Обучение на основе дизайна - Design-based learning

Обучение на основе дизайна (DBL), также известный как дизайн-инструкция, является на основе запросов форма обучения, или педагогика, который основан на интеграции дизайнерское мышление и процесс проектирования в класс в К-12 и послесреднее уровни.[1][2] На основе дизайна учебная среда можно найти во многих дисциплинах, включая те, которые традиционно связаны с дизайном (например, искусство, архитектура, инженерия, дизайн интерьеров, графический дизайн), а также в других, которые обычно не считаются связанными с дизайном (наука, технологии, бизнес, гуманитарные науки).[3][4] DBL, а также проектное обучение и проблемное обучение, используется для обучения Навыки 21 века Такие как коммуникация и сотрудничество и способствовать более глубокое обучение.[5]

Более глубокое обучение поддерживается, когда учащиеся проектируют и создают артефакт, требующий понимания и применения знаний. DBL деятельность поддерживает итерация пока студенты создают, оценивают и переделывают свои проекты. Сложность работы часто требует сотрудничества и специальных ролей, что дает студентам возможность стать «экспертами» в определенной области. Дизайн-проекты требуют от студентов определения целей и ограничений, генерации идей и создания прототипов с помощью раскадровка или другие методы представительства.[1] Робототехника Соревнования в школах - это популярные учебные мероприятия, основанные на дизайне, когда ученические команды проектируют, создают и затем пилотируют своих роботов в соревновательных задачах.

Обучение на основе дизайна было разработано в 1980-х годах Дорин Нельсон, профессором Калифорнийский государственный политехнический университет, Помона и Арт-центр Колледж дизайна. Ее результаты показали, что кинестетическое решение проблем помогает студентам получать, сохранять и обобщать информацию на практике.[6][7]

Процесс проектирования

Процесс проектирования - это итеративный процесс, который состоит из множества последовательных шагов:[8]

  • исследовать контекст
  • определить потребности
  • разработать критерии
  • генерировать альтернативы
  • выбрать альтернативу
  • прототип / тест
  • производить
  • оценивать
Модель ADDIE

Похожий подход - Модель ADDIE из учебный дизайн, структура общих процессов, используемых разработчиками учебных материалов и обучение разработчиков.[9] Он представляет собой описательное руководство с пятью отдельными этапами:

  • Анализ
  • Дизайн
  • Разработка
  • Выполнение
  • Оценка

Полученные результаты

Были отмечены положительные преимущества подхода к обучению, основанного на дизайне, включая обучение на основе студентов, когда студенты (часто) выявляют потребности своего проекта, развивают свои собственные идеи и участвуют в более широком диапазоне мышления, чем при традиционной модели запроса по сценарию.[8] Результаты исследования Mehalik et al. обнаружили значительное улучшение успеваемости учащихся при использовании модели DBL по сравнению с моделью со сценарием.[8] Исследование 1998 года (Fraser, Fraser & Tobin, 1991) предполагает, что DBL может повысить желание студентов учиться, повысить успеваемость на уроках естествознания и повысить интерес к темам науки. Было замечено, что учащиеся занимаются DBL, а учащиеся с более низким уровнем успеваемости могли объяснять концепции на более высоком уровне, чем ранее наблюдал их учитель. Глубокий опыт в проектной деятельности и создание значимых результатов в технологиях наблюдались с точки зрения готового продукта, документации и размышлений.[10]

Значительные преимущества внедрения DBL наблюдались в области математики и естественных наук (Darling-Hammond et al., 2008).[5] Исследования показали, что учащиеся, участвующие в обучении в рамках дизайнерских проектов, имеют более систематическое представление о частях и функциях системы, которые управляют группами (Hmelo, Holton, & Kolodner, 2000).[5]

Исследование 2000 года (Хмело, Холтон и Колоднер) показало, что дизайн-проект привел к лучшим результатам обучения и включал более глубокое обучение, чем традиционный подход к обучению. Исследователи также отметили, что студенты стали лучше понимать сложные системы. Исследование показало, что при использовании DBL учащиеся как с более высокими, так и с более низкими уровнями успеваемости продемонстрировали убедительные доказательства прогресса в изучении целевых концепций, студенты смогли применять ключевые концепции в своей работе, и было положительное влияние на мотивацию и чувство сопричастности. над продуктом работы как групп, так и отдельных студентов.[1]

Выполнение

Обучение Навыки 21 века более эффективен, когда учителя приобретают опыт как в практике, так и в обучении этим навыкам, фактически становясь успешными учениками 21 века в следующих областях: общение и сотрудничество между учителями и учениками; гибкость с новой динамикой в ​​классе; содействие самостоятельному обучению студентов; адаптация стилей преподавания и обучения к новым педагогическим подходам.

Проблемы, связанные с внедрением DBL, включают развитие навыков инструкторов:[5]

  • способность учителей выбирать темы и занятия, которые поддерживают различные точки зрения и реальный опыт учащихся и извлекают из них пользу
  • отбор студентов, которые будут хорошо работать вместе
  • установление эффективных основных правил для обеспечения равных возможностей для участия,
  • поощрение множественных стратегий, способствующих полноценному участию всех членов группы.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б c Эффективное обучение: исследования показывают, что глубокое понимание основывается на методах сотрудничества, Бриджит Бэррон, Линда Дарлинг-Хаммонд, в Edutopia, 8 октября 2008 г.. Проверено 15 марта 2016 г.
  2. ^ Дизайн-ориентированное обучение (DBL) для инноваций в STEM-образовании, Стэндфордский Университет. Проверено 15 марта 2016 г.
  3. ^ Обучение для осмысленного обучения, Эдутопия. Проверено 15 марта 2016 г.
  4. ^ Дизайн без дизайнеров, Дайан Бердик, май 2009 г.. Проверено 15 марта 2016 г.
  5. ^ а б c d Навыки 21 века - для студентов и учителей, Исследования и оценка, август 2010 г., школы Камехамеха. Проверено 15 марта 2016 г.
  6. ^ Обучение на основе дизайна, UCLA В архиве 2016-03-15 в Wayback Machine. Проверено 15 марта 2016 г.
  7. ^ О Дорин, Калифорния Поли Помона. Проверено 15 марта 2016 г.
  8. ^ а б c Наука в средней школе через обучение на основе дизайна по сравнению с запросом по сценарию: лучшее изучение общей научной концепции и сокращение разрыва в равенстве, Mehalik, Doppelt, Schunn. Журнал инженерного образования, январь 2008 г.. Проверено 15 марта 2016 г.
  9. ^ Моррисон, Гэри Р. Разработка эффективных инструкций, 6-е издание. Джон Вили и сыновья, 2010.
  10. ^ Вовлеченность и достижения: пример обучения на основе дизайна в научном контексте, Доппельт, Мехалик, Шунн, Шелк, Крысински. Проверено 15 марта 2016 г.
  • Фрейзер, Б. Дж., И Тобин, К .: Сочетание качественных и количественных методов в исследовании среды в классе. В Б. Дж. Фрейзере и Х. Дж. Уолберге (редакторы), Образовательная среда: оценка, предшествующие события и последствия (стр. 271–290). Оксфорд, Великобритания: Pergamon Press. 1991 г.

внешняя ссылка