Трассировка луча - Beam tracing

Трассировка луча является алгоритм моделировать распространение волн Он был разработан в контексте компьютерная графика к оказывать 3D сцены, но он также использовался в других подобных областях, таких как акустика иэлектромагнетизм симуляции.

Трассировка луча является производной от трассировка лучей алгоритм который заменяет лучи, у которых нет толщины, лучами. Балки имеют форму неограниченных пирамид с (возможно сложный ) многоугольный поперечные сечения. Трассировка луча была впервые предложена Пол Хекберт и Пэт Ханрахан.[1]

При отслеживании луча пирамидальный луч первоначально проходит через всю осмотр усеченного конуса. Этот начальный обзорный луч пересекается с каждым многоугольником в окружающей среде, обычно от самого близкого до самого дальнего. Каждый многоугольник, пересекающийся с балкой, должен быть видимым, удаляется из формы балки и добавляется в очередь рендеринга. Когда луч пересекает отражающий или преломляющий многоугольник, новый луч создается аналогично трассировке лучей.

Вариант отслеживания луча направляет пирамидальный луч через каждую пиксель из плоскость изображения. Затем он разделяется на суб-лучи в зависимости от его пересечения с геометрией сцены. Отражение и трансмиссия (преломление ) лучи также заменяются лучами. Этот вид реализации используется редко, поскольку задействованные геометрические процессы намного сложнее и, следовательно, дороже, чем просто пропускать больше лучей через пиксель. Трассировка конуса аналогичная техника с использованием конуса вместо сложной пирамиды.

Трассировка луча решает определенные проблемы, связанные с отбор проб и сглаживание, который может мешать обычным методам трассировки лучей.[2] Поскольку трассировка луча эффективно вычисляет путь всех возможных лучей в каждом луче[3] (который можно рассматривать как плотный пучок смежных лучей), он не так подвержен недостаточной выборке (пропущенные лучи) или избыточной выборке (потраченные впустую вычислительные ресурсы). Вычислительная сложность, связанная с лучами, сделала их непопулярными для многих приложений визуализации. В былые времена, Монте-Карло алгоритмы вроде распределенная трассировка лучейЛегковой транспорт Метрополис ?) стали более популярными для расчетов рендеринга.

«Обратный» вариант отслеживания луча направляет лучи от источника света в окружающую среду. Похожий на фотонное отображение обратное отслеживание луча может использоваться для эффективного моделирования световых эффектов, таких как каустика.[4] Недавно метод отслеживания обратного луча также был расширен для обработки глянцевых и рассеянных взаимодействий материалов (глянцевое обратное отслеживание луча), например, от полированных металлических поверхностей.[5]

Трассировка луча успешно применяется в области акустического моделирования.[6] и моделирование распространения электромагнитного излучения.[7] В обоих этих приложениях лучи используются как эффективный способ отслеживания глубоких отражений от источника к приемнику (или наоборот). Лучи могут обеспечить удобный и компактный способ представления видимости. Как только дерево лучей рассчитано, его можно использовать для быстрого учета движущихся передатчиков или приемников.

Трассировка луча по идее связана с конус.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ П. С. Хекберт и П. Ханрахан "Трассировка луча полигональных объектов ", Компьютерная графика 18(3), 119-127 (1984).
  2. ^ А. Ленерт, "Систематические ошибки алгоритма трассировки лучей", Прикладная акустика 38, 207-221 (1993).
  3. ^ Стивен Форчун, "Топологическое отслеживание луча", Симпозиум по вычислительной геометрии 1999: 59-68
  4. ^ М. Ватт, «Взаимодействие света и воды с использованием обратного отслеживания луча», в «Трудах 17-й ежегодной конференции по компьютерной графике и интерактивным методам (SIGGRAPH'90)», 377-385 (1990).
  5. ^ Б. Дювенхаге, К. Буатуш, Д.Г. Кури, «Изучение использования глянцевых световых объемов для интерактивного глобального освещения», в «Трудах 7-й Международной конференции по компьютерной графике, виртуальной реальности, визуализации и взаимодействию в Африке», 2010 г.
  6. ^ T. Funkhouser, I. Carlbom, G. Elko, G. Pingali, M. Sondhi, J. West, "Подход с отслеживанием луча к акустическому моделированию для интерактивных виртуальных сред", в Материалы 25-й ежегодной конференции по компьютерной графике и интерактивным техникам (SIGGRAPH'98), 21-32 (1998).
  7. ^ Стивен Форчун, "Алгоритм отслеживания луча для прогнозирования распространения радио внутри помещений", в WACG 1996: 157-166