Чаупар - Chaupar

Тканевая доска chausar

Чаупар (IAST: caupaṛ), Chopad или же Чаупад это крест и круг настольная игра очень похоже на пачиси, играл в Индия. Доска из шерсти или сукна, с деревянными пешками и семью каури ракушки, которые используются для определения хода каждого игрока, хотя другие отличают чаупур от пачиси с помощью трех четырехсторонних длинные кости.[1] Вариации играют по всей Индии[2] и некоторые части Пакистана.[3] В чем-то он похож на Пачиси, Parcheesi и Людо. В большинстве деревень Пенджаба, Харьяны и Раджастана в эту игру играют пожилые люди.

История

Игроки, похожие на чаупаров, с разными цветовыми схемами и игральными костями, были идентифицированы с железного века, периода окрашенной серой посуды из Матхуры.[4] Чаупар возник в Индии из пачиси.[1]

Индуистские божества Шива и Парвати играет на чаупаре, c. 1694–95

Чопат считается разновидностью игры в кости в эпической поэме. Махабхарата между Юдхиштхирой и Дурьодханом.

Легенды

Из поколения в поколение передаются известные истории о королях, которые играли в эту великолепную игру. Одна конкретная история рассказывает о короле, у которого были две дрессированные мыши по имени «Сандри и Мандри». Этот царь сувхебов отвлекал своего противника подробностями, рассказами и сказками. Затем он небрежно произносил «Сандри и Мандри»; в этот момент мыши подошли бы и передвинули фишки, незаметно для противника.

Настраивать

«Доска» чопата - это традиционно вышитое полотно в форме креста. Каждое плечо креста разделено на три столбца, а каждый столбец разделен на восемь квадратов. «Кости» - это семь раковин каури. «Мужчины» или части (согти) обычно делаются из дерева. У каждого игрока четыре человека, хотя существуют варианты с использованием 8 человек в каждом.

Стиль игры

В эту игру обычно играют в шутливой манере, и игроки довольно часто издеваются над игрой друг друга непосредственно перед хорис брошены, или пытаются отвлечь своего противника фырканьем, хрустом костяшек пальцев, симулированием плевка или издевательскими звуками, чтобы «проклясть» или испортить ход противника.

Если у кого-то из игроков нет своего тора (чтобы убить хотя бы одну пешку) к концу игры, тогда известно, что этот игрок проиграл с бухта, что является самой позорной формой проигрыша.

Основные правила

В эту игру играют не более четырех игроков, каждый из которых сидит перед крестом. Центр креста - «гар» или «дом».

Центральная колонка на каждом плече креста является «домашней колонкой» для людей каждого игрока после того, как они пересекут цветочный мотив. Отправной точкой для каждого игрока является цветочный мотив на колонне слева от его домашней колонки.

Каждый игрок должен ввести в игру своих четырех человек с начальной точки. Мужчины движутся по колоннам внешнего периметра против часовой стрелки. Прежде чем игрок сможет привести кого-либо из своих людей «домой», он должен нокаутировать хотя бы одного человека другого игрока. Это называется «тохд». Только люди игрока могут войти в домашний столбец каждого игрока. Как только мужчины пересекают цветочный мотив, их разыгрывают, кладя фигуры на бок, чтобы показать, что они на своем последнем финишном отрезке и теперь в безопасности от любых дальнейших атак.

Раковины Каури

Оценка 25 баллов

В каждом броске используются все семь раковин каури. В одной из версий подсчет очков выглядит следующим образом:

  • Все 7 лицом вниз - 7 очков
  • 1 лицом вверх, 6 лицом вниз - 10 баллов
  • 2 лицевой стороной вверх, 5 лицевой вниз - 2 балла
  • 3 лицом вверх, 4 лицом вниз - 3 балла
  • 4 лицом вверх, 3 лицом вниз - 4 балла
  • 5 лицом вверх, 2 лицом вниз - 25 баллов
  • 6 лицом вверх, 1 лицом вниз - 30 очков
  • Все 7 лицом вверх - 14 очков

Входящие мужчины

Точка входа

Для начала каждый игрок по очереди бросает снаряды каури. Игрок с наибольшим количеством очков начинает первым.

Игрок может ввести человека в игру, только если у него «высокий» бросок - 11, 25 или 30 очков или выше. Отправной точкой для каждого игрока является цветочный мотив на колонне слева от его домашней колонки.

В середине игры

Мужчины движутся вокруг колонн внешнего периметра против часовой стрелки от своих начальных цветочных мотивов. За каждый высокий бросок игрок получает дополнительный бросок. Если у него три высоких броска подряд, они «сгорают» - «beli jaye», и он теряет ход. Если игрок совершает несколько бросков в ход из-за «высокого» броска, ему разрешается перемещать разных людей для каждого броска.

После того, как все четверо его людей вошли в игру, любые дальнейшие броски, набранные игроком на 11, 25 или 30 очков, приводят к предоставлению одного дополнительного шага или очка, называемого «пегеду». Это бонусный балл. Этот пегеду (одиночный шаг) может быть использован для перемещения другого человека отдельно от человека, перемещенного для самого броска. В любой момент игры, если у игрока нет людей, которые могли бы изменить величину броска, этот бросок засчитывается.

Если в какой-то момент есть наш дуплет, а номер 10 или 25 должен двигаться, тогда будут двигаться точные 10 или 25 с дублетом, ни одна пешка не пойдет на 10 или 25. Если в какой-то момент есть дуплет, и мы должны переместить 1 дополнительный номер из 10 или 25 он также будет двигаться как дуплет, а не одиночная пешка.

Безопасные квадраты

Квадраты с цветочными мотивами - это «безопасные» квадраты (Cheere). Мужчины двух противостоящих игроков могут приземлиться на одну и ту же клетку без ущерба для них. Если два человека одного игрока отдыхают на одном квадрате, они в безопасности. Мужчины других игроков могут пройти через эту клетку в свой ход, но не могут там приземлиться. Всего 8 безопасных квадратов.

Нокаутировать

Каждый игрок должен нокаутировать по крайней мере одного человека другого игрока - выполнить «тохд» или «удар» - прежде чем он сможет принести кого-либо из своих людей домой, Цветочный мотив первого раздевания игроков домой. Это делается путем высадки его человека на любой квадрат, кроме квадрата с цветочным мотивом, занятый одним человеком его противника. Нокаутированный игрок выводится из игры и должен быть снова введен в игру обычным способом.

Стратегии подсчета

У каждого плеча креста есть 17 квадратов для перемещения:

  1. "aanth ghar pacchees" - ход 8 для броска 25 - отсчитайте 8 клеток вперед и переместитесь на соответствующий квадрат на следующий рука креста.
  2. "tehr ghar tree" - ход 13 для броска 30 - отсчитайте 13 клеток вперед и переместитесь на соответствующий квадрат на следующий рука креста.

Приходить домой

Безопасно на последней финишной прямой

В столбец «Дома» для каждого игрока могут войти только его люди, если он уже сделал хотя бы один «тод». Как только мужчины пересекают цветочный мотив, их разыгрывают, кладя фигуры на бок, чтобы показать, что они на своем последнем финишном отрезке и теперь в безопасности от любых дальнейших атак.

Каждый мужчина входит в центральный крест «домой» только с точным количеством шагов. Если бросок превышает требуемое количество шагов и не может быть использован другим из его людей, все еще находящихся в игре, этот бросок засчитывается.

Победа

Первый игрок, который приведет всех четверых своих людей домой, становится победителем. Игра продолжается за второе и третье места до тех пор, пока на доске не останется один последний игрок.

Воспроизведение нот

  • Игры могут длиться от 30 минут до многих часов. Технически игра никогда не может закончиться в зависимости от игроков. Это возможно, если игроки продолжат делать "Алхи" гхааты движется.
  • Игрок выигрывает дополнительный ход, если он бросает кости на 6, 12, 10 или «8» (ход на 25 квадратов).
  • Пешкам не разрешается выходить из "Чаркони" (гнездо) квадрат, но из 10 или "8" (ход на 25 квадратов)
  • Добровольный отказ от хода не допускается (в отличие от Пачиси).
  • Игра ведется двумя противниками, которые сидят друг напротив друга по 4 пешки у каждого. или играется двумя партнерами против другой пары из двух партнеров. Партнеры садятся друг напротив друга. Если любой из партнеров поднимет все свои пешки (достигнет своей стороны целей игры), то этот партнер пропустит свой ход 5 раз, а затем будет помогать своему партнеру. Например, если Партнер A использует красные пешки, а Партнер B использует желтые пешки. Если партнер B поднимает все свои пешки и пропускает 5 ходов. Это означает, что каждый ход, который играют партнеры A и B, будет использоваться для перемещения красных пешек.
  • Когда пешка достигает «вершины»; эта пешка может быть снята сверху добровольно, сыграв 10 или 8. Это "пробудившееся заново" (названное "Алхи") пешка может убить другие пешки, которые объединились вместе на одном поле, или пешки на безопасном поле, и может быть разбужена из любого из 4 домов. Он поднимется в дом, из которого его разбудили.
  • Игроки не могут перемещать свои пешки за безопасное поле за пределами своего дома (чтобы войти в свой дом), если они не убили хотя бы одну пешку. Чтобы получить свою «тору».
  • Не разрешается фиксировать снаряды каури перед их броском. Это обман и известен как «Бандхана».
  • Ракушки каури обычно бросают в трех стилях: скольжением, подбрасыванием в воздух одним каури, помещенным на указательный палец (который поднимается выше), или вращением в руке.

Производные

Игры, производные от Chauper, включают Гьян Чопер и Людо.[5]

Рекомендации

  1. ^ а б Швейцарский комитет ЮНИСЕФ (1982). Игры мира. Национальные комитеты ЮНИСЕФ. С. 28–29.
  2. ^ Сингх, С. Харпал (7 октября 2007 г.). «Игра в« пакчи »для времяпрепровождения». Индуистский.
  3. ^ "Daily Times". 21 июня 2005 г.
  4. ^ Лал, Б. «Культура расписной серой керамики железного века» (PDF). Шелковый путь. я: 412–431.
  5. ^ https://www.easterneye.eu/5-games-originated-india/ В архиве 2018-01-06 в Wayback Machine 5 игр созданы в Индии, 8 января 2018 г.