Android (настольная игра) - Android (board game)

Android
ИгрокиОт 3 до 5
Время установки30-60 минут
Время игры120-240 минут
Случайный шансЖесткий
Возрастной диапазон13 и старше

Android является приключенческая настольная игра разработано Кевин Уилсон и Дэн Кларк, опубликовано в 2008 г. Игры Фэнтези Полет. Действие происходит в антиутопическом будущем, где Луна колонизирован и андроиды и клоны реальны, игроки берут на себя роли следователей, расследующих убийство в вымышленных городах Нью-Анджелеса (вымышленная версия будущего Лос-Анджелес, но размещены на экваторе для размещения космический лифт ) и Хайнлайна, колонии на Луна. Игроки пытаются получить победные очки, раскрывая убийство, раскрывая заговор и / или решая личные вопросы следователей. Игрок с наибольшим количеством победных очков побеждает в игре.

Обзор

Существует убийство. Цель игроков - доказать, что их подозреваемый в убийстве является виновным. Игровая доска состоит из локаций в Нью-Анджелесе и Хайнлайне, разделенных на районы. Один из таких районов - космический лифт также известный как Бобовый стебель. Кроме того, в правом верхнем углу игрового поля находится загадка заговора, которую игроки также пытаются решить. Игроки путешествуют по игровому полю, пытаясь достать игровые элементы, представляющие зацепки (ключи к разгадке убийства). Путешествие осуществляется с использованием шаблона транспортного средства, уникального для каждого транспортного средства (на Beanstalk путешествие ограничено). Лидеры позволяют персонажам приводить доказательства подозреваемых или расследовать заговор. У каждого игрока есть один из пяти уникальных сыщиков, каждый со своими стартовыми предметами и личными заговорами. Игра выигрывает игрок, набравший наибольшее количество победных очков в конце. Очки победы определяются путем правильного определения виновных и невиновных подозреваемых на основе карт подозрений игроков, раскрытия заговора и раскрытия личных заговоров игроков или всего вышеперечисленного, что дает каждой игре уникальную стратегию победы.

Геймплей

Каждый игрок выбирает одного из 5 уникальных персонажей: Луи Блейна, кривого полицейского; Рэйчел Бекман, имеющая задолженность охотник за головами; Floyd 2X3A7C, биороид (разновидность андроид /киборг ) который балансирует свое программирование со своим интересом к человечеству и собственными попытками «быть человеком»; Каприс Нисей, а экстрасенс клон кто пытается сохранить рассудок и знание того, что он клон; и Рэй Флинт, частный сыщик борется со своими внутренними демонами ветеранов войны и зависимость вопросы. У каждого игрока есть уникальная карта или набор карт, которые есть у каждого персонажа для игры (Пример: у Флойда есть три карты Директив, которым он должен следовать во время игры, которые представляют его программу. В ходе игры он может «очеловечить» сам и пролил пару директив.)

Затем игроки выбирают убийство (случайным образом или голосованием). В каждом убийстве до 6 подозреваемых (на одного больше, чем количество игроков). Затем игрокам раздаются подсказки: одна карта для виновного подозреваемого и одна для невиновного подозреваемого. Ни у одного игрока нет такого же виновного или невиновного подозреваемого, как у другого игрока, хотя у игрока может быть тот же подозреваемый, что и его виновная и невиновная догадка - что делает следователя «одержимым» этим подозреваемым - и возможность выиграть дополнительные победные очки, если подозреваемый имеет гораздо больше шансов быть виновным, чем другие. Затем игроки начинают с мест, определенных их персонажем.

Раундов

Игра разделена на дни. Всего на расследование убийства отводится 12 дней; по истечении 12 дней убийство раскрыто. Каждый день делится на действия исследователя, называемые временем. У каждого сыщика может быть до 13 Времени на выполнение действий, но большинство сыщиков начинают с 6 Времени. За один раз следователи могли делать одно из нескольких. Игроки могут перемещать своих исследователей с места на место, и максимальное расстояние, на которое они могут пройти за 1 раз, определяется транспортным средством, которое у них есть (для каждого транспортного средства есть уникальные линейки движения, похожие на суппорты разных размеров). Исключением является «Бобовый стебель», в котором исследователь должен пройти через 5 областей (представляющих «Бобовый стебель» и полеты космического челнока), используя по 1 разу для каждой области, чтобы перемещаться между Землей и Луной. Следователи могут расследовать убийство или заговор 1 раз (отслеживая зацепку). Игроки могут разыграть световые карты, чтобы дать своему сыщику различные бонусы, если они потратят 1 Раз. Они могут взять или сбросить карты сумерек 1 раз. Они могут переместить своего следователя на место убийства и сделать этого следователя первым игроком в следующем раунде (получение прыжка по делу). Или они могут использовать способности локации или действия на основе событий в течение разного Времени в зависимости от события / действия.

Зоны правления

Области помечаются как цветами, так и символами, цвета определяют тип области, а символ определяет, какая она яркая (ромб), нормальная (круг) или потрепанная (треугольник). Войдя в шикарное место, игрок может взять одну из своих световых карт; вход в захудалое место позволяет им вытащить темные карты одного из игроков. Есть также основные локации, которые могут помочь игрокам приобрести определенные игровые предметы (алиби, хиты, проездные и т. Д.). Есть также крупные локации с особыми способностями, которые могут использовать игроки. Игроки перемещаются по доске, используя линейки транспортных средств, которые уникальны для каждого сыщика, давая им значение движения; пропусками на шаттл, которые позволяют игрокам перемещаться в любое место на доске 1 раз; или путешествуя по Бобовому стеблю с 5 локациями, который стоит 1 раз за локацию.

Отслеживание потенциальных клиентов

Игрок, движущийся в область, где находится зацепка, может исследовать эту зацепку (что занимает одну единицу времени). Изучение потенциальных клиентов дает игрокам два варианта. Первый - это предъявление улик подозреваемым. Доказательства состоят из плитки; одна сторона плитки - это стандартная пустая задняя крышка, другая сторона - число от -4 до +5. Игрок тянет плитку лицевой стороной вниз, а затем кладет ее лицом вниз на одного из подозреваемых. Чем выше число, тем более виновным становится подозреваемый; чем меньше число, тем невиновнее. Кроме того, есть плитки улик, которые содержат неожиданных свидетелей (синие лица), которые равны -5 и Лжесвидетельство плитки (красные лица), которые исключают преимущества неожиданного свидетеля или Алиби и добавьте +5. В конце игры счет каждого подозреваемого суммируется с учетом доказательств в их листе подозреваемых; общее количество плиток с доказательствами определяет вину или невиновность.

Вместо того, чтобы приводить доказательства при отслеживании зацепки, игрок может исследовать Заговор вокруг убийства. Сделав это, игрок может нарисовать часть «Загадки Заговора» и поместить эту плитку загадки в зону Заговора на игровом поле. Соединение плиток головоломки вместе с помощью линий связи на плитке связывает Заговор с группами вокруг головоломки. Каждая связь от одной из четырех сторон центрального элемента Заговора к группе дает бонусы Очками Победы всем игрокам, у которых есть один из четырех видов Фишек Благосклонности, успешные результаты Вины или Невинности, или Счастливые или Печальные концовки их сюжетных линий.

Есть 3 разные стопки тайлов Заговора, дающие персонажу, который помещает их Смены (на своей Сумеречной Дорожке, см. Ниже), Благосклонности или Багаж (подробнее о багаже ​​ниже) и другие предметы. Игроки могут отказаться от рисования тайла заговора в порядке «Копай глубже», позволяя своему персонажу вытаскивать тайлы заговора в стопку следующего более высокого значения в следующий раз, когда они следуют за лидом. Следовательно, более ценные тайлы Заговора требуют большего количества отслеживаемых Лидов и не будут доступны игрокам в начале игры. Игрок может решить не разыгрывать плитку (и в некоторых случаях плитка может не поместиться в любом месте головоломки), и в этом случае плитка сбрасывается, но игрок по-прежнему получает все предметы и бонусы, показанные на обеих сторонах.

Как только доказательства будут отслежены, игрок справа от исследующего игрока перемещает это доказательство в новое место. Это может постоянно изменять способность игрока побеждать в игре. Новая локация не должна находиться в текущем «районе» этого игрока, в ней уже не должно быть доказательств и она должна иметь тот же цветовой код, что и тип здания, в котором она была впервые обнаружена (гражданское, религиозное, жилое, деловое или ночная жизнь. ).

Карты Сумерек

У каждого сыщика есть две уникальные колоды Сумеречных карт: светлые карты и темные карты. Игрокам не разрешается брать темные карты своего сыщика. Игроки разыгрывают световые карты своего сыщика один раз в свой ход, а их противники могут разыграть темные карты сыщика, пока этот сыщик делает свой ход. Световые карты - это обычно хорошие события, которые могут случиться с сыщиком, а темные карты - плохие события. Другие Следователи на самом деле не провоцируют плохих событий на конкурирующего Следователя; плохие события в основном вызваны безличными силами или неигровые персонажи. У каждого игрока на карте сыщика есть Дорожка Сумерек, которая имеет 5 позиций. Во время розыгрыша светлых и темных карт персонажи переходят от светлого к темному и перемещают сумеречный маркер вперед и назад по сумеречной дорожке. Темные карты перемещают Сумеречный маркер к светлой стороне карты, светлые карты перемещают его к темной стороне. При игре светлыми и темными картами необходимо постоянно балансировать.

Если у игрока недостаточно мест на Дорожке Сумерек для перемещения, чтобы заплатить за стоимость карты в очках, он также может сбросить любые карты Света или Тьмы, чтобы уменьшить стоимость карты на одно очко за каждую сброшенную карту. Если игрок разыгрывает карту, цвет которой совпадает с цветом карты заговора, находящейся в данный момент у сыщика, он может уменьшить ИЛИ увеличить стоимость карты на одно очко. Мотивация к увеличению стоимости розыгрыша одной карты на 1 смену связана со снижением стоимости карты противоположного типа, разыгрываемой в будущем, за счет предоставления большего пространства для смены в противоположном направлении.

Получение толчка в деле

Раунд игры начинается с выбранного Первого игрока, а затем продолжается по часовой стрелке между оставшимися игроками. У того, чтобы быть первым игроком, есть явные преимущества, которые остаются первым игроком от раунда к раунду, если другой игрок не сделает преднамеренное изменение. Посетив место убийства и потратив одно время, игрок становится первым игроком в следующем раунде (остальные игроки следуют по часовой стрелке).

Сюжетные карты

У каждого игрока также есть сюжет на каждую неделю, случайно выбранный (за некоторыми исключениями для некоторых сыщиков) из стопки карт сюжетов, уникальных для каждого персонажа. Игроки пытаются накопить хороший багаж на своих участках, в то время как противники ищут возможности разместить плохой багаж на участках игрока с помощью темных карт или других способностей. В конце трех игровых дней Участки считаются завершившимися хорошо или плохо (если общее количество Багажа отрицательное или нулевое, Участок заканчивается плохо; если общее количество Багажа положительное, Участок заканчивается хорошо). Затем они переходят ко второй половине сюжета (выбирая новую карту сюжета, как указано). В конце 6-го дня этой недели заговоры решаются, и игрок может заработать победные очки (или отрицательные победные очки) в зависимости от того, как решаются сюжеты («счастливый конец» или «печальный финал»). Например, один из сюжетов Луи связан с его неудачным браком, и он может разрешиться разными способами: он и его жена примиряются, его жена получает беременная или даже развод или убийство его жены.

Конец дня

После того, как каждый игрок сделает свой ход, раунд заканчивается. Либо разыгрываются сюжеты (в дни 3, 6, 9, 12), либо берется карта общего события. В начале 7-го дня вытягивается карта события, связанного с убийством. Эти события выполняют ряд функций: от изменения игровой механики до ввода дополнительной цели в игру, до размещения одного из знакомых персонажа ( неигровой персонаж ) на доске, чтобы выполнить особую функцию или полностью изменить ситуацию с убийством.

Условия победы

В конце игры убийца определяется подозреваемым, набравшим наибольшее количество доказательств. Это приносит сыщику с правильной догадкой о виновности 15 победных очков. Невинные догадки получают 5 победных очков. Различные победные очки зарабатываются во время загадки заговора и сюжетов, поэтому вам не обязательно правильно догадываться о виновности, чтобы выиграть игру. Побеждает игрок с наибольшим количеством победных очков.

Игровая механика и выигрыш

В отличие от многих игр этого жанра, в игре нет игральных костей. Игра определяется карточной игрой и вашей способностью накапливать победные очки различными способами. Некоторые персонажи в игре «лучше» раскрывают Заговор и получают за это больше очков и более высокие игровые преимущества. Кто-то лучше раскрывает убийство, а кто-то лучше раскрывает свои конкретные сюжетные линии. Это оставляет много разных стратегий для победы в игре, и раскрытие убийства не гарантирует, что вы выиграете игру. Игроки, пытающиеся найти баланс между раскрытием убийства и раскрытием заговора, пытаясь выяснить догадки своих противников, отбросить их и заставить их вступить в плохую концовку сюжета, как правило, побеждают. Из-за этого в игру можно играть повторно, и она открыта для будущих расширений. Ни у одного персонажа нет оптимального способа выиграть игру из-за элемента сюжета, который может изменить способ игры персонажа, и элемента игроков, играющих Темные карты против вас. Игроки также могут наносить удары по подозреваемым, чтобы убить их, размещать алиби на подозреваемых, а некоторые карты Сумерек позволяют игрокам перемещаться по подозреваемым, нарушая стратегию противника. Кроме того, лидеры постоянно перемещаются по доске, заставляя игроков путешествовать между Землей и Луной и корректировать приоритеты и стратегии.

Поскольку существует три отдельных механизма для получения победных очков: раскрытие убийства, карты заговора и загадка заговора, игрокам может быть сложно оценить свое относительное положение в любой момент во время игры.

В игре есть определенные ограничения, которые могут расстроить новых игроков. Убийство абстрактно; "настоящий" убийца не определен определенно, как в игре Ключ к разгадке. Следователи пытаются доказать свои догадки и могут даже активно подставить невиновного подозреваемого. Связь между убийцей и зацепками не развита. Возможно, это оправдано циничным киберпанк игровой сеттинг; тем фактом, что следователи получают признание за результаты, не обязательно достоверные; или тот факт, что дело об убийстве - не единственная цель действий (аналогично многим полицейским телешоу, где также затрагивается личная жизнь персонажей). Точно так же аспект заговора является абстрактным и не представляет четкой сюжетной линии относительно того, почему влиятельные группы хотели убить жертву убийства. Возможно, все мотивы неизвестны или скрыты внешним давлением этих групп на полицию, опять же в киберпанк традиция.

Спин-офф

Fantasy Flight Games также выпустила другие игры во вселенной Android: Android: проникновение,[1] Android: мэйнфрейм,[2] Нью-анджелес,[3] и переиздание коллекционной карточной игры для двоих. Нетраннер (первоначально Wizards of the Coast, 1996), теперь называется Android: Netrunner.[4]

Рекомендации

  1. ^ Fantasy Flight Games. «Одно ограбление, шесть конкурирующих воров». Игры Фэнтези Полет. Получено 2016-12-20.
  2. ^ Fantasy Flight Games. «Android: мэйнфрейм». Получено 2016-12-20.
  3. ^ Fantasy Flight Games. «Нью-Анжелес». Получено 2018-06-17.
  4. ^ Fantasy Flight Games. "Нетраннер Карточная игра". Fantasyflightgames.com. Получено 2012-09-01.

внешняя ссылка