «Новости: извинения за задержку». Журнал Sega. №11. Изображения EMAP. Ноябрь 1994. с. 12.
Восстание роботов, ранее запланированный для рождественского релиза, теперь отложен до февраля следующего года, самое раннее.
- ^ «Восстание роботов (прототип) - МАМЭ машина». База данных аркад. 11 января 2013. Получено 26 июля 2016.
- ^ Гаве, Николас (сентябрь 1994). "Jaguar - Atari - Le Jaguar, La Preuve Par 64". Консоли + (На французском). №35. M.E.R.7. С. 86–87.
- ^ М. Лабарж, Дмитрий (9 октября 1994 г.). "Surfing the Jagged Edge - другие игровые новости". Atari Explorer Онлайн. Vol. 3 шт. 12. Издатели подпространства. В архиве из оригинала 3 марта 2016 г.. Получено 24 марта 2019.
- ^ "Actualités Internationales". CD-консоли (На французском). № 5. Pressimage. Март 1995. с. 20.
- ^ "Release Liste". Видеоигры (на немецком). № 46. Future-Verlag. Август 1995. с. 43.
- ^ Гор, Крис (август 1995). "Gorescore - новости отрасли, которые вы можете - предстоящие титулы Jaguar Software". VideoGames - лучший игровой журнал. № 79. L.F.P., Inc. п. 14.
- ^ а б Вайс, Бретт Алан. "Восстание роботов (SNES) обзор ". AllGame. All Media Network. Архивировано из оригинал 14 ноября 2014 г.. Получено 19 февраля 2016.
- ^ а б «Команда обзора: Восстание роботов». Ежемесячный отчет об электронных играх. №66. Зифф Дэвис. Январь 1995. с. 38.
- ^ а б «Команда обзора: Восстание роботов». Ежемесячный отчет об электронных играх. №70. Зифф Дэвис. Май 1995. с. 38.
- ^ а б «Финал». Следующее поколение. № 2. Imagine Media. Февраль 1995. с. 103.
- ^ а б «Восстание роботов». Следующее поколение. Imagine Media (3): 94. Март 1995.
- ^ «ProReview: Восстание роботов». GamePro. № 67. IDG. Февраль 1995. с. 128.
- ^ «ProReview: Восстание роботов». GamePro. № 82. IDG. Июль 1995. с. 63.
- ^ «Восстание роботов». GamePro. № 83. IDG. Август 1995. с. 75.
- ^ «100 худших игр всех времен». GamesRadar. Future plc. 27 июня 2014 г. В архиве из оригинала 2 июля 2014 г.. Получено 26 февраля 2016.
- ^ Грин, Кевин (10 июля 2007 г.). «Игры, которые, как мы надеемся, никогда не выйдут на виртуальной консоли». Nintendo Life. Геймерская сеть. В архиве из оригинала 22 марта 2016 г.. Получено 22 марта 2016.
- ^ "Трейлер к запуску Surge выпущен с опережением графика". onlysp.