Wipeout Pure - Wipeout Pure

Wipeout Pure
Wipeoutpure.jpg
Европейская обложка
Разработчики)SCE Studio Ливерпуль
Издатель (ы)Sony Computer Entertainment
СерииУничтожать
Платформа (и)PlayStation портативный
Релиз
  • NA: 24 марта 2005 г.
  • JP: 7 апреля 2005 г.
Жанр (ы)Гонки
Режим (ы)Один игрок, мультиплеер

Wipeout Pure (стилизован под вытирайте prE) является футуристическим гоночная видеоигра разработан SCE Studio Ливерпуль и опубликовано Sony Computer Entertainment для PlayStation портативный. Впервые он был выпущен 24 марта 2005 года в Северной Америке, 7 апреля 2005 года в Японии и 1 сентября 2005 года в Европе. В Северной Америке и Европе это было название для запуска платформы.

Это шестая партия Уничтожать серии. Действие игры происходит в 2197 году, ровно через 100 лет после Wipeout 2097, и вращается вокруг игроков, соревнующихся в FX300 антигравитационный гоночная лига. Разработка Liverpudlian SCE Studio Liverpool, производство Wipeout Pure стартовал в августе 2003 года и длился до начала 2005 года. В процессе разработки команда создала совершенно новые пользовательские интерфейсы и другие алгоритмы, которые ускорили процесс разработки к запуску PlayStation Portable в Северной Америке.

После выхода игра получила положительные отзывы критиков. Рецензенты единодушно похвалили графику, дизайн дорожек и общую эстетику; однако некоторые заметили случайные колебания частоты кадров.

Геймплей

Слева направо по часовой стрелке интерфейс отображает время круга, текущее оружие, спидометр, прочность щита и количество кругов.

Wipeout Pure это гоночная игра, действие которой происходит в 2197 году, ровно через 100 лет после событий Wipeout 2097, и вращается вокруг игроков, соревнующихся в FX300 антигравитационный гоночная лига. Игроки управляют антигравитационными кораблями, которые принадлежат гоночным корпорациям (в игре их называют «командами»).[1] Всего в игре задействовано восемь команд, для каждой доступен по одному кораблю.[2] Каждый корабль имеет разные характеристики, например, у каждого корабля есть свои особенности в управлении, тяге, максимальной скорости и прочности щита.[3] Каждое судно оснащено энергетическим щитом, поглощающим урон, полученный во время гонки; энергия теряется всякий раз, когда корабль игрока сталкивается или поражается огнем оружия. Если щит закончится, корабль игрока взорвется и, следовательно, будет исключен из гонки.[4][5] Однако игрок может пополнять энергию, поглощая поднятые оружия.[5]

Помимо защиты, на каждом корабле есть воздушные тормоза которые можно использовать для прохождения сложных поворотов на высокой скорости.[6] В игре также есть несколько видов оружия, которые можно использовать против противников, хотя у некоторых видов оружия есть оборонительные цели. Например, автопилот передаст управление кораблем игрока компьютеру на короткий период времени, а щиты могут использоваться для защиты корабля игрока от всех повреждений, хотя и временно. Наступательное оружие включает ракеты, ракеты, плазменные заряды и мины.[7] Игровые режимы включают одиночную гонку, турнир, гонку на время и эксклюзивный режим «Зона», который вращается вокруг выживания, поскольку корабль игрока все больше разгоняется до экстремальных скоростей.[8] В игре также есть многопользовательский онлайн-режим в дополнение к Загружаемый контент, в котором представлены новые корабли, треки и музыка.[9]

Загружаемый контент

Wipeout Pure была первой игрой для PSP, поддерживаемой Загружаемый контент включая дополнительные автомобили, треки и произведения искусства бесплатно через Интернет. Пакеты загружаемого контента предоставлялись ежемесячно в течение шести месяцев. Доступно три основных пакета в той или иной форме во всех регионах, где была доступна поддержка DLC: Gamma, Delta и Classic. Кроме того, существует ряд эксклюзивных для региона пакетов, доступных только для определенной версии. Пакеты DLC несовместимы. Они были опубликованы на официальном сайте Wipeout Pure, который в конечном итоге был закрыт, но с тех пор сохраняется через сторонние веб-сайты.[10] Кроме того, некоторые пакеты DLC содержали дополнительные песни к саундтреку игры.[11].

Региональные различия

Чтобы компенсировать задержку запуска в Европе как PSP, так и игр, Studio Liverpool добавила несколько новых функций в европейскую версию. Wipeout Pure поддерживает совместное использование игр, что дало владельцам европейской версии Wipeout Pure возможность отправлять демо-версию по Wi-Fi другим владельцам PSP, которые не владеют Pure. Это дает указанным игрокам возможность играть до 8 игроков только с одной копией игры (но ограничивается демонстрационными треками). Еще одной добавленной функцией была игровая демонстрация для Загорелся и MediEvil: Воскрешение демо фильма.[12] Демоверсия Fired Up также поддерживает совместное использование игры для многопользовательской игры с 7 друзьями, у которых нет Pure или Fired Up, но только на уровнях «Свалка» и «Арктика». Наконец, европейский релиз содержит четыре эксклюзивных трека, доступных для скачивания. Их называют Лигой Омега. Помимо американской, европейской и японской версий, есть еще две версии: корейская версия с поддержкой загружаемого контента, но без доступных загрузок, и азиатская версия, в которой нет функции загрузки. Кроме того, была демоверсия игры, которая поставлялась вместе с UMD-выпуском фильма 2005 года. Скрытность.[13]

Разработка

Wipeout Pure разработан ливерпульским разработчиком SCE Studio Ливерпуль. Предварительное производство игры началось в августе 2003 года, а полное производство состоялось в октябре того же года, и в то время над игрой работали только два сотрудника. Команда получила комплекты разработки для PlayStation портативный в августе 2004 г .; к этому времени команда разработчиков выросла до двадцати человек.[14] Дэйв Берроуз, один из первых двух сотрудников, которые разработали концепцию игры, отразил в ретроспективе «вскрытие», которое студии пришлось извлечь из своих предыдущих ошибок с их предшественником: Wipeout Fusion. Берроуз отметил, что одна из основных трудностей, с которыми столкнулась команда разработчиков, заключалась в том, что художники и дизайнеры команды «почти все время ругались»; дизайнеры сначала разрабатывали трек для игры, а затем передавали его художникам, пока первые все еще вносили в него коррективы. Берроуз также напомнил, что редакционные комплекты разработчика требовали многочасовой «настройки», что в конечном итоге не привело к плавному рабочему процессу.[14]

Нам нужна была динамика, пользовательский интерфейс, А.И. и основные элементы в первую очередь, чтобы мы могли приступить к тестированию. Не в законченном состоянии, а в состоянии, по крайней мере, в основном играбельном.

Дэйв Берроуз объясняет процесс разработки студии в ретроспективе «post-mortem».[14]

Во время разработки команда намеревалась как можно скорее сделать игру доступной для тестирования. Берроуз объяснил, что Studio Liverpool были вынуждены создать пользовательский интерфейс «полностью с нуля» вместе с динамикой, искусственный интеллект и основные элементы до начала тестирования. Разработка каждого из этих аспектов была разбита на шестинедельные циклы; Берроуз заявил, что вместо того, чтобы команда потратила шесть недель на разработку и совершенствование всего оружия в игре, команда потратила три дня на разработку оружия индивидуально, а не одновременно.[14] Берроуз напомнил, что во время разработки Wipeout Fusion, Studio Liverpool обнаружила, что половину своего времени они «тратят» на создание пользовательского интерфейса для своего редактора. Поскольку команда знала, что Wipeout Pure должны были быть отправлены к выпуску PlayStation Portable, было принято решение создать новые плагины для их программного обеспечения, Autodesk Maya, чтобы сэкономить время при разработке.[14]

После создания собственных плагинов для 3D компьютерная графика программного обеспечения, Берроуз утверждал, что команда может создать и протестировать целые гоночные трассы в течение пяти минут. Пользовательский плагин, используемый для создания треков, состоял из файла размером 450 килобайт, который содержал разбиение полигонов и данные об искусственном интеллекте, что эффективно сокращало время на создание треков с шести часов до пяти минут.[14] Чтобы начать игру как можно скорее, команда разработала пользовательский интерфейс на XML язык разметки, который позволял вносить изменения в контент в любое время. Однако Берроуз напомнил, что единственным недостатком преобразования всего в XML было то, что игра всегда была в опасности стать слишком большой для PlayStation Portable. Универсальный медиа-диск.[14] Обложку игры разработал Popgun, который также разработал логотипы для игр, выпущенных EA Sports.[15]

Чтобы продемонстрировать возможности PlayStation Portable, команде пришлось разработать систему загрузки, которая могла бы обеспечить игре будущее. Загружаемый контент, в который вошли новые треки, музыка и корабли. Вдобавок Берроуз понял, что новый загружаемый контент может принести компании Studio Liverpool больший доход.[14] Чтобы добиться этого, команде пришлось найти способ обойти проблемы, связанные с получением PlayStation Portable возможности распознавать загружаемые файлы. Решение потребовало использования совмещение данные игры в допустимом формате, распознаваемом PlayStation Portable; в котором фиктивный файл будет использоваться в веб- Ява заявление.[14]

Музыка

Кроме того, официальный саундтрек был выпущен через Отличительные записи Он содержал вышеупомянутые песни, за исключением Goldrush, Black Jack 3, Kinection, The System и Curves. Вместо этого он содержал 3 ранее неизданных трека Distinctive. Это были:

Прием

Прием
Общая оценка
АгрегаторСчет
Metacritic88%[16]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
1Up.com9/10[15]
Край8/10[17]
GamePro4.5/5[18]
GameSpot8.8/10[19]
GameSpy5/5 звезд[20]
GamesRadar +4/5 звезд[21]
IGN9.3/10[4]

Wipeout Pure получил положительные отзывы при выпуске. Он имеет общую оценку 88% от Metacritic На основании 53 отзывов.[16]

Графика была самым хвалебным аспектом игры. Райан Дэвис из GameSpot сказал, что визуальные эффекты были "великолепными" и захватывающими как в дизайне кораблей, так и в деталях гусениц. Однако Дэвис отметил, что игра никогда не поддерживает «твердые» 60 кадров в секунду, что может вызывать случайные колебания.[19] Рецензент GamePro аналогичным образом похвалил визуальные эффекты как захватывающие, заявив, что "красивые" панорамные пейзажи бросают вызов представлению об обычной графике, отображаемой на портативной консоли.[18] Райан О'Доннелл из IGN считал графику сильнейшим аспектом игры, говоря, что ее курсы, детали оружия и дизайн кораблей были «красивыми». Тем не менее, О'Доннелл обнаружил, что случайные проблемы с частотой кадров не позволяют добиться «совершенства».[4] Даниэль Чанг из GameSpy высказал мнение, что визуальные эффекты «хорошо созданы, как любая видеоигра или художественный фильм».[20] Джон Дэвисон из 1UP заявил, что и презентация игры, и графика были потрясающими и «абсолютно красивыми».[15] Рецензент из Край так же оценил эстетику как «красивую» и динамичную.[17] Энди Келли из GamesRadar заявил, что визуальные эффекты были хорошо спроектированы, хотя он заметил некоторое снижение частоты кадров.[21]

Критики также положительно оценили различные аспекты игрового процесса. Дэвис заявил, что высокоскоростной игровой процесс был «невероятно увлекательным» и артистичным как на визуальном, так и на техническом уровне.[19] Рецензент GamePro понравилась идея использовать разные корабли в гонках, а также похвалил сетевой многопользовательский режим игры, заявив, что он «добавляет в игру совершенно новую динамику».[18] О'Доннелл назвал намерение разработчика смешать сверхбыстрый игровой процесс "умным". Кроме того, О'Доннелл признал, что Sony Studio Liverpool «извлекла уроки из своих ошибок» из плохого игрового процесса своего предшественника, Wipeout Fusion, и создал то, что О'Доннелл назвал «самым изысканным футуристическим гонщиком, когда-либо выходившим на рынок».[4] Чанг также полагал, что предыдущая часть была «тупой» и не принесла положительного опыта игрокам. Уничтожать франшизы, однако он согласился, что Wipeout Pure в результате превратилась в «чрезвычайно отполированную» футуристическую гоночную игру, в которую можно играть, и добавили, что разработчики убрали элементы, которые в предыдущих играх считались неэффективными.[20] Рецензент Край оценил различные режимы игры как динамичные и жестокие, заявив, что игра обеспечивает «абсолютное» чувство контроля.[17] Келли считал сетевой многопользовательский режим «великолепно выполненным», а большое количество оружия в игре - хорошо продуманным.[21]

Рекомендации

Цитаты

  1. ^ Sony Studio Ливерпуль 2005, п. 3.
  2. ^ Sony Studio Ливерпуль 2005, п. 11.
  3. ^ Sony Studio Ливерпуль 2005, п. 8.
  4. ^ а б c d О'Доннелл, Райан (18 марта 2005 г.). "Wipeout Pure обзор". IGN. Зифф Дэвис. С. 1–3. Архивировано из оригинал 13 мая 2016 г.. Получено 17 апреля 2016.
  5. ^ а б Sony Studio Ливерпуль 2005, п. 9.
  6. ^ Sony Studio Ливерпуль 2005, п. 10.
  7. ^ Sony Studio Ливерпуль 2005, п. 19.
  8. ^ Sony Studio Ливерпуль 2005, п. 12.
  9. ^ Sony Studio Ливерпуль 2005, п. 14.
  10. ^ http://www.wipeoutzone.com/forum/showthread.php?7242-Pure-Track-Packs
  11. ^ «У кого здесь есть mp3 файлы всех песен из Pure Urban DLC для WipEout Pure?». www.wipeoutzone.com. Получено 2020-02-27.
  12. ^ «WipEout ™ Pure».
  13. ^ «WipEout Pure: Stealth Edition для PSP (2005)». MobyGames. Получено 2020-02-21.
  14. ^ а б c d е ж грамм час я Иэн Саймонс (7 сентября 2005 г.). "Открытка с GDC Europe 2005: Postmortem: SCEE's WipEout Pure". Гамасутра. УБМ. Получено 16 апреля 2016.
  15. ^ а б c Дэвисон, Джон (21 марта 2005 г.). "Wipeout Pure обзор (2005 г.)". 1UP. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал 25 апреля 2016 г.. Получено 17 апреля 2016.
  16. ^ а б "Wipeout Pure для обзоров PSP". Metacritic. Получено 17 апреля 2016.
  17. ^ а б c "Wipeout Pure обзор". Edge Online. Future plc. 14 апреля 2005 г. Архивировано с оригинал 3 апреля 2013 г.. Получено 17 апреля 2016.
  18. ^ а б c "Wipeout Pure обзор". GamePro. 9 марта 2005 г. Архивировано с оригинал 13 марта 2005 г.. Получено 17 апреля 2016.
  19. ^ а б c Дэвис, Райан (18 марта 2005 г.). «Обзор Wipeout Pure для PSP». GameSpot. Архивировано из оригинал 13 января 2007 г.. Получено 17 апреля 2016.
  20. ^ а б c Чанг, Даниэль (23 марта 2005 г.). «Обзор WipEout Pure». GameSpy. Получено 17 апреля 2016.
  21. ^ а б c Келли, Энди (23 марта 2007 г.). "Wipeout Pure обзор". GamesRadar. Future plc. Архивировано из оригинал 13 октября 2014 г.. Получено 17 апреля 2016.

Библиография

  • Sony Studio Liverpool (2005). WipEout Pure руководство пользователя. Sony Computer Entertainment. С. 2–24.CS1 maint: ref = harv (связь)

внешняя ссылка