Вор: смертельные тени - Thief: Deadly Shadows - Wikipedia

Вор: смертельные тени
Вор Смертельные тени boxart.jpg
Разработчики)Ионный шторм
Издатель (ы)Eidos Interactive
Директор (ы)Рэнди Смит
Производитель (и)Дениз Фултон
Дизайнер (ы)Джордан Томас
Программист (ы)Ян Данлоп
Художник (ы)Серджио Росас
Писатель (ы)Терри Брозиус
Композитор (ы)Эрик Брозиус
СерииВор
ДвигательUnreal Engine 2
Платформа (и)Майкрософт Виндоус
Xbox
Релиз
Жанр (ы)Скрытность
Режим (ы)Один игрок

Вор: смертельные тени это скрытность видеоигра, разработанная Ионный шторм за Майкрософт Виндоус и Xbox который был выпущен в 2004 году, 25 мая в Северной Америке и 11 июня в Европе. Это третья видеоигра в Вор серии.

В Вор: смертельные тени игрок берет на себя роль Гарретт Мастер вор. Он установлен в фантазия мир, напоминающий помесь Позднее средневековье и Викторианская эпоха, с более продвинутыми стимпанк технологии вкрапления.[1] Одной из основных новых функций игры была возможность исследовать город. В то время как предыдущие игры отправляли Гарретта прямо из миссии в миссию, Вор: смертельные тени позволяет ему ходить по улицам города между миссиями, где он может украсть у прохожих, шпионить за повседневной жизнью горожан и искать побочные квесты в дополнение к основным сюжетным миссиям. В игре также появилась возможность переключаться между первым и третье лицо взглядов и прижать к стенам.

Разработка для обеих платформ началась одновременно. Вор: смертельные тени получил в целом положительные отзывы, хотя и не столь успешен, как его предшественники. Уровень "Ограбление колыбели "получил особую похвалу за свой ужасающий дизайн. Перезагрузка серии Thief, Вор,[2][3] был выпущен Eidos Montréal в 2014.

Геймплей

Гаррет пробирается через «Южный квартал», область в обширном городском комплексе, показанном в Смертельные тени

Вор: смертельные тени это кроссовки от первого и третьего лица, похожие по игровому процессу на предыдущие игры в серии. Игрок берет на себя роль Гаррета, независимого мастера-вора, который стремится прокрасться через город, используя скрытность, устройства и оружие, чтобы выполнять задачи и получать прибыль на стороне. Игрок может украсть или ограбить невиновных для добычи, а также уклоняться, отвлекать, атаковать или нокаутировать охранники. Добычу и боеприпасы к оружию можно украсть, просто «прикоснувшись» к ним, когда они достаточно близко. Запертые комнаты и сундуки можно взломать после завершения мини-игры со взломом замков.[4]

Уровни миссий можно проходить, крадясь через тени, так как ходьба или бег вызовут тревогу у ближайших охранников, которые, обнаружив присутствие вандала, будут искать неизвестное лицо. Обнаружив игрока, охранники начнут погоню и, возможно, выследят его. Чтобы создать минимум шума, игрок должен активно отслеживать шум, создаваемый каждым действием. Обычно игрок может просматривать нарисованную от руки карту ближайшего окружения; На самом деле местоположение игрока не указано на карте и должно быть определено по окружающим ориентирам. Игра имеет довольно открытую структуру, что позволяет игроку подходить к каждой цели разными способами. По завершении всех задач миссия заканчивается, и сюжет раскрывается через катсцены. Из-за ограниченной памяти уровни города и миссии разделены на части, связанные зонами нагрузки.

После каждой миссии игрок снова появляется в ближайшем районе города, который можно свободно исследовать пешком. Большинство гражданских не признают в Гаррете преступника, хотя на городских стенах часто можно увидеть объявления о розыске. Городские районы открываются по мере прохождения игроком миссий. В пределах города игрок может продавать ранее украденные товары на черный рынок к заборам за золото, которое можно использовать в различных магазинах для покупки оружия, снаряжения и припасов.[5] Особая добыча, такая как артефакты, не может быть продана, но участвует в целях и сюжете. По мере сбора добыча, золото, снаряжение и оружие остаются в инвентаре игрока на протяжении всей игры, что позволяет «накапливать» их для дальнейшего использования. Исследуя город, игрок может врываться в дома за дополнительной добычей, шпионить и красть у горожан, а также выполнять случайные побочные квесты. Союз с крупными фракциями будет мотивировать его членов сражаться вместе с игроком против стражи Городской стражи.

В версии игры для ПК и Xbox относительно легко играть, с обычными и реконфигурируемыми элементами управления в стиле шутера. Первая миссия - это интерактивное обучение, которое проведет игрока через типичное ограбление, происходящее в таверне. Игрок может сохранить прогресс в любой момент, и время от времени должен делать это вручную, поскольку игра никогда не сохраняется автоматически.[6] Версия для Xbox имеет значительно больше тактильных элементов управления, поскольку в ней используется игровой контроллер вместо универсальная клавиатура. В мини-игре с отмычкой можно почувствовать грохот, основанный на соотношении отмычек и тумблеров. Движение правого аналогового джойстика также позволяет Гарретту поворачивать голову при взломе замков, позволяя игроку одновременно осматривать свое окружение и взламывать замки. Мягкое перемещение левого аналогового джойстика заставляет Гарретта ползать и заставлять бежать.

участок

Игра начинается, когда Гаррет крадет редкий опал из замка дворянина. После ограждения с ним связывается Хранитель Артемус, который предлагает Гарретту доступ к Keeper Prophecies, если он принесет Хранителям два Артефакта; Чаша Строителя, принадлежащая Хаммеритам, и Лапа Джекналла, которую надежно хранят язычники. Услышав о грядущем Темном веке, Гаррет читает об утерянной книге под названием «Компендиум упрека», которая предположительно предлагает информацию о ней. Гарретту удается украсть книгу и ключ «Глиф», необходимый для ее открытия, а также третий артефакт под названием Корона Куршока. Хранители читают пророчество Компендиума, в том числе: «Когда ход времени остановится, лукавый будет указан для всеобщего обозрения». Не желая ждать, Гарретт понимает, что пророчество может относиться к остановке часовой башни в городе, а не к самому времени, и поэтому Гарретт саботирует его гигантский механизм, останавливая часы, но также заставляя всю башню с часами разрушаться, после чего она появляется. указать прямо на офис Первого Хранителя Орланда.

Кадука, толкователь пророчеств Хранителей, найден убитым. Орланд обвиняет в этом Гарретта и назначает судебное разбирательство, в котором Гаррет «признан» виновным. Гарретту удается сбежать, в результате чего Орланд отправляет за Гарретом охранников-силовиков, элитное подразделение телепатически связанных убийц. С Гарретом связывается группа дружелюбных Хранителей, которые упоминают, что обломки башни с часами образуют стрелку, которая вместо этого указывает прямо на Библиотеку Хранителей. Орланд планирует продвинуть молодую девушку по имени Гэмол, чтобы заменить Кадуку. Гаррет считает, что Орланд - это «Братья и Предатель», упомянутые в пророчестве Хранителя, поэтому он возвращается в заброшенную нижнюю библиотеку Подворья Хранителей и находит записку, адресованную ему. Затем Гаррет встречает таинственную старую женщину, которая использует магию Глифов, чтобы оживить близлежащие статуи Хранителей, и приказывает им найти Гарретта и убить его. Женщина исчезает, и Гарретт в конце концов сбегает из засады.

Гаррет посещает инспектора Хаммеритов Дрепта и упоминает старуху, в которой Дрепт понимает, что это Ведьма. Дрепт советует Гарретту обыскать заброшенный Колыбель Шалебриджа, поскольку именно там Дрепт впервые увидел Ведьму. Дрепт также вспоминает, что в детстве в The Cradle он видел, как Ведьма убила его друга. Колыбель когда-то была приютом, а затем сумасшедшим домом. Здание было заброшено после того, как вспыхнул пожар, унесший жизни всех обитателей приюта, и стало темным местом с привидениями. На чердаке Колыбели Гаррет находит картину и светящийся уайт-спирит Гамалла, которого на самом деле зовут Лаурил. Она зовет Гарретта помочь ее захваченному духу покинуть Колыбель, найдя ее старые вещи и убрав их из здания. Для этого Гарретт возвращается в прошлое, войдя в клетку с принадлежностью пациента из приюта, приняв его / ее внешний вид. Однако Гарретт больше не может уйти, поскольку Колыбель теперь его помнит. Гарретт входит в прошлое как он сам и обманывает Колыбель, заставляя его «думать», что он покончил жизнь самоубийством, выпрыгнув из самой высокой башни и благополучно приземлившись снаружи в настоящем времени. Дух Лаурил приводит Гарретта к ее секретной гробнице, покрытой магическими символами, оставленными Ведьмой, что позволяет ей использовать внешний вид Лаурил. Несколько лет назад Ведьма убила Лаурил и замаскировалась, чтобы стать переводчиком, чтобы она могла использовать символы и уничтожить Хранителей. Гарретт смывает знаки Глифов на могиле Лаурил ее собственной кровью. Ведьма Гамалл, собирающаяся стать переводчиком на церемонии, теряет маскировку и оказывается ужасным монстром. Она нападает на Хранителей, разрушает Библиотеку и убегает.

Ведьма нашла Последний символ и украла Чашу и Лапу у Хранителей. Орланд хочет, чтобы Гарретт нашел скрытое логово Гамалла, узнал, для чего ей нужны Артефакты, убил ее, а также нашел и уничтожил Последний символ. Внутри подземного логова Гамалла Гаррет крадет Чашу и Лапу и обнаруживает символ развязывания, спрятанный там Гамаллом много лет назад, что дает Гарретту возможность уничтожать ее живые статуи. Хранитель Артемус появляется в логове Гамалла, и, прочитав карту, они обнаруживают, что пять Артефактов - Глаз, Сердце, Корона, Чаша и Лапа - должны быть размещены в определенных местах в городе, чтобы активировать последний символ. гарантия на случай, если символы хранителей используются для зла, при активации которых вся магия символов и сила хранителей будут уничтожены. Гаррет идет в музей Вильдстрома в Олдейле, чтобы украсть оставшиеся три Артефакта, прежде чем Ведьма сможет их найти. По завершении своей миссии Гаррет находит Хранителя Артема, ожидающего его возле музея. Артемус приказывает Гаррету передать Артефакты. Затем поспешно появляется Орланд и говорит Гаррету не разрушать, а активировать Последний символ. Хранитель Артемус оказывается замаскированной Ведьмой и убивает Орланда.

Гарретт помещает Артефакты на соответствующие позиции, чтобы активировать Последний символ, в результате чего вся магия символа Хранителя уничтожается. Ключевой символ Хранителя горит в его руке, когда он кладет последний Артефакт, показывая, что Гарретт был Единственным Истинным Хранителем, упомянутым в пророчествах Хранителя. Ведьма и ее ходячие статуи теряют все способности Глифов. Все магические символы в книгах Хранителей исчезли, и Библиотека Хранителей видна гражданам, которые больше не скрыты магией Глифов. Показано, что хаммериты обнаружили свою чашу в форте Айронвуд, куда Гаррет поместил ее, чтобы активировать последний символ. Язычники также находят свою Лапу в доках, контролируемых язычниками.

В финальной сцене Гаррет ловит молодую девушку, пытающуюся обокрасть его. Он говорит: «Нелегко увидеть Хранителя, особенно того, кто не хочет, чтобы его видели», вспоминая первую встречу юного Гарретта с Хранителем Артемусом в Темный проект.

Разработка

Происхождение

Уоррен Спектор компания, Ион Шторм Остин, взяла на себя разработку Вор III после закрытия Looking Glass Studios.

Во время производства Вор II: Металлический век, разработчик Looking Glass Studios попал в серьезный финансовый кризис. Это привело к закрытию компании в мае 2000 г., через несколько месяцев после Вор II'с выпуском.[7][8] Тем не менее Вор сериал планировался как трилогия,[7] и работать над Вор III находилась "на довольно продвинутой стадии", когда компания закрылась, согласно Зона ПК'с Кит Пуллин.[9] Вор II дизайнеры Рэнди Смит и Терри Брозиус был назначен ведущими дизайнерами на Вор III, и они проделали несколько месяцев концептуальной работы над проектом.[10] По словам Смита, действие игры планировалось проводить в «неограниченном, самоуправляемом городе», а ее сюжет был сосредоточен на Хранителях.[11] Брозиус объяснил, что в игре Гарретт вырастет как личность и станет «готовым отдавать, а не всегда брать».[7] Игрок раскрыл бы сюжет постепенно, исследуя среда свободного передвижения.[12] После банкротства Looking Glass Вор интеллектуальная собственность была ликвидирован и будущее Вор III стало неясно.[7][11]

В августе 2000 г. Вор издатель Eidos Interactive объявил, что приобрел права на Вор, и это Вор III будет разработан Ионный шторм.[13] В Остин, Техас команда, возглавляемая Уоррен Спектор, только что закончил Бог из. Спектор объяснил, что Eidos дал бы Вор III к Основной дизайн или же Crystal Dynamics если бы он не принял это.[13][14] Изначально игра была анонсирована для Майкрософт Виндоус и PlayStation 2.[14] Ion Storm начал с того, что собрал основную команду для разработки и сюжета игры, в которую вошли бывшие сотрудники Looking Glass.[15][16] Четыре ключевых члена Вор II команда - Рэнди Смит, Эмиль Пальяруло, Лулу Ламер и Терри Брозиус - были наняты для начала проекта.[17] Остальные согласились проконсультироваться.[15] Завершив состав основной команды в середине августа, Спектор объявил, что предварительное производство начнется в сентябре.[16] План команды состоял в том, чтобы «закрыть [] незавершенные концы» сериала.[15]

Вор III прошли шесть месяцев предпроизводственной подготовки,[12] в который команда вошла с намерением облегчить более быстрый, более боевой стиль игры, чем в предыдущих Вор игры.[18] Их основной целью было создать «иммерсивную симуляцию», которая максимально расширила возможности игроков.[17] Смит, руководитель проекта, заявил в декабре, что подготовка к производству «идет хорошо», и отметил, что Ion Storm разрабатывает раннюю тестовую демонстрацию. Команда игры пополнялась для подготовки к полноценному производству. По словам Смита, Вор III За основу игры легли концепции дизайна и сюжета, созданные в Looking Glass.[19] Однако команда решила не использовать движок «Siege», который Looking Glass разрабатывал для игры, отчасти потому, что Ion Storm не смог воссоединить исходную команду разработчиков движка.[12][15] Вместо этого компания лицензировала и модифицировала Эпические игры ' Нереальная война двигатель.[12] Вор III с самого начала разрабатывался как кросс-платформенный выпуск для Windows и Xbox.[20]

Производство

Посещая Ion Storm в мае 2001 г., Чак Осборн из PC Gamer США сообщили, что Вор III «только» начали производство.[17] Тот же голосовой актер, Стивен Рассел, был выбран для главного героя, Гарретта.[21][22] В отличие от двух оригинальных заголовков, Смертельные тени разрабатывался одновременно для Microsoft Windows и Xbox. Игра работает на сильно модифицированной и доработанной версии Unreal Engine 2, который Ion Storm ранее использовал в Deus Ex: Невидимая война. Движок значительно улучшил световой и звуковой движки, два важных элемента основного игрового процесса Thief. Впервые в серии игрок смог прятаться в тенях, которые могли динамически перемещаться в зависимости от соседних источников света. Система распространения звука, найденная в Deadly Shadows, позволила более тонкие различия в определении того, может ли игрок быть услышан врагами, в зависимости от архитектуры комнаты, наличия дверей и окон, материала, из которого были построены двери и окна, и того, из чего они сделаны. двери и окна были открыты или закрыты.

Ion Storm решил не давать название игре Вор III из страха, что это оттолкнет игроков, которые никогда не играли в предыдущие две игры.[20] Это последняя игра, выпущенная Ion Storm перед ее закрытием в феврале 2005 года.[22]

Прием

Прием
Общий балл
АгрегаторСчет
Metacritic(ПК) 85/100[23]
(XBOX) 82/100[24]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
GameSpot8.3/10[4]
GameSpy4/5 звезд[6]

Вор: смертельные тени получил "в целом положительные" отзывы, согласно агрегатор обзоров Metacritic.[23][24]

Редакторы Компьютерный игровой мир назначен Смертельные тени за награду "Экшен года" 2004 года, которая в конечном итоге досталась Хроники Риддика: Побег из Бухты Мясников.[25] Он также занял второе место в рейтинге Журнал компьютерных игр's список 10 лучших компьютерных игр 2004 года. Тем не менее, игра получила специальную награду журнала в номинации «Лучшие звуковые эффекты».[26]

Несмотря на положительные отзывы, Вор: смертельные тени не удалось достичь финансовых целей и, возможно, привело к отмене следующего заголовка: Вор 4: Кинжал путей.[27]

Рекомендации

  1. ^ Лейн, Рик (8 декабря 2017 г.). "Вы играли ... Thief: Deadly Shadows?". Камень, Бумага, Ружье.
  2. ^ "Вор 4 - его чиновник". Котаку. Получено 2013-06-26.
  3. ^ «Eidos: Thief 4 в разработке». TechTree. Архивировано из оригинал на 2011-09-27. Получено 2013-06-26.
  4. ^ а б "Вор: Обзор смертельных теней". GameSpot. Архивировано из оригинал 4 ноября 2011 г.. Получено 2013-06-26.
  5. ^ "Вор: Обзор смертельных теней". Расстрельная команда. Архивировано из оригинал 21 апреля 2013 г.. Получено 2013-06-26.
  6. ^ а б "Вор: Обзор смертельных теней". GameSpy. Получено 2013-06-26.
  7. ^ а б c d Джеймс Ау, Вагнер (20 июня 2000 г.). "Игра окончена". Salon.com. В архиве из оригинала от 28 апреля 2009 г.
  8. ^ Макдональд, Т. Лиам (август 2000 г.). «Теория игр; зазеркалье». Максимальный ПК: 31.
  9. ^ Пуллин, Кит (июль 2003 г.). «Великое ограбление игры; Вор 3". Зона ПК (130): 36–39.
  10. ^ Вайз, Мэтью (22 июня 2011 г.). «Серия интервью Looking Glass Studios - Аудиоподкаст 4 - Рэнди Смит». Сингапур-MIT GAMBIT Game Lab. В архиве из оригинала от 2 ноября 2012 г.
  11. ^ а б Кифер, Джон (24 мая 2000 г.). "Looking Glass Studios закрывается". GameSpy. Архивировано из оригинал 21 июня 2000 г.
  12. ^ а б c d Гиллен, Кирон (Август 2001 г.). "Ионная буря на небесах: происхождение Deus Ex 2 и Вор III". PC Gamer UK (85): 34–38.
  13. ^ а б Ау, Вагнер Джеймс. "Ионный шторм ловит Вор". Salon.com. В архиве из оригинала 18 мая 2015 г.
  14. ^ а б "Eidos Interactive будет и далее признана критиками Вор Франшиза для компьютерных развлекательных систем для ПК и PlayStation® 2 » (Пресс-релиз). Сан-Франциско: Eidos Interactive. 8 августа 2000 г. Архивировано с оригинал 2 ноября 2000 г.
  15. ^ а б c d Паркер, Сэм (9 августа 2000 г.). "Эйдос подтверждает Вор 3 Планы ». GameSpot. Архивировано из оригинал 15 августа 2000 г.
  16. ^ а б Паркер, Сэм (16 августа 2000 г.). "Вор III Обновление команды ». GameSpot. Архивировано из оригинал 10 января 2016 г.
  17. ^ а б c Осборн, Чак (август 2001). "После ИОННОЙ бури". PC Gamer США. 8 (8): 37–42.
  18. ^ Айхоши, Ричард (21 мая 2004 г.). "Вор: смертельные тени Интервью, часть 1 ». Сеть хранилищ. Архивировано из оригинал 5 августа 2004 г.
  19. ^ Персонал (5 декабря 2000 г.). "Вор 3 Инфобит ». Сеть хранилищ. Архивировано из оригинал 29 июля 2003 г.
  20. ^ а б Паркер, Сэм (8 мая 2003 г.). "Вор III Предварительный просмотр ». GameSpot. В архиве с оригинала 10 января 2016 г.. Получено 18 июня, 2020.
  21. ^ Пэрриш, Питер (3 апреля 2014 г.). «Почему решение Thief 4 отказаться от Стивена Рассела - большая ошибка». incgamers.com. IncGamers Ltd. Получено 17 апреля 2014.
  22. ^ а б Торсен, Тор (10 февраля 2005 г.). «Ионный шторм закрывает свои двери». Gamespot. CBS Interactive Inc. Получено 17 апреля 2014.
  23. ^ а б "Thief: Deadly Shadows для обзоров ПК". Metacritic. CBS Interactive. Получено 2013-06-26.
  24. ^ а б «Вор: смертельные тени для Xbox». Metacritic. CBS Interactive. Получено 2013-06-26.
  25. ^ Редакторы CGW (Март 2005 г.). «Игры 2004 года». Компьютерный игровой мир (249): 56–67.CS1 maint: дополнительный текст: список авторов (связь)
  26. ^ Персонал (март 2005 г.). "Лучшее за 2004 год; 14-й ежегодный Компьютерные игры Награды ». Журнал компьютерных игр (172): 48–56.
  27. ^ http://www.eurogamer.net/articles/2015-08-31-the-modern-day-thief-reboot-that- Never-was

внешняя ссылка