Аллея бомб - Bomb Alley
эта статья может быть расширен текстом, переведенным с соответствующая статья На французском. (Октябрь 2020 г.) Щелкните [показать] для получения важных инструкций по переводу.
|
эта статья нужны дополнительные цитаты для проверка.Июнь 2008 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) ( |
Аллея бомб | |
---|---|
Издатель (ы) | Стратегическое моделирование |
Писатель (ы) | Гэри Григсби |
Платформа (и) | Яблоко II |
Релиз | 1983 |
Жанр (ы) | Компьютерный варгейм |
Режим (ы) | Один игрок, Мультиплеер |
Аллея бомб это 1983 год компьютерный варгейм разработано Гэри Григсби и опубликовано Стратегическое моделирование, Inc. (SSI). Покрытие Средиземноморский театр Второй мировой войны, он работает на Яблоко II Платформа. Это первая настоящая компьютерная военная игра «земля-море-воздух», в которой наземные войска могут наступать и отступать по суше.
Основной сценарий игры - лето 1942 года, когда Роммель силы угрожали захватить Каир и Александрия. Существует также меньший сценарий, охватывающий Битва за Крит в 1941 г. Аллея бомб была второй игрой Григсби после Кампания Гуадалканала (1982). Он повторно использует это название двигатель, и был закодированный и распространяется как некомпилированный Applesoft BASIC.[1] Григсби разработал обе игры, работая полный рабочий день на Министерство обороны США.
Григсби и SSI followed Аллея бомб с Северная Атлантика '86 (1983), сделанный с тем же двигателем.
Описание
Каждый ход составлял двенадцать часов, при этом наземный и воздушный бой происходил только в дневное время.
Григсби расширил игру с Кампания Гуадалканала со многими новыми функциями, такими как транспортный самолет, торпедные катера, а также возможность использовать парашютисты один раз за игру. Важнее всего была способность авиации поддерживать наземные войска в бою.
Как и в предыдущей игре, «игрок» ИИ был доступен только для одной стороны, но на этот раз он был союзники. Ось должен был быть человек-игрок. Кроме того, вместо шести сценариев было всего три, а «длинная» кампания длилась менее трех месяцев.
Обе стороны столкнулись с проблемой обеспечения снабжения своих сил, прежде всего корабельными. конвои, и как лучше всего помешать конвоям другой стороны. Где базировать истребители и бомбардировщики, что было очевидно в Кампания Гуадалканала, теперь было проблемой. Контроль над воздухом Африка пришлось поменяться с воздушными боями Мальта.
Разработка
Аллея бомб был разработан Гэри Григсби после его дебютного титула Кампания Гуадалканала в 1982 году. Как и в своей первой игре, он разработал Аллея бомб в свободное время работая в Гражданская служба должность.[2]
Прием
Рич Саттон из Видеоигры написал, что он «очень рекомендуется [Аллея бомб] для промежуточного игрока ».[3]
Самым большим слабым местом игры была система подсчета очков, которая в значительной степени благоприятствовала Британский.[нужна цитата ] Хотя Мальта и Тобрук стоили по 500 очков каждый, если их держали союзники, оси получали только по 200 очков за их захват.[нужна цитата ] Единственной важной целью для Оси был захват Александрия сам. Это означало, что Ось должна была победить решительно или вовсе не победить.[нужна цитата ]
Другой проблемой было ограниченное количество доступных типов самолетов.[нужна цитата ] Исторически сложилось так, что Средиземноморский театр состоял из немецких, итальянских, британских и американских бомбардировщиков и истребителей.[нужна цитата ] Система Григсби предусматривала только один тип истребителя для каждой стороны и только несколько типов бомбардировщиков.[нужна цитата ] Обзор 1983 г. в Компьютерный игровой мир жаловался на отсутствие деталей, что, возможно, способствовало Аллея бомб продавать хуже, чем Кампания Гуадалканала.[4] Опрос 1993 года в журнале варгеймов дал игре одну плюсую звезду из пяти.[5]
Были некоторые ошибки в исходный код, но они не мешали играбельности игры.[нужна цитата ] Строка кода, случайно перенесенная из Кампания Гуадалканала вдвое уменьшила точность британских торпедоносцы из того, что сказано в руководстве.[нужна цитата ] Однако они все же смогли нанести серьезные потери кораблям Оси.[нужна цитата ] Еще одна ошибка помешала главной базе союзников в Гибралтар от получения дополнительных припасов, но в начале был запас, достаточно большой, чтобы хватило на большинство игр.[нужна цитата ]
Наследие
Несанкционированный любительское Версия 2.0 была произведена с использованием Apple ProDOS операционная система вместо проприетарной RDOS SSI.[нужна цитата ] Эта версия включала изменения в пользовательский интерфейс и систему подсчета очков.
Рекомендации
- ^ Исходный код BombAlley на archive.org
- ^ Забек, Джим; Уоллес, Шон (16 июля 2003 г.). «Интервью: Джоэл Биллингс и Гэри Григсби». Wargamer. Архивировано из оригинал 20 февраля 2011 г.
- ^ Саттон, Рич (октябрь 1993 г.). «Военные игры: боевой план для симуляций атакующих видео». Видеоигры. 2 (1): 40, 41, 44–48.
- ^ Карр, Ричард Чарльз (июль – август 1983 г.). [index.php «Аллея бомб: обзор и анализ»] Проверьте
| url =
ценить (Помогите). Компьютерный игровой мир. 1 (11): 35–37. - ^ Брукс, М. Эван (сентябрь 1993 г.). "Книга военных игр Брукса: 1900-1950, AP". Компьютерный игровой мир. п. 118. Получено 30 июля 2014.
внешняя ссылка
- Аллея бомб в MobyGames
- Электронная версия руководства в Project 64 Games