Меченосец (ролевая игра) - Swordbearer (role-playing game)
Эта статья нужны дополнительные цитаты для проверка.Август 2014 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) ( |
Меченосец это фантазия ролевая игра. Первоначально он был опубликован Игры Наследие в 1982 году, а затем переиздан Фэнтези-игры без ограничений в 1985 году. Игра была написана Б. Деннис Сустаре с участием Арнольд Хендрик. Иллюстрации сделаны Дени Лубе и Дэвид Хелбер. Обложку издания «Наследие» написал Хелбер; Обложка издания FGU выполнена Билл Уиллингем.
История публикации
Меченосец был разработан Б. Деннис Сустаре с Арнольд Хендрик, с участием искусства Дени Лубе. Впервые он был опубликован в 1982 г. Наследие США как дайджест коробка с тремя книгами размером с дайджест (две по 48 страниц, одна по 32 страницы), листом персонажа и кубиками.[1]
Фэнтези-игры без ограничений (ФГУ) приобрела права на Меченосец, а также купил старые акции Heritage, которые принадлежали ФГУ. Скотт Бизар чувствовал, был необходимой частью такой сделки.[2] В 1985 году FGU переиздали игру в том же формате с новой обложкой от Билл Уиллингем; позже в том же году FGU опубликовал второе издание в виде коробочного набора, содержащего две книги (одна 60 страниц и одна 32 страницы).[1]
Содержание
Меченосец это фантастическая система с некоторыми новаторскими идеями. У персонажей нет классов или профессий, вместо этого они изучают любые подходящие навыки из шести различных «сфер» навыков. В этой безденежной системе успешные персонажи повышаются в социальном статусе, автоматически получая все материальные выгоды, которые дает их статус. Игра вне персонажа может привести к потере социального статуса. Магия основана на вызове стихий и контроле над духом.[1] Книга «Персонажи» и «Бои» (48 страниц) включала создание персонажей, навыки, экипировку и бой. Книга «Магия стихий» и «Магия духов» (32 страницы) подробно описывает магическую систему. В книгах «Расовый индекс» и «Руководство гейммастера» (48 страниц) рассказывается о разумных расах, монстрах и о том, как запустить игру.[1]
Инновации
Игра сделала многое. Среди его нововведений были:
- Вместо классов у каждого персонажа есть специализации навыков (обычно две), такие как борьба, магия, скрытность, город, страна, искусство и ремесла и т. Д. В рамках этих специализаций они изучают навыки более эффективно, но каждый может изучить все навыки.
- Богатство измеряется не деньгами, а социальным статусом.
- Обременение значительно упрощается. У каждого персонажа может быть 10 «предметов», не больше и не меньше, хотя определение «предмета» расплывчато: «предмет» может быть слугой, замком плюс всех его сопровождающих и т. Д.
- Существует очень большое количество игровых рас персонажей: обычные эльфы, дварфы, люди и т. Д., Плюс необычные расы, такие как драконы, кентавры, горгульи и т. Д., И оригинальные расы, такие как бунрабы (гуманоидные кролики) и лунные пауки (разумные паукообразные). .
- Магия выполняется с помощью «узлов», связанных с различными стихийными или духовными силами. Сила каждого узла может быть связана с определенным заклинанием. Силы стихий чем-то похожи на китайские Пять элементов теория, с кристаллом, светом / тьмой, деревом, металлом, огнем, водой и ветром. Духовные типы - язвительный, флегматический, холерик и меланхолик. Это придает волшебной системе много «изюминки». Кроме того, система узлов была новаторской в том смысле, что для данного заклинания требовался узел определенного размера, и замены нескольких узлов меньшего размера было бы недостаточно (поэтому, если для огненного шара требовалось 3 узла огня, вам требовалось 3 узла или больше, а не три. 1-узлы). Узлы могут быть временно или постоянно исчерпаны случайным образом при использовании в заклинании, а не израсходованы, позволяя персонажу, использующему магию, восстанавливать узел после короткого периода. Это изменило систему очков магии со строгого обмена на переменный ресурс для заклинателя. Мастер игры также может несколько отрегулировать баланс игры, увеличивая или уменьшая доступность узлов определенного размера и типов.
- Дополнительной системы для религиозной магии нет. Предполагается, что жрецы либо используют духовные системы, либо системы стихий, либо обладают мудростью, но не способны к магии.
- Боевая инициатива определяется умением. Каждое оружие обладает навыками Точности и Скорости; атаки выполняются в порядке убывания навыка Скорости.
Отличия изданий Heritage от FGU
Игры Heritage и FGU почти одинаковы по содержанию. Оформление игры, текст и т. Д. Такие же, за исключением большего количества опечаток в редакции FGU.
Физическая форма двух изданий - самая большая разница. Издание Heritage поставляется в коробке размером 7x8 дюймов, содержащей три тома правил плюс лист персонажей. Каждый том содержит две книги:
- Символы
- Борьба
- Элементальная Магия
- Магия духа
- Расовый индекс
- Руководство гейммастера
В редакции FGU правила представлены в двух книгах с небольшими разделами (Введение; Создание персонажа; Сферы навыков, опыта и деятельности и т. Д.). Книги I-IV издания «Наследие» содержатся в Книге 1 версии ФГУ; Книги V – VI издания «Наследие» составляют Книгу 2 издания ФГУ.
Рыночная привлекательность
В своем издании Heritage игра не продавалась хорошо, возможно, из-за необычной упаковки: коробка 7x8 дюймов в альбомной ориентации больше походила на набор правил миниатюр, чем на ролевую игру. При переиздании FGU игра вышла в отличном виде. более традиционная форма буквенного размера.Ее неудача в Heritage могла также быть связана с ее инновациями или отсутствием репутации Heritage как компании, занимающейся ролевыми играми.
Тем не менее, при ФГУ игра томилась. Было опубликовано одно приложение, но дальше с игрой ничего не делалось. Это могло быть связано с тем, что ФГУ уделял Рыцарство и Колдовство, его основная фэнтезийная ролевая игра, или из-за необычного характера правил Swordbearer.
Добавки
В рамках ФГУ Swordbearer получил свое первое дополнение: Гномьи Залы, в котором подробно описаны гномы и другие жители длинной долины. Долина рассчитана на пересадку в любую настройка кампании - почти не упоминается мир за пределами долины - так что дополнение в некотором смысле универсально.
Рассмотрение
- Дракон #71
- Разные миры #27
Рекомендации
- ^ а б c d Шик, Лоуренс (1991). Героические миры: история и руководство по ролевым играм. Книги Прометея. С. 215, 217. ISBN 0-87975-653-5.
- ^ Шеннон Аппелклайн (2011). Дизайнеры и драконы. Издательство "Мангуст". п. 75. ISBN 978-1-907702-58-7.