Первый пользовательский опыт - First-time user experience

В взаимодействие человека с компьютером и UI дизайн, а первый пользовательский опыт (FTUE) относится к начальным этапам использования части программного обеспечения. Обычно он включает в себя этапы настройки, такие как регистрация учетной записи. Каждый Пользователь службы имеет свой собственный FTUE, даже если он / она имеет большой опыт использования аналогичного продукта. Терпение, вложение времени и интуитивность являются факторами для FTUE пользователя. Программные сервисы обычно имеют разные макеты, стили, графику и горячие клавиши, которые необходимо идентифицировать, чтобы способствовать обучению пользователя, овладению и эффективности программного обеспечения. FTUE несет ответственность за создание условий для опыта пользователя при взаимодействии с продуктом в дальнейшем. Это отличается от нестандартный опыт (OOBE), который касается упаковки, представления информации и настройки системы из коробки.

Интерфейс FTUE приложения Wikipedia для Android. Экран не будет отображаться при последующих использовании приложения, если данные приложения не будут очищены.

Отношение к проблеме холодного пуска

FTUE напрямую связаны с хорошо известными проблема холодного пуска в рекомендательные системы, который пытается уравновесить простоту первоначального опыта и сложность сбора необходимой информации для предоставления пользователю рекомендаций по качеству. Как правило, стараются увеличить удержание пользователей за счет минимизации барьеры для входа при максимальном качестве рекомендаций для пользователя. Например, выяснилось, что при изменении задания FTUE с рейтинга 15 индивидуальный пунктов, чтобы оценить меньшее количество группы элементов время, необходимое для выполнения начальной задачи, сократилось более чем на 50%, а удовлетворенность пользователей полученными рекомендациями увеличилась.[1]

Однако есть свидетельства того, что более высокие требования к входу могут привести к появлению более преданных пользователей.[2] Кроме того, в исследовании на Университет Миннесоты, было обнаружено, что увеличение барьеров для входа может увеличить количество контент, создаваемый пользователями производятся во время FTUE без ущерба для качества контента. Пользователи, которые сталкиваются с более сложным FTUE, также могут с большей вероятностью производить больше контента в будущем. Это требует компромисса, поскольку процент ухода пользователей постепенно увеличивается с увеличением барьера для входа.[3] В этом свете идея FTUE становится одной из максимальных преимуществ для онлайн-сообщества и качества рекомендаций при минимальном увеличении скорости ухода пользователей.

Удержание пользователей

Предотвращение отказа клиентов от программного обеспечения после первоначального раскрытия информации - цель хорошего дизайна FTUE. Ниже приведены примеры усилий по удержанию пользователей.

  • Скорость против качества: Первые впечатления от начального пользовательского интерфейса (UI) интерактивного приложения зависят от множества факторов; прежде всего скорость и качество. Скорость и качество не обязательно обратно пропорциональны, но если есть ограничение на количество часов разработки, доступных для проекта, как правило, страдает одно из двух. В зависимости от области применения обычно приходится жертвовать скоростью или качеством. Жертвы качества могут включать меньшее количество роскошных функций, менее интуитивно понятные / расширенные функции пользовательского интерфейса или минимальную настройку. Жертвы в скорости могут привести к общей низкой производительности или задержке отклика при взаимодействии с внешними клиентами или серверами. Оба важны для "ощущения" приложения и, таким образом, влияют на FTUE.
  • Отрицательный опыт пользователей в первый раз: Отрицательные FTUE могут серьезно повлиять на удержание пользователей. Негативный опыт может быть связан с чрезмерно сложными процедурами начальной регистрации. Требование нескольких этапов регистрации и подтверждения адреса электронной почты / телефона может привести к тому, что пользователи полностью откажутся от регистрации.[4]
  • Социальный вход: Это позволяет пользователям создавать учетные записи на основе предварительно полученной информации от социальная сеть профили, такие как Facebook. Популярные приложения, такие как Spotify, Quora, Pinterest и многие другие предлагают этот способ регистрации. До 92% людей сообщили, что навсегда покидают веб-сайты вместо того, чтобы восстанавливать утерянные данные для входа; социальный вход может помочь в борьбе с этим, конвертируя ежемесячных уникальных пользователей в ежемесячно активных пользователей.[5] Социальный вход также позволяет получить доступ к друзьям или контактам пользователя. Это дает больше возможностей для персонализации и потенциальной виральности, учитывая, что до 78% людей утверждают, что посетили веб-сайт после того, как увидели его упоминание в своей социальной сети, и что они серьезно взвешивают рекомендации своих друзей о покупке продуктов, упомянутых через социальные медиа.[нужна цитата ]
  • Структурированная установка: Набор четко обозначенных шагов для завершения / регистрации является ключом к успешному FTUE. Например, Facebook Регистрация четко отображает количество шагов, оставшихся до завершения создания нового профиля. Такой тип прозрачности благоприятен, потому что «неопределенные, необъяснимые ожидания кажутся более длинными, чем известные, конечные ожидания». Чем более структурированным и понятным является оставшееся время и количество оставшихся шагов, тем больше вероятность, что пользователь проявит достаточно терпения, чтобы пройти и выполнить все шаги, необходимые для прохождения FTUE.[6]
  • Платные обновления: Предложение возможности приобрести обновление в процессе FTUE может быть выгодным, учитывая, что новые пользователи, как правило, более мотивированы или полны энтузиазма. Таким образом, они с большей вероятностью станут платящими клиентами, а не freemium пользователей.[4] Потратив время на установку программного обеспечения и регистрацию, пользователь проявил, по крайней мере, умеренную приверженность технологии и может быть инвестирован достаточно, чтобы заплатить за обновление, которое он изначально не рассматривал.[нужна цитата ] Dropbox делает это, предлагая больше хранилища за сумму в доллар в месяц с помощью простого неинвазивного вопроса. Vimeo предлагает профессиональный пакет, как и многие онлайн-сервисы.

Длительный пользовательский опыт

Иллюстрация, описывающая временность опыта расширенного взаимодействия с продуктами.

В то время как желаемый ранний опыт обычно, кажется, связан с приятными сенсационными аспектами использования программного обеспечения и продукта, длительный опыт значительно больше связан с аспектами, которые отражают то, как продукт может стать значимым в жизни пользователя. Социальные продукты не несут исключительной ответственности за достижение цели; они удовлетворяют внутреннюю потребность в личностном росте и передаче сообщений о самоидентификации пользователя в социальной среде.[7] По мере того, как пользователь знакомится с продуктом со временем, ожидается, что он будет испытывать меньше разочарования и меньше волнения. В результате ожидается изменение воспринимаемого качества продукта, и, следовательно, относительная важность различных качеств продукта также может измениться со временем. Широко признано, что обучаемость и новизна имеют решающее значение на начальных этапах использования продукта, однако другие аспекты, такие как продукт социальный капитал могут мотивировать длительное использование.[8]

Опыт использования услуги или продукта зависит от трех основных факторов: знакомство, функциональная зависимость, и эмоциональная привязанность. Эти три силы несут ответственность за изменение опыта пользователей по трем этапам: ориентация, включение, и идентификация, соответственно. Фактор включения является наиболее важным из трех этапов взаимодействия с пользователем. Внедрение делает долгосрочное удобство использования гораздо более важным, чем первоначальная обучаемость, а полезность продукта становится основным фактором, влияющим на общую ценность продукта в глазах пользователя. Когда пользователь принимает продукт в свою жизнь, он участвует в обычных социальных взаимодействиях и интегрируется с частью самоидентификации пользователей, которая соединяется с другими и создает чувство общности, выстраивая идентификацию.[9] Было установлено, что реальный опыт работы с продуктом оказывает большее влияние на удовлетворение пользователей, чем их предыдущие ожидания, хотя акт ожидания и создания ожиданий является важной частью первичной Пользовательский опыт. Иногда предвкушение впечатлений от продукта становится даже более важным, эмоциональным и запоминающимся, чем сам опыт.

Эффективные и успешные услуги и продукты предназначен для ежедневных ритуалов и разработан для себя. Пользователи привязываются к продуктам, которые поддерживают самоидентификацию, о которой они хотят сообщить в определенных настройках. Продукты и самоидентификация были основной частью исследований поведения потребителей, но до сих пор остаются в значительной степени неизученными в исследованиях ОМС и дизайна.[7]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Чанг; Харпер; Terveen (2015). «Использование групп элементов для выявления предпочтений в рекомендательных системах» (PDF). Получено 22 апреля, 2015. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  2. ^ Аронсон, Эллиот; Миллс, Джадсон (1959). «Влияние тяжести посвящения на симпатию к группе» (PDF). Журнал аномальной и социальной психологии. 59 (2): 177–181. CiteSeerX  10.1.1.368.1481. Дои:10,1037 / ч0047195. Получено 22 апреля, 2015.
  3. ^ Дреннер, Сара; Сен, Шилад; Тервин, Лорен (2008). «Создание начального пользовательского опыта для достижения целей сообщества» (PDF). Получено 22 апреля, 2015. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  4. ^ а б Мангер, Нейт. "Адаптация сложнее, чем вы думаете". внутренняя связь. Получено 22 апреля 2015.
  5. ^ «Исследование потребителей, 2013 год: ценность входа в социальные сети». Janrain. Получено 22 апреля 2015.
  6. ^ Майстер, Дэвид Х. «Психология очередей» (PDF). Колумбия. Получено 22 апреля 2015.
  7. ^ а б Белк, Рассел (1988). «Собственность и расширенное Я» (PDF). Журнал потребительских исследований. 15 (2): 139. Дои:10.1086/209154. Получено 21 апреля, 2015.
  8. ^ Форлицци; Баттарби (2004). «Понимание опыта в интерактивных системах». Получено 21 апреля, 2015. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  9. ^ Карапанос; Циммерман; Форлицци; Мартенс (2009). «Пользовательский опыт с течением времени: начальная структура» (PDF). Получено 21 апреля, 2015. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)