Древнее искусство войны - The Ancient Art of War

Древнее искусство войны
Древнее искусство войны Cover.jpg
Разработчики)Evryware
Издатель (ы)Бродербунд
Дизайнер (ы)Дэйв Мерри
Барри Мерри
Платформа (и)Яблоко II, MS-DOS, Macintosh, Амстрад КТК, Atari ST, Amiga, ПК-88, ПК-98
Релиз1984: Apple II, MS-DOS
1987: Macintosh
Жанр (ы)Стратегия в реальном времени
Тактика в реальном времени
Режим (ы)Один игрок

Древнее искусство войны это компьютерная игра разработан Дэйвом и Барри Мерри, разработан Evryware, и первоначально опубликовано Бродербунд в 1984. Считается одним из первых стратегия в реальном времени или же тактика в реальном времени игры.

Геймплей

Симулятор поля боя, название игры взято из текста классической стратегии. Искусство войны написано Сунь Цзы около 400 г. до н. э.[1]

Цель игры - выиграть серию сражений, используя четыре типа войск: Рыцари, Лучники, Варвары, и Шпионы.[1] Все четыре типа отключены.

Он использует камень ножницы Бумага тип балансовой единицы, характерный для жанра. Рыцари бьют варваров в рукопашной; варвары имеют преимущество перед лучниками; и лучники имеют преимущество перед рыцарями,[2] помимо того, что он эффективно защищает от попыток штурма форта. Шпионы не сражаются, но они могут видеть вражеские юниты вдвое дальше, чем кто-либо другой, и являются самыми быстрыми юнитами в игре.

В начале игры игрок может выбрать для игры одиннадцать кампаний из списка.[1] Кампании включают в себя как стычки и захватить флаги миссии стиля, в то время как расположение ландшафта и начальные стартовые юниты предоставляли множество стратегических вариантов для игры. Расширенные наборы правил, такие как Обучение новых юнитов и Длина линии подачи позволяют больше настроек. Игрок также может выбирать из нескольких Искусственный интеллект противники представлены различными историческими фигурами, такими как Джеронимо и сам Сунь-Цзы.[1] Сунь-цзы представляет собой самый сложный уровень. Эти настройки повлияли как на поведение ИИ, так и на определенные свойства, такие как скорость, с которой вражеские юниты перемещаются по сложной местности.

В игре нет какого-либо элемента управления экономикой (добыча, сбор или строительство), что характерно для более поздних версий. стратегии в реальном времени.

Тактика

Каждая миссия проходит на карта содержащий форты, города, местность Особенности (мосты, горы, леса и т. д.) и отряды. Отряды могут состоять до 14 единиц, состоящих из любой комбинации четырех типов отрядов. Отряд движется со скоростью своего самого медленного отряда (варвары быстрее лучников, которые быстрее рыцарей), поэтому отряд всех варваров будет двигаться быстрее, чем смешанный отряд.

Отряды, потерявшие отряды, должны довести дело до тех пор, пока с ними не будет объединен другой отряд. Во многих кампаниях отряды с менее чем 14 юнитами могут получить случайное подкрепление, ожидая в форте.

Когда два вражеских отряда встречаются на поле битвы, они застывают в схватке, а время продолжает идти. Если они оставлены сами по себе, то после некоторой задержки компьютер автоматически определит исход боя. В качестве альтернативы, игрок может выбрать «Увеличить» битву, чтобы разрешить ее немедленно, получив ограниченное управление солдатами в битве. Может быть выгодно оставить отряды в схватке, в то время как другие отряды пробегают мимо вражеского отряда, который так занят. Формы могут быть выбраны таким образом, чтобы использовать особенности состава отряда. Например, все лучники отряда могут быть размещены в тылу, а варвары образуют линию впереди. Игра поддерживала индивидуальные приказы во время битвы, поэтому можно было поочередно размещать лучников впереди с промежутком; поместите рыцарей в промежуток; прикажите лучникам стрелять, пока рыцари держатся; затем прикажите лучникам отступить, пока рыцари атакуют. Однако приказать отдельных солдат нельзя.

Построения влияли только на тактические сражения; На стратегической карте когда-либо были представлены только целые отряды, а не отдельные солдаты.

На исход битвы влияет ряд факторов, которые выходят за рамки простой стратегии «камень, ножницы, бумага». Голод, расстояние, местность и моральное состояние все влияют на эффективность отрядов. Следует проявлять осторожность, когда войска маршируют на полной скорости или через серию гор, чтобы они не вышли на битву слишком утомленными, чтобы сражаться. Кроме того, даже у победившей стороны в бою несколько снизилась боеготовность отряда. Войска в очень плохом состоянии будут плохо сражаться, могут отступить без приказа и даже потенциально могут полностью сдаться, если их также будет значительно меньше численности. Голод был смоделирован с помощью абстрактной стоимости «снабжения» отряда; деревни и / или форты постепенно пополняли запасы ближайших дружественных отрядов. Отряд, у которого не было снабжения, потерял бы физическую форму и мог быть легко уничтожен тем, что в противном случае было бы более слабыми силами.

Одним из ограничений игрового движка было то, что в любой момент он мог отображать только определенное количество единиц. Это привело к тому, что некоторые игроки заставили компьютер иметь меньше (хотя и более сильных) юнитов, и, таким образом, было легче уклоняться, создав армию из слабых юнитов.

Редактирование

Игра позволяет игрокам создавать свои собственные карты, построения и миссии.

Редактор карт предоставляет фиксированную палитру листов одинакового размера с различными особенностями ландшафта, с помощью которых можно заполнять детали на прямоугольной карте фиксированного размера. Серьезность определенных особенностей местности, например, является ли перемещение через горы просто медленным или потенциально смертельным, контролируется во время игры с помощью параметров, а не с помощью свойства карты.

Редактор построения позволяет игроку настраивать шаблоны для расстановки отрядов по трем типам боевых отрядов; есть фиксированное количество слотов для построений, которые затем можно выбрать в игре.

Редактор кампании контролирует расположение и состав отрядов с обеих сторон, их исходное состояние и уровни снабжения.[3] расположение флагов, оппонент по умолчанию и брифинг миссии, включая такие настройки, как опасная местность.[3] Флаги и отряды должны принадлежать той или иной стороне, как и во время игры. Позиции флагов могут быть рандомизированы; если какая-либо из сторон не имеет хотя бы одного флага, назначенного им в определенном месте, они получают один случайно расположенный флаг при выполнении миссии. Это место меняется каждый раз при перезапуске миссии.

Разработка

Древнее искусство войны был разработан Дэйвом и Барри Мерри.[4] Изначально он был выпущен для MS-DOS и Яблоко II в 1984 г. и был доступен для Macintosh в 1987 г.[5]

Прием

В 1985 г. Компьютерный игровой мир похвалил Древнее искусство войны как отличная военная игра, особенно возможность создавать собственные сценарии, утверждая, что для пороховой войны она «должна позволить вам воссоздать большинство сражений».[6] В 1990 году журнал дал игре три звезды из пяти,[7] а в 1993 году две звезды.[8] Джерри Пурнель из БАЙТ названный Древнее искусство войны его игра месяца в феврале 1986 года, в которой сообщается, что его сыновья «говорят (и я подтверждаю на собственном опыте) о лучшей стратегической компьютерной военной игре, с которой они сталкивались ... Настоятельно рекомендуется».[9]Журнал ПК в 1988 году назвал игру «познавательно-развлекательной».[1]

Наследие

Древнее искусство войны считается одной из первых стратегических или тактических игр в реальном времени,[10] жанр, который стал очень популярным десять лет спустя с Дюна II и военный корабль. Эти более поздние игры добавили элемент экономического управления с добычей или собирательством, а также строительство и управление базами к чисто военным.

Древнее искусство войны приводится как классический пример видеоигры, в которой используется камень ножницы Бумага дизайн с тремя боевыми единицами: лучником, рыцарем и варваром,[10] как способ сбалансировать игровые стратегии.[11]

GameSpy в рейтинге Древнее искусство войны № 10 в его величайших компьютерных играх 80-х годов.[10]

Он породил два продолжения, посвященных военно-морской тематике. Древнее искусство войны на море (1987) и Первая Мировая Война игра Древнее искусство войны в небе (1993). Новая версия под названием Древнее искусство войны 2 теперь доступен для ПК и мобильных устройств.

Рекомендации

  1. ^ а б c d е Миллер, Кэтрин Д. (12 января 1988 г.). «Игра с огнем на суше и на море: серия« Древнее искусство войны »Бродербунда». Журнал ПК. 7 (1): 456.
  2. ^ Адамс, Эрнест (16 октября 1998 г.). «Блокнот дизайнера: урок симметрии». Гамасутра. Получено 2 февраля, 2013.
  3. ^ а б «Древнее искусство войны». Персональные вычисления. 9 (6): 215. Июнь 1985 г.
  4. ^ «Древнее искусство войны. Кредиты». Allgame. Получено 29 января, 2013.
  5. ^ "Обзор древнего искусства войны". Allgame. Получено 29 января, 2013.
  6. ^ Сайп, Рассел (апрель – май 1985 г.). "IBM идет на войну". Компьютерный игровой мир. С. 24–25.
  7. ^ Брукс, М. Эван (октябрь 1990 г.). «Компьютерная стратегия и военные игры: до 20 века». Компьютерный игровой мир. п. 11. Получено 16 ноября 2013.
  8. ^ Брукс, М. Эван (июнь 1993 г.). «Аннотированный список военных игр до 20 века». Компьютерный игровой мир. п. 136. Получено 7 июля 2014.
  9. ^ Пурнель, Джерри (февраль 1986 г.). "Общение". БАЙТ. п. 291. Получено 9 мая 2015.
  10. ^ а б c Gamespy Staff (2 февраля 2009 г.). «Величайшие компьютерные игры всех времен: 80-е: 10. Древнее искусство войны (1984)». GameSpy. Получено 15 июня, 2014.
  11. ^ Роллингс, Андрей; Моррис, Дэйв (2004). Архитектура и дизайн игры. Новые всадники. п. 65. ISBN  978-0735713635.

внешняя ссылка