Правила фехтования - Fencing rules - Wikipedia

Практика и техники фехтования современных конкурентоспособных ограждение регулируются Fédération Internationale d'Escrime (FIE), хотя они и развились из конвенций, разработанных в Европе 18 и 19 веков, чтобы управлять фехтованием как боевым искусством и джентльменским занятием. Современное оружие для спортивного фехтования - это фольга, шпага, и сабля.

Игровая площадка

Поединок по фехтованию проходит на полосе, или трасса, который, согласно текущему FIE согласно правилам, должен быть от 1,5 до 2 метров (4,9–6,6 футов) в ширину и 14 метров (46 футов) в длину. Есть два en-garde линии (где фехтовальщики стоят в начале схватки) на два метра (6,6 фута) по обе стороны от средней точки. Есть также две предупреждающие линии в двух метрах от обоих концов полосы, чтобы дать понять отступающему фехтовальщику, что он или она почти вне пространства. Отступление от полосы засчитывается противнику.

Полоса ограждения: (C) центральная линия; (G) защитные линии; (D) последние 2 метра зоны

Участников

Вовлечены как минимум три человека: два фехтовальщика и один рефери, которого раньше называли «директором» или «председателем жюри». Рефери может помогать жюри из двух или четырех человек. линейные судьи. Это было обычной практикой до введения электронного подсчета очков. Их функции в чем-то похожи на функции лайнсменов в футболе. Раньше их основная работа заключалась в том, чтобы следить за попаданиями. Следовательно, появление электронного устройства для подсчета очков сделало их в значительной степени избыточными. Согласно действующим правилам FIE, фехтовальщик может попросить двух боковых судей (по одному для наблюдения за каждым фехтовальщиком), если он считает, что рефери не замечает нарушение правил со стороны его соперника, например, использование невооруженной руки, замена действительной целевой области, нарушая границу трасса и Т. Д.

Протокол и правила

Судья стоит сбоку от трассы. Фехтовальщики идут по трассе полностью одетыми, если не считать маски. При необходимости они подключают свои телесные провода к катушкам, подключенным к электронному счетному устройству, и проверяют свое оружие друг против друга, чтобы убедиться, что все работает. Затем они отступают в свои боевые порядки.

Перед началом боя фехтовальщики должны салют друг друга. Отказ сделать это может привести к дисквалификации или отстранению фехтовальщика. Оба фехтовальщика должны приветствовать друг друга и рефери. Они могут пожелать приветствовать публику. В неэлектрических соревнованиях следует также приветствовать четырех судей. Существует множество вариаций салюта, в том числе довольно театральные, но общая тема состоит в том, что фехтовальщик стоит прямо, без маски, лицом к лицу с тем, кого он / она / они приветствует, и поднимает свой меч в вертикальное положение вместе со стражей. на уровне лица или чуть ниже, а затем снова опускает его. Ходят разные апокрифические истории о происхождении салюта, например гладиаторы приветствуют друг друга на арене, крестоносцы направляют свои мечи ввысь в предбоевой молитве, дуэлянты показывают друг другу, что их мечи одинаковой длины, и т. д. Наиболее вероятным источником современного фехтовального приветствия является "Настоящее оружие "команда от военные учения, возникшие в 16 веке.

После того, как салюты будут завершены, рефери объявит: «En garde!» Фехтовальщики надевают маски и принимают фехтовальную стойку с передней ногой за линией энгарда и, в рапирах, с лезвием на линии шеста.[1] Они сейчас в дежурстве (en garde) позиция. Затем рефери кричит: «Готовы?» В некоторых странах от фехтовальщиков требуется подтверждение. В конце концов рефери кричит «Забор!», И поединок начинается. Судейство часто проводится на французском языке, и в этом случае рефери скажет: «En garde! Prêts? Allez!» или, если оба фехтовальщика - женщины, «En garde! Prêtes? Allez!» (В некоторых кругах начало схватки с порядком «забор» считается неправильным, но в других использование слова «играть» не рекомендуется из-за фонетического сходства с французскими «прет». Использование «забор» противоречит правила в определенных странах[нужна цитата ].)

Это начало фраза т. е. любая непрерывная цепочка узнаваемых атакующих и защитных действий, таких как выпад или парирование, выполняемые двумя фехтовальщиками. Фраза заканчивается, когда рефери есть причина остановить бой, например корпус корпус (действие двух фехтовальщиков, вступающих в физический контакт друг с другом любой частью своего тела или рукояти), попадание (в цель или вне ее), или наказание, или когда оба фехтовальщика возвращаются в пассивность. Чтобы прервать схватку, рефери кричит «Стой!» (если судить по-французски, термин «Halte!», произносится как «Halt!» на английском языке), бой может быть прерван по нескольким причинам: было нанесено касание, были нарушены правила, ситуация небезопасна, или действие стало настолько дезорганизованным, что судья больше не может следить за ним. После остановки боя судья, если необходимо, объяснит причины его / ее остановки, проанализирует, что только что произошло, и присудит очки или назначит наказания.

Если было присуждено очко, участники возвращаются к своим очкам; в противном случае они остаются примерно там, где были, когда поединок был прерван. Затем рефери возобновит бой, как и раньше. Если фехтовальщики находились на расстоянии выпада, когда схватка была прервана, и им не нужно возвращаться к своим фехтовальным линиям, судья попросит обоих фехтовальщиков предоставить достаточную площадку для обеспечения честного старта. Обычный способ установить правильную дистанцию ​​- попросить обоих фехтовальщиков выпрямить руки и сделать шаг назад к точке, где их лезвия больше не перекрываются в поле зрения рефери. Если фехтовальщику необходимо остановить бой, чтобы поправить маску или завязать обувь, или что-то еще требует внимания судьи, он может сделать это, постучав задней ногой и / или взмахнув тыльной рукой и рефери обычно останавливает игру. Постукивание передней ногой называется апелляция и на самом деле это тактический прием, призванный отвлечь фехтовальщика противника; таким образом, судья может игнорировать удар передней ногой.

Эта процедура повторяется до тех пор, пока один из фехтовальщиков не наберет необходимое количество очков (обычно 1, 5 или 15, в зависимости от формата схватки) или пока не истечет отведенное для боя время.

Поединки в фехтовании рассчитаны на время: часы запускаются каждый раз, когда рефери кричит «Забор», и останавливаются каждый раз, когда он / она кричит «Стой!». Поединок должен быть остановлен после трех минут фехтования (или 8 ударов саблей). В схватках с 15 очками делается минутный перерыв между трехминутными интервалами. Если истекло 9 минут времени в схватке из 15 касаний или 3 из 5 касаний, бой окончен, и текущие оценки принимаются как окончательные. Если по истечении времени счет ничейный, то приоритет определяется случайным образом. После определения приоритета бой фехтовальщиков длится одну минуту. Если набрано очко, то побеждает этот фехтовальщик, однако, если очков не набирается, побеждает фехтовальщик с приоритетом. Обратите внимание, что эта концепция приоритета отличается от приоритета, используемого в рапиде и сабле для определения полосы отчуждения.

Приоритет («Преимущество»)

Рапира и сабля регулируются правилами приоритета, согласно которым фехтовальщик первым инициировал правильно выполненный атака, как описано в следующих параграфах. Когда оба фехтовальщика наносят удар более или менее одновременно, очко получает только тот фехтовальщик, который имел приоритет. Если приоритет не может быть назначен однозначно, баллы не начисляются. Эти правила были приняты в 18 веке как часть педагогической практики. Их цель состоит в том, чтобы поощрять "разумное" фехтование и одновременно поощрять инициативу и осмотрительность, в частности, вознаграждать фехтовальщиков за правильно выполненные атаки и наказывать фехтовальщиков за атаку, которая приводит к приземлению, действие, которое может быть смертельным при резком лезвия. Риск нападения обоих дуэлянтов на мечи сведен к минимуму. По крайней мере, в принципе, в растянутой фразе инициатива плавно переходит от одного фехтовальщика к другому, обратно и так далее. На практике большинство фраз обрывается быстро, если ни один из фехтовальщиков не приземляется.

Штрафы

Современное ограждение также включает добавление штрафные карточки или флаги. Каждая карта имеет разное значение. Фехтовальщик, оштрафованный желтой карточкой, получает предупреждение, но никаких других действий не предпринимается. Фехтовальщик, оштрафованный красной карточкой, получает предупреждение, и его соперник получает право на касание. Фехтовальщик, оштрафованный черной карточкой, исключается из соревнований и может быть исключен из турнира, удален с места проведения или отстранен от участия в будущих турнирах в случае серьезных нарушений. Тем не менее, черные карты фехтовальщику редко дают. Обратите внимание, что зрителей могут (а иногда и так) исключить или исключить.

Преступления делятся на четыре группы, и наказания назначаются в зависимости от группы правонарушений.

  • К нарушениям группы 1 относятся такие действия, как телесный контакт с фехтовальщиком соперника (в рапире или сабле), задержка схватки или снятие экипировки. Первое нарушение группы 1, совершенное фехтовальщиком в схватке, наказывается желтой карточкой. Последующие нарушения группы 1, совершенные этим фехтовальщиком, наказываются красной карточкой.
  • К преступлениям группы 2 относятся действия, которые носят мстительный или насильственный характер, или неявка на полосу с надлежащими отметками для проверки на оборудовании. Все нарушения группы 2 наказываются красной карточкой.
  • Правонарушения группы 3 включают нарушение порядка схватки или преднамеренную фальсификацию контрольных отметок. Первое нарушение группы 3, совершенное фехтовальщиком, наказывается красной карточкой, а любое последующее нарушение группы 3 наказывается черной карточкой.
  • Правонарушения группы 4 включают допинг, явное мошенничество и другие нарушения протокол, например, отказ от салюта. Нарушения группы 4 наказываются черной карточкой.

Также существует особый штраф за отрыв одной или обеих ног от бокового края трассы: объявляется остановка, и противник может продвинуться на один метр в сторону оштрафованного фехтовальщика. Штрафованный фехтовальщик должен отступить на «нормальное» расстояние, прежде чем схватка может возобновиться, то есть расстояние, на котором оба фехтовальщика могут стоять на страже, вытянув руки и мечи прямо на своего противника, и их лезвия не пересекаются. Если это выводит фехтовальщика за задний край трассы, противник фехтовальщика получает очко.

Подсчет очков

Электронная оценка

Электронный подсчет очков используется на всех крупных национальных, международных и большинстве местных соревнований. На олимпийском уровне это было впервые представлено в шпаге в 1936 году, в фехтовании на рапирах в 1956 году и в сабле в 1988 году. Однако в фехтовальном сообществе все еще есть традиционалисты, которые имеют принципиальные возражения против этой практики (обсуждается позже в этом разделе). .

Центральный компонент системы подсчета очков обычно известен как «ящик». В простейшем варианте оружие обоих фехтовальщиков подключается к коробке с помощью длинных выдвижных тросов. Коробка обычно имеет набор огней, сигнализирующих о прикосновении. (Также часто используются более крупные периферийные фонари.) При работе с рапирой и саблей, из-за необходимости отличать попадания в цель от попаданий вне цели, необходимо носить специальную проводящую одежду и провода. Это включает Хромой, (куртка из проводящей ткани) для обоих видов оружия, шнур тела Для подключения оружия к системе используется катушка с выдвижным кабелем, который соединяется с коробкой для подсчета очков, а в случае сабли - проводящая маска и манжета (манжета), поскольку голова и руки являются допустимыми целевыми областями.

С недавних пор безмотки стали использоваться для всего оружия на ведущих соревнованиях. В этой системе, в которой отсутствует катушка (за счет использования собственного тела фехтовальщика в качестве точки заземления), фонари и датчики устанавливаются непосредственно на масках фехтовальщиков. Для аудитории можно использовать хорошо видимые периферийные источники света, активируемые беспроводной передачей. Тем не менее, огни масок должны оставаться официальными индикаторами, потому что правила FIE запрещают использование беспроводных передатчиков в официальном оборудовании для подсчета очков, чтобы предотвратить мошенничество. Разработка безмоторного устройства для подсчета очков в шпаге и фольге шла гораздо медленнее из-за технических сложностей. Первые международные соревнования по использованию безмоторных версий этого оружия были проведены в 2006 году.[2]

В случае фольги и шпаги попадания регистрируются нажатием небольшого нажать кнопку на конце лезвия. В рапирах, чтобы попасть в цель, удар должен попасть в хромой противника. (При попадании в цель загораются цветные огни; при попадании вне цели загораются белые огни.) На соревнованиях по рапирам и шпагам высокого уровня обычно проложены заземленные проводящие трассы, чтобы гарантировать, что поединки не будут прерваны случайными ударами об пол. В сабле попадание в цель регистрируется всякий раз, когда лезвие фехтовальщика соприкасается с клинком противника. Хромой куртка, манжета или маска. В сабле вообще не регистрируются попадания вне цели. Было предложено принять аналогичную схему (отсутствие регистрации попаданий вне цели) для фольги. Это предложение должно быть рассмотрено на Конгрессе FIE 2007 года.[нуждается в обновлении ] В шпаге все тело попадает в цель, поэтому попадания вне цели не возникают (если не считать попаданий, которые полностью не попадают в противника и не попадают на незаземленный участок пола - само собой разумеется, что это делается намеренно. считается обманом). Наконец, оружие участников всегда заземлено, поэтому удары по клинку или кокилле противника не регистрируются.

В рапирах и саблях, несмотря на наличие всех приспособлений, задача рефери - проанализировать фразу и, в случае одновременных ударов, определить, какой фехтовальщик имеет преимущественное право.

Критика электронного скоринга

«Электрическое» ограждение не обошлось без проблем. Один из самых обсуждаемых - это регистрация скользящих попаданий в фольгу. Традиционно действительное, «ощутимое» попадание могло быть засчитано только в том случае, если острие было зафиксировано на цели таким образом, что было бы вероятно пробить кожу, если бы оружие было острым. Однако электрическая фольга (кнопка на конце лезвия) не имеет направленности, поэтому удары, которые происходят с очень большим углом падения, все же могут регистрироваться.

Щелчок

В 1980-х годах это привело к растущей популярности хитов, исполняемых с помощью хлыста (широко известного как щелкнуть "), сгибая лезвие вокруг парирования оппонента. Многие сочли это неприемлемым отклонением от традиции. На самом деле, споры по поводу этого удара стали настолько острыми, что ряд традиционалистов выступали (и продолжают выступать за) полный отказ от электронного подсчета очков. как нечто вредное для фехтования как искусства.

Сезон 2004-2005 гг.

В 2004–2005 годах FIE внесла изменения в правила для решения таких проблем. Время задержки (время, в течение которого точка должна оставаться в нажатом состоянии, чтобы зарегистрировать попадание) было увеличено с 1 миллисекунды до 15 миллисекунд. Это изменение было довольно спорным. Хотя он не устранил щелчок в целом, он сделал его технически более сложным, что снизило его популярность. Тем не менее, были некоторые серьезные проблемы, связанные с отсутствием регистрации явно "ощутимых" попаданий. Более того, настоятельная необходимость делать четкие удары "прямо" привела к ряду непредвиденных результатов, которые, как утверждалось, сделали фольгу менее классической, чем более классической. Сообщается следующее:

  • Нежелание атаковать, приводящее к длительным периодам бездействия и потере некоторых визуально бросающихся в глаза (но рискованных) маневров;
  • Потеря популярности более сложных и технически сложных сложных действий;
  • Увеличение количества обновленный наступательные действия (за счет ответных ударов)
  • Увеличение количества контратак с уклонением (за счет ответных ударов);
  • Рост популярности неортодоксальных «съежившихся» караульных позиций среди молодых фехтовальщиков;
  • Отскок от прямых попаданий в определенные средства защиты.

При этом каждое из вышеперечисленных требований является предметом спора.

В сабле неадекватность существующих датчиков вынудила отказаться от требования о том, что разрез должен наноситься либо передней, либо задней кромкой лезвия, и что, опять же, он должен наноситься с достаточной силой, чтобы вызвать если бы лезвие было острым (но не настолько сильно, чтобы поранить противника тупым оружием). В настоящее время[временное ограничение? ] любой контакт между клинком и целью противника засчитывается как действительный удар. Некоторые утверждают, что это превратило саблю в игру с двумя людьми; другие утверждают, что это сделало игру более сложной.

Другая серьезная проблема сабли (общепризнанная проблема) - это «перебрасывание». Гибкость клинков такова, что импульс удара часто может «хлестать» конец клинка вокруг парирования защищающегося. Низкий уровень успеха парирования (по сравнению с другим оружием) многими рассматривается как обеднение тактического набора оружия. В 2000 году FIE внесла изменения в правила, требующие более жестких лезвий. Это улучшило ситуацию, но не устранило проблему полностью. Поговаривали об уменьшении размера сабли, чтобы упростить подготовку к атакам и контратаки и, таким образом, замедлить динамику атаки, давая защитнику больше шансов.

Наконец, следует упомянуть время отключения. Время отключения - это максимальное время, разрешенное рамкой между двумя ударами, регистрируемыми как одновременные (если это время превышено, загорится только один свет). В épée это время очень короткое: 40 миллисекунд. Это означает, что с точки зрения человеческого восприятия попадания действительно должны приходить в один и тот же момент. У рапиры и сабли, где применяются правила приоритета, время отключения значительно больше (сотни миллисекунд). Это было источником двух проблем:

  • Двойные огни - частое явление, затрудняющее судейство. Слишком много решений оспаривается.
  • И снова атакующий получает необоснованное преимущество. Можно выполнить длинную маршевую атаку только с намеком на вытягивание руки, явно призывая к атаке при подготовке, за которой следует отложенное наступление.

По этим причинам в 2004–2005 годах FIE сократила время отключения фольги и сабли с 750 миллисекунд до 350 миллисекунд и с 350 миллисекунд до 120 миллисекунд соответственно. Хотя сначала эти изменения вызывали споры, теперь фехтовальное сообщество, похоже, их приняло. Некоторые опасения по-прежнему вызывает сабля, где немедленное обновление часто «отсекает» косвенные ответные меры.

Неэлектронная оценка

До внедрения электронного оборудования для подсчета очков председателю жюри помогали четыре судьи. Два судьи располагались позади каждого фехтовальщика, по одному с каждой стороны полосы. Судьи наблюдали за фехтовальщиком напротив, чтобы увидеть, не ранен ли он. Эту систему иногда называют «сухим» ограждением (США) или «паровым» (Великобритания, Австралия) ограждением.

Когда кто-либо из судей думает, что видел попадание, этот судья поднимает руку. Президент (рефери или же директор ) затем останавливает схватку и просматривает соответствующие фазы действия, опрашивая судей на каждом этапе, чтобы определить, было ли касание и (в рапирах и сабле) было ли это касание действительным или недействительным. Судьи отвечают «да», «да, но не в цель» (рапира и сабля), «нет» или «воздержаться». Каждый судья имеет один голос, а президент - полтора голоса. Таким образом, два судьи могли отменить решение президента; но если судьи не согласны или если один судья воздержится, мнение президента имеет значение.

Позже фехтование на шпагах проводилось с красной краской на кончике, что было хорошо видно на белой форме. По ходу боя, если было замечено касание, появлялась красная отметка. Между остановками директора судьи осматривают каждого фехтовальщика на наличие красных отметок. Как только один был найден, его обвели в темноте. карандаш чтобы показать, что он уже был подсчитан. Красный краситель удалить нелегко, мошенничество. Единственный способ удалить его с помощью определенных кислот, таких как уксус.

Несмотря на проблемы, упомянутые в разделе об электронном подсчете очков, подавляющее большинство фехтовальщиков считают это большим улучшением по сравнению с неэлектрической системой, описанной здесь. Как описано в статье в лондонской газете The Daily Courier от 25 июня 1896 года: «Каждый, кто видел схватку с рапирами, знает, что задача оценки попаданий с парой любителей достаточно трудна, и хорошо подобранная пара метрдотели почти невозможно ». Кроме того, часто возникали проблемы с предвзятостью и сговором, что приводило к кривому выражению, что сухое жюри состояло из« 4 слепых и вора ». Некоторые фехтовальщики, особенно в саблях, сильно ударили по удары нельзя было пропустить, а сухая сабля могла быть чрезвычайно болезненным занятием, несмотря на защитную куртку. Даже в самых лучших обстоятельствах было очень трудно точно засчитывать удары, и систематически достоверные удары занижали до труднодоступных. Таким образом, несмотря на наличие ограничений и разногласий по поводу электронного подсчета очков, и несмотря на то, что он отвергается классическими фехтовальщиками, электронный подсчет очков, безусловно, является доминирующим методом, используемым для определения касания земли.

Методы

Клинки

Девять классических парирований составляют базовую работу клинка. Первое парирование, которое изучает большинство фехтовальщиков, - это квартал, известный как «парирование четырех». Парирование названо в честь линия что они защищают от атаки: четыре парирования защитят четвертую линию, которая является высокой внутренней линией. Атакующая работа с клинком состоит из различных средств нанесения ударов по противнику. Прямая атака - это прямое продолжение к действительной цели. Поскольку от него легко защититься, фехтовальщики часто используют множество финты чтобы обмануть своего противника, заставить его парировать, а затем выйти из боя вокруг лезвия. В качестве подготовки к атаке фехтовальщики могут выполнить Приз де Фер, или атаковать лезвие. Это включает простой бить, резкий удар по лезвию соперника, а более сложный связывать, в котором фехтовальщик переводит лезвие противника на другую линию.

Работа ног

В выпад положение справа, показывающее, на сколько большего расстояния можно достичь по сравнению с активной стойкой

В фехтовании многое зависит от того, чтобы оказаться в нужном месте в нужное время. Фехтовальщики постоянно маневрируют в пределах досягаемости друг друга, ускоряются, замедляются, меняют направление и так далее. Все это нужно делать с минимальными усилиями и максимальной грацией, что делает работу ног, возможно, наиболее важным аспектом режима тренировок фехтовальщика. В современном спортивном фехтовании защита движением ног обычно принимает форму движения либо прямо от вашего противника, либо прямо к нему / ей.

Самый распространенный способ нанесения атаки в фехтовании - это выпад, где фехтовальщик протягивает переднюю ногу и выпрямляет заднюю. Этот маневр имеет то преимущество, что позволяет фехтовальщику сохранять равновесие, преодолевая гораздо большее расстояние, чем за один шаг, но при этом позволяет вернуться в защитную стойку.

Конкуренция

Турниры по фехтованию разнообразны по своему формату, бывают как индивидуальные, так и командные соревнования. Турнир может состоять из всех трех видов оружия, как индивидуального, так и командного, или может быть очень специфическим, например, соревнование Épée Challenge, только с индивидуальным épée. И, как и во многих видах спорта, мужчины и женщины соревнуются отдельно.

Индивидуальные мероприятия

Как правило, индивидуальное мероприятие состоит из двух частей: пулов и прямых выбываний.

В бассейнах фехтовальщики делятся на группы, и каждый фехтовальщик в бассейне будет иметь возможность один раз фехтовать с каждым другим фехтовальщиком. Размер и количество пулов определяется количеством спортсменов, которые зарегистрировались для участия в соревнованиях.

Бои в бассейне длится три минуты и рассчитаны на пять очков. Если ни один из фехтовальщиков не наберет пяти очков, то побеждает тот, у кого больше очков по прошествии трех минут. Результаты пула записываются в протокол, который должны быть подписаны фехтовальщиками после их последнего матча. Рефери запишет, сколько очков набрал каждый фехтовальщик в схватке, хотя обычно, если фехтовальщик выиграл с пятью очками, будет буква "V" (для Виктуар) записывается вместо 5. Проигрыш матча по пулу не исключает фехтовальщика из турнира.

В некоторых турнирах есть два раунда пулов, причем второй раунд имеет тот же формат, но с пулами разных фехтовальщиков.

После того, как пулы закончены, начинается раунд прямого выбывания. Фехтовальщики отсортированы в таблице с некоторой степенью двойки (16, 32, 64 и т. Д.) В зависимости от количества участников соревнований. Редко бывает так, что количество людей идеально подходит для того, чтобы это сработало, поэтому фехтовальщики с самым низким рейтингом могут быть исключены, или они могут быть включены в следующую наивысшую степень 2, а лучшие фехтовальщики получают до свидания.

После того, как размер стола выбран, фехтовальщики размещаются в таблице следующим образом: первое место против последнего места, второе против второго последнего, третье против третьего последнего и т. Д. Место фехтовальщика определяется тремя факторами: их победы делятся на матчи огорожены, их индикаторный счет, который рассчитывается по количеству попаданий за и против во время раундов пула, и, наконец, их количество попаданий. Если нет возможности разделить фехтовальщиков за пределами этих трех показателей, то они считаются равными и выбирают случайные жребии для своего места в таблице.

Матчи отборочного раунда на рапирах и шпагах разделены на три периода по три минуты каждый. Между периодами делается одноминутный перерыв. Матчи Sabre проходят настолько быстро, что трехминутная отметка почти не достигается. Следовательно, в сабле, когда один фехтовальщик набирает 8 очков, делается минутный перерыв.

По всем трем видам оружия матч идет до 15 очков. Если никто не набрал 15 очков, то побеждает фехтовальщик с наибольшим количеством очков. Правила ничьей объясняются выше в разделе «Протокол». Победитель продолжает турнир, а проигравший выбывает.

Фехтование немного необычно тем, что никому не нужно фехтовать за третье место. Вместо этого проигравшим в полуфинале получают две бронзовые медали.Исключением являются командные соревнования на международном уровне и индивидуальные соревнования на Олимпийских играх, где плей-офф за 3-е место должен быть ограничен.

Командные мероприятия

В командных соревнованиях участвуют команды из трех фехтовальщиков. Четвертый фехтовальщик может быть допущен к команде в качестве запасного, но как только четвертый будет заменен, он не может снова уйти. Команда соперника должна быть предупреждена об этой замене как минимум за один раунд до того, как это произойдет.

Современные командные соревнования аналогичны групповым соревнованиям в индивидуальных соревнованиях. Фехтовальщики из противоборствующих команд будут ограждать друг друга по одному разу, что составит в общей сложности девять матчей. В начале командного матча каждая команда заполняет одну сторону протокола с указанием порядка, в котором они будут фехтовать. Команды не знают, в каком порядке их соперники будут фехтовать, хотя протокол составлен таким образом, чтобы не было двух спортсменов. будут городить друг друга дважды.

Матчи между командами длятся три минуты или до 5 очков, как в пулах. Однако есть важные различия: в каждом матче счет сохраняется, а максимальное количество очков для каждого матча увеличивается на 5. Например, представим, что фехтовальщик A из команды 1 и фехтовальщик X из команды 2 заканчивают свой первый бой со счетом 5- 3. Затем на трассу выходят фехтовальщик B и фехтовальщик Y. Они будут фехтовать до 10 очков, но фехтовальщик B начинает с 5, а фехтовальщик Y - с 3, там, где их оставили товарищи по команде. Это означает, что фехтовальщик Y все еще может вырваться вперед, если он наберет 7 очков до того, как фехтовальщик B наберет 5.

Представьте, однако, дела идут медленно, и через три минуты общий счет 8-6. Хотя ни один из фехтовальщиков не достиг предела в 10 очков в этом матче, следующая пара, которая фехтует, все равно сможет набрать 15. Другими словами, максимальное количество очков за каждый раунд продолжает увеличиваться на 5 независимо от того, сколько очков было набрано. забил в предыдущем матче.

Поскольку в игре 9 матчей, максимально возможный результат - 45 очков. Однако победителем становится просто команда, набравшая наибольшее количество очков в конце девятого матча, даже если оно меньше 45. Хотя saber почти неизбежно достигает 45, нередко можно увидеть средний или низкий показатель шпаги. тридцатые годы. Если в конце девятого матча остается ничья, то применяются обычные правила определения ничьей, и решающий матч будут проводить те же два фехтовальщика.

В командных турнирах иногда используются пулы и раунды на выбывание, хотя, учитывая возможную продолжительность командного матча (часто получасовой каждый), это не так часто, и они обычно начинаются в формате прямого выбывания. Посев команд в этом случае может быть случайным, или основанным на производительности отдельных участников (если это турнир с обоими), или даже на основе результатов той же команды на других турнирах (например, если это сборная). В отличие от индивидуальных турниров, команды почти всегда должны забивать бронзу.

Существует также более старый формат команды, который больше не используется. По этим правилам команды по-прежнему состояли из трех человек, и по-прежнему состояли из девяти матчей. круговой турнир стиль. Однако оценки не сохранились. Победителем объявляется команда, которая первой выиграет 5 матчей (большинство).

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Руководство В архиве 2007-02-23 на Wayback Machine для судей, Британская ассоциация фехтования, 2003 г.
  2. ^ Информационное письмо FIE, 08.02.2007
  1. Технические правила FIE (2019 г.). [1]. Официальный документ. Проверено ноябрь 2019.
  2. Евангелиста, Ник (1996). Искусство и наука фехтования. Чикаго: Мастерс Пресс. ISBN  1-57028-075-4.
  3. Евангелиста, Ник (2000). Внутренняя игра в фехтование: совершенство в форме, технике, стратегии и духе. Чикаго: Мастерс Пресс. ISBN  1-57028-230-7.
  4. Ассоциация фехтования США (сентябрь 2005 г.). Правила соревнований Ассоциации фехтования США. Официальный документ. Проверено 1 декабря 2005 г.