Книга-игра - Gamebook

А книга-игра это работа печатного вымысел что позволяет читателю участвовать в рассказе, делая выбор. Повествование разветвляется по разным направлениям, как правило, за счет использования пронумерованных абзацев или страниц. Каждое повествование обычно не следует за абзацами линейным или упорядоченным образом. Игровые книги иногда называют выбрать свои собственные приключенческие книги или же CYOA после влиятельных Выбери свое приключение серия, первоначально опубликованная американской компанией Bantam Книги. Игровые книги под влиянием гипертекстовая фантастика.[1]

Производство новых книг-игр на Западе резко сократилось в 1990-х годах, поскольку истории, основанные на выборе, отошли от печатных СМИ, хотя формат может получить новую жизнь на мобильных платформах и платформах электронных книг. Такие цифровые книги-игры считаются интерактивная фантастика.

Описание

Книги-игры варьируются от романов с разветвленным сюжетом, которые требуют от читателя сделать выбор, но в остальном они похожи на обычные романы с одной стороны, до того, что составляет «пасьянс». rpg приключения "или" приключенческие книги-игры ",[2] который может содержать сложные правила борьбы с монстрами и преодоления препятствий. То есть, в последней категории история может определяться другими вещами, кроме выбора читателя, такими как броски кубиков или исчерпание очков здоровья.

Во всех книгах-играх история представлена ​​в виде серии разделов печатного текста. Они часто, но не всегда, нумеруются. Разделы романов с разветвленным сюжетом часто занимают несколько страниц, в то время как разделы пасьянсов и приключенческих игр обычно не длиннее одного или двух абзацев. Они не предназначены для чтения по порядку. Вместо этого в конце текстового раздела читателю обычно предоставляется выбор повествовательных ветвей, по которым он может следовать. Каждая ветвь содержит ссылку на номер параграфа или страницы, которую следует прочитать следующей, если выбрана эта ветка (например, чтобы перейти на север, поверните к разделу 98). Таким образом, повествование не продвигается по книге линейно и не следует за абзацами в порядке номеров. История продолжается до тех пор, пока не появится абзац или страница, завершающие эту ветвь истории. Во многих книжках-пасьянсах или приключенческих играх есть один «успешный» финал, а остальные - «провалы».[3] Таким образом, книга-игра становится «головоломкой», поскольку к победе ведут лишь несколько или даже один ответвляющийся путь. С другой стороны, разветвленные сюжетные романы, как правило, больше связаны с развязкой повествования, а не с победой или поражением, поэтому часто имеют несколько концовок, которые можно считать одинаково «успешными».

Книги-игры, как правило, линейны, то есть читатель не может вернуться к предыдущему отрывку, а это означает, что повествование формирует то, что теория графов считает направленное корневое дерево[нужна цитата ]. Есть много исключений.[пример необходим ]

Книги-игры обычно пишутся на второе лицо с читателем, принимающим на себя роль персонажа, чтобы познать мир с точки зрения этого персонажа (например, «вы идете в холодный и темный лес»).

Многие книги-игры образуют серии с общей темой, фирменным стилем и / или набором правил. Хотя каждая книга обычно представляет собой отдельное повествование, существуют серии книг-игр, такие как Колдовство Стива Джексона! которые продолжают повествование из предыдущих книг серии.

История

Происхождение

Есть несколько примеров ранних произведений искусства с разветвленными повествованиями. Романтический роман Учитывайте последствия! Дорис Вебстер и Мэри Олден Хопкинс была опубликована в Соединенных Штатах в 1930 году и может похвастаться «дюжиной или более» различных концовок в зависимости от «вкуса отдельного читателя».[4][нужен лучший источник ] Пьеса 1936 года Ночь 16 января к Айн Рэнд о суде необычна тем, что зрители выбираются, чтобы играть присяжных и выносить вердикт, который затем влияет на концовку пьесы: виновен или не виновен.[5][6]

Также довольно рано, возможность разветвления историй на несколько разных путей была предложена Хорхе Луис Борхес в его рассказе "Исследование работы Герберта Куэна "(1941). В этой истории рассказывается об авторе, чей роман состоит из трех частей, содержащих две точки ветвления и девять возможных концовок.[7][8] Еще один рассказ Борхеса под названием "Сад расходящихся тропок "(1941), также описывает книгу с похожим на лабиринт повествованием, которое, возможно, вдохновило форму книги-игры.[8][9] Детская книга Охота за сокровищами, опубликованная в 1945 году в Великобритании под именем «Алан Джордж» (вероятно, псевдоним), является еще одним ранним примером рассказа, по которому читатель может идти разными путями.[10]

Запрограммированное обучение материалы, впервые предложенные Б.Ф. Скиннер,[11] были признаны одними из первых, кто повлиял на развитие книг ветвящихся путей.[12] Этот метод обучения был впервые применен в TutorText серия интерактивных учебников, издававшихся с конца 1950-х до начала 1970-х годов. Эти книги ставят перед читателем ряд проблем, связанных с определенной областью обучения, что позволяет ему или ей выбрать один из нескольких возможных ответов. Если ответ на проблему правильный, читатель переходит к следующей проблеме. Если ответ неверен, читателю дается обратная связь и предлагается выбрать другой ответ. Эта образовательная техника послужит основой для многих более поздних серий повествовательных книг-игр.[13][11]

В течение 1960-х годов авторы из нескольких разных стран начали экспериментировать с художественной литературой, в которой было несколько путей и / или концовок. Некоторые литературные произведения в этом ключе включают роман на французском языке. L'ironie du sort (1961) автор Поль Гимар, испаноязычные романы Классики (1963) автор: Хулио Кортасар и Juego de cartas (Карточная игра, 1964 г.) Макс Об, а также произведения французской литературной группы, известной как Улипо (1967).[14][15][16][17] Другие ранние эксперименты включают рассказы «Чужая территория» и «Потерянный нос: запрограммированное приключение» (оба 1969 г.) Джон Сладек, Роман Женщина французского лейтенанта (1969) автор Джон Фаулз, и сборник рассказов под названием Tante storie per giocare (Многие сказки, с которыми можно играть, 1971) итальянского автора Джанни Родари.[18][19][20]

Взятые вместе, эти влияния, возможно, способствовали разработке нескольких новаторских книг-игр в 1960-х и 1970-х годах. К ним относятся Лаки Лес к Э. В. Хильдик (1967), Чрезвычайное положение Денниса Гуэрье и Джоан Ричардс (1969), и книга на шведском языке Den mystiska påsen (The Mysterious Bag, 1970) Бетти Орр-Нильссон и др.

Прорывы и популяризация

Первой собственно серией книг-игр, по-видимому, была Tracker Books, изданная Transworld в Великобритании между 1972 и 1980 годами. Эта серия включает приключения в различных жанрах, таких как научная фантастика, детективы и спорт.[21][22][23][24][25] Между тем в США Приключения вас серия вышла в 1976–77, с двумя названиями, которые позже стали частью новаторского Выбери свое приключение серии: Остров сахарного тростника к Эдвард Паккард и Путешествие под морем к Р. А. Монтгомери.

Настольные ролевые игры Такие как Подземелья и Драконы были еще одним ранним влиянием, которое во многом способствовало развитию формы книги-игры. Первым модулем, который объединил повествование о ветвящихся путях с набором правил ролевой игры, был Замок Буффало для Туннели и тролли система (1975). Замок Буффало был новаторским для своего времени, так как позволял читателю испытать ролевую игру без участия рефери. За ним последовало множество других пасьянсов для системы T&T, а также соло для других настольных ролевых игр.

Первой коммерчески успешной серией книг-игр была Выбери свое приключение серия, устанавливающая «американские» традиции книг-игр. «Британская» традиция на примере Файтинг Фэнтези серия, напротив, была немного моложе. Британские книги-игры отличаются от американских традиций тем, что в них есть правила, на которые сильнее влияет игровая механика ролевых игр.[26]

США (конец 1970-х -)

Приключения вас, серия из двух книг, автором которой Эдвард Паккард и Р.А. Монтгомери и первоначально опубликованные Vermont Crossroads Press, заложили основу для последующего всплеска популярности формата книги-игры.[нужна цитата ]. Остров сахарного тростника Эдварда Паккарда был написан в 1969 году, но не публиковался до 1976 года. Это стало серией, когда Путешествие под морем Р. А. Монтгомери был опубликован в 1977 году. За ним последовали две автономные книги-игры, написанные Packard, обе опубликованные Lippincott: Deadwood City (1978) и Третья планета с Альтаира (1979). Хотя эти первые попытки, очевидно, достигли некоторой популярности у читателей, у них (и у формата книги-игры в целом) все еще не было издателя с маркетинговой силой, необходимой для того, чтобы сделать их доступными для массовой аудитории.

Паккард и Монтгомери взяли идею публикации интерактивных книг в Петух, и, следовательно, Выбери свое приключение (CYOA) серия родилась в 1979 году, начиная с Пещера времени. Сериал приобрел огромную популярность во всем мире, и несколько названий были переведены более чем на 25 языков.[27] Пика популярности сериал у детей пришелся на 1980-е годы. Именно в этот период Бантам выпустил несколько других интерактивных сериалов, чтобы извлечь выгоду из популярности этого средства массовой информации (несколько примеров: Выбери свое приключение для юных читателей, Машина времени и Будьте межпланетным шпионом ). Многие другие американские издатели выпустили свои собственные серии, чтобы составить конкуренцию CYOA.

Одним из самых популярных конкурентов, кажется, был TSR, которые выпустили несколько романов о разветвленных путях, основанных на собственных ролевых играх. Самая известная серия TSR была Бесконечный квест (1982–). Еще одним сильным конкурентом был Ballantine с их Найди свою судьбу серии, в которой рассказывалось о приключениях в Индиана Джонс, Джеймс Бонд и Доктор Кто вселенные. Известный автор Р. Л. Стайн написал несколько книг для этой линии, в том числе Бесплодные земли Харка, а также для других серий, таких как Wizards, Warriors и You. Несколько Выбери свое приключение спин-оффы и многие конкурирующие серии были переведены на другие языки.

Великобритания (начало 1980-х гг.)

Одной из самых влиятельных и популярных серий книг-игр была Файтинг Фэнтези серия, которая началась в 1980 году, когда представитель Puffin увидел зал, полный 5000 человек, играющих Подземелья и Драконы и попросил Яна Ливингстона и Стива Джексона написать книгу о ролевых играх. Вместо этого они предложили идею книги, которая имитировала бы опыт ролевых игр. Через год они представили книгу под названием Волшебный квест to Puffin, которую Puffin согласился опубликовать. Потратив еще шесть месяцев на разработку концепции, она была опубликована под названием Чернокнижник Огненной Горы в 1982 г.[28][29]

Еще одна известная британская серия книг-игр: Одинокий волк, разработанный Джо Девером в 1984 году. Файтинг Фэнтезиписатель был опытным Подземелья и Драконы игрок, разработавший сеттинг Lone Wolf для своих кампаний.[30] Однако книги были вдохновлены средневековыми текстами, такими как Гавейн и зеленый рыцарь и Le Morte d'Arthur.[31]

Grailquest - это серия книг-игр, написанных Дж. Х. Бреннан (также в 1984 г.), которые также были вдохновлены легендами о короле Артуре. Действие происходит в основном на Авалоне, в них используется система на основе кубиков.[32][нужен лучший источник ]

Путь тигра Книга-игра Марка Смита и Джейми Томсона на японскую тематику (1985) также является заметным изданием в Великобритании.[нужна цитата ]

За пределами англоязычного мира (середина 1980-х гг.)

Книги о ветвящихся путях также начали появляться в 1980-х годах в нескольких других странах, включая Испанию, Францию, Мексику, Чили, Данию и Японию.

Несмотря на преобладание произведений, переведенных с английского языка в большинстве неанглоязычных стран, значительное количество оригинальных книг-игр - как отдельных книг, так и серий - было опубликовано в разных странах; это особенно верно в Франция (например, La Saga du Prêtre Jean серии)[нужна цитата ] и в Японии (например, Токио Согенша с Супер приключенческая игра серии и Футабаша с Букен Gamebook серии).

В некоторых других странах публикация как переведенных серий, так и оригинальных книг началась в более поздние годы. Например, первые оригинальные книги в Бразилии и Италии, кажется, появились в 1990-х годах.

Восточная Европа (конец 1980-х -)

Переведенные издания Выбери свое приключение, Файтинг Фэнтези и другие англоязычные сериалы появились в странах Восточной Европы только после падение коммунизма.[33]

С середины 1980-х было опубликовано около 90 книг-игр в Польша не только в виде печатных книг, но и в виде комиксов, электронных книг или мобильных приложений. Автор наибольшего количества названий (14) - Бениамин Мушински. Польские книги-игры также регулярно пишутся и издаются их фанатами.[34]

В 1990-х годах жанр книги-игры стал очень популярным в Болгария примерно десять лет.[35] В то время как всемирно известные сериалы, такие как Выбери свое приключение и Файтинг Фэнтези были переведены для болгарского рынка, наибольшим успехом у читателей пользовались произведения многих болгарских авторов книг-игр.

Во время пика популярности книг-игр в Болгарии болгарские издательства считали, что продавать их будут только западные авторы, и, как следствие, практически все болгарские авторы книг-игр использовали английские псевдонимы.[35][36] Эта традиция сохранилась после того, как их национальность была публично раскрыта. Меньшее количество Венгерский авторы также использовали западные псевдонимы в дополнение к «официальным названиям», которые также были на английском языке.[37]

Несколько книг с приключенческими играми были выпущены в Чехия и Россия. В Азербайджан, Роман Нармина Камаль, Открой это я, предлагает читателю выбор: прочитать книгу как случайный сборник из тридцати девяти рассказов об одном и том же персонаже или как отдельный роман. Фотография героя книги публикуется на последней странице, и автор задает читателю вопросы о персонаже.

Упадок и возрождение (1990-е годы и далее)

Коммерческий бум разветвленных книг пошел на убыль в начале 1990-х, и количество новых серий уменьшилось. Однако новые книги о ветвящихся путях продолжают публиковаться и по сей день в нескольких странах и на нескольких языках. Выбери свое приключение стала самой продолжительной серией книг-игр с 185 названиями. Первый запуск сериала завершился в 1998 году.[38][39][40][41][42]

Р. А. Монтгомери начал переиздание некоторых Выбери свое приключение названий в 2005 году. Его компания также выпустила несколько новых названий. Новые книги и серии по сей день продолжают издаваться в других странах. Примерами являются 1000 Гефарен серии в Германии и Ту решает ла авентура сериал в Испании. Шестидесятая и «потерянная» запись в Файтинг Фэнтези серии, Кровавые кости, наконец, был опубликован Wizard в 2006 году.

В последние годы формат может получить новую жизнь на мобильных платформах и платформах для электронных книг.[43]

Типы

Книги такого типа рассматривались преимущественно как развлечение для детей. Тем не менее, были книги с более дидактическими целями (начиная с исторических серий, таких как вышеупомянутый Машина времени к книгам на религиозную тематику, таким как серия «Делая выбор»). Кроме того, несколько разветвленных книг были адресованы взрослым - от бизнес-симуляторов до эротических работ.

Художественная литература

За исключением вышеупомянутых работ Денниса Гуэрье 1960-х годов, одним из самых ранних примеров такой формы является пятитомник. Барселона, Maxima Discrecion серия, адаптировавшая нуар жанр в интерактивную форму.[44] Опубликованная в 1980-х годах, эта серия была доступна только на каталонском и испанском языках.

Хизер МакЭлхаттон опубликовал бестселлер[45] книга-игра для взрослых 2007 г., называется Симпатичные маленькие ошибки: новый роман. За ним последовало продолжение под названием Миллион маленьких ошибок опубликовано в 2010 году.[46]

Некоторые современные литературные романы использовали формат книги-игры, в том числе Ким Ньюман с Лотерея жизни (1999) и Николая Бурбаки Если (2014).[47]

Образование

В 2011 году McGraw-Hill Education начала выпуск адаптации оригинального Выбери свое приключение названия как оцененные читатели. Рассказы были пересказаны упрощенным языком и перестроены сюжетные линии, чтобы облегчить их общение. Английский как второй или иностранный читатели играть. Формат выбора книг-игр оказался популярным среди преподавателей английского как иностранного как способ мотивировать неохотных учеников, нацеливать на навыки критического мышления и организовывать занятия в классе.[48]

Эротика

Разные эротический книги-игры были опубликованы крупными издательствами. В 1994 г. Derrière la Porte Алины Рейес был опубликован Карманные Книги Франция и Издания Роберта Лаффона, а затем переведен на английский для Grove Press и Вайденфельд и Николсон (в качестве За закрытыми дверями) и на итальянский для Уго Гуанда Эдиторе (в качестве Dietro le porte). Melcher Media в 2003 г. выпустил две книги «Выбери себе эротическое приключение» для Книги о пингвинах Отпечаток Gotham Books, включая Кэтрин в городе к Мэри Энн Моханрадж, известный писатель эротики.

Ролевые пасьянсы

Параллельно развивались пасьянсы. Этот тип книги предназначен для того, чтобы один человек мог использовать правила ролевой игры, чтобы испытать приключение без участия судьи. Первыми были опубликованы приключенческие пасьянсы для ролевых игр. Туннели и тролли система, начиная с книги Замок Буффало в 1976 г. Туннели и тролли первая ролевая игра, поддерживающая пасьянс. Flying Buffalo выпустил 24 сольных приключенческих книги (плюс несколько карманных приключений) в период 1976–1993 годов. Некоторые приключения все еще печатаются.[49][50] Они пользовались большим успехом у игроков в ролевые игры и вдохновили многих подражателей.

Еще одна ранняя ролевая игра с модулями пасьянсов, созданными для нее, была Фантастическое путешествие. Первый такой модуль был Тест смерти, вышедшая в 1978 году. Всего было выпущено восемь приключений. Одна вещь, которая отличала их от других, - это необходимость в миниатюрах и шестнадцатеричной карте, чтобы использовать боевые системы и системы передвижения. Эти приключения также были очень популярны и влиятельны.

Между тем, несколько сторонних издателей начали публиковать пасьянсы, предназначенные для использования с популярными системами ролевой игры. Некоторые из самых ранних приключений в этом ключе были Одиночное подземелье (1978) британского писателя Ричарда Бартла и Выживание сильнейшего (1979), опубликовано Гильдией судей в США. Оба эти приключения предназначены для использования с Подземелья и Драконы правила.

Ролевые приключения в пасьянсах также пережили бум в 1980-х годах. Многие наборы правил ролевой игры включали одиночные приключения, которые были предназначены для обучения игроков системе правил. Некоторые компании выпустили линейки пасьянсов для собственных игр. Примеры игр с множеством пасьянсов были Подземелья и Драконы, GURPS, Das Schwarze Auge, Герои DC, и Зов Ктулху. Некоторые сторонние издатели продолжали выпускать одиночные приключения для установленных систем ролевых игр (включая Гильдию судей, которая выпускала сольные игры для Продвинутые подземелья и драконы). Приключения пасьянсов также довольно часто появлялись в профессиональных журналах по ролевым играм и фан-журналах. Несколько одиночных приключений (например, для Туннели и тролли, Подземелья и Драконы, и Das Schwarze Auge) были переведены на другие языки.

Как и в случае с другими типами книг-игр, производство приключенческих пасьянсов в стиле ролевых игр резко сократилось в 1990-х годах. Однако новые соло продолжают публиковаться и по сей день. Некоторые компании продолжают продюсировать сольные приключения для Туннели и тролли. Есть также новые одиночные приключения для различных систем, и даже некоторые из них под влиянием Фэнтези Поездка соло (например, от Dark City Games). Интернет предоставил канал для распространения приключенческих пасьянсов, причем как бесплатные, так и коммерческие приключения доступны в виде электронных документов.

Приключения

Книги-приключенческие игры включают элементы из Выбери свое приключение книги и ролевые пасьянсы-приключения. В книгах используется формат ветвящихся путей для перемещения между разделами текста, но читатель создает персонажа, как в ролевой игре, и решает действия, используя игровую систему. В отличие от ролевых пасьянсов, приключенческие книги-игры содержат все правила, необходимые для игры, в каждой книге. Книги-приключенческие игры обычно делятся не на пронумерованные страницы, а скорее на пронумерованные разделы текста, так что несколько разделов могут уместиться на одной странице или один раздел может занимать несколько страниц.

Чернокнижник Огненной Горы была опубликована в 1982 г., первая из Файтинг Фэнтези серия книг-игр, одна из первых серий приключенческих книг-игр. С более чем 60 названиями, включая множество спин-оффов, серия популяризировала формат книги-игры в Великобритании и многих других странах, таких как Канада, Австралия, Новая Зеландия, Южная Африка, Сингапур, США, Португалия, Танзания, Бразилия. , Испания, Франция, Германия, Италия, Дания, Израиль, Япония, а после падения коммунизма Восточная Европа.[51][52]

В конце 2010-х несколько авторов в разных странах продолжают публиковать приключенческие книги-игры. Яркие примеры - немецкие авторы фэнтези. Вольфганг Хольбейн, Маркус Хайц и лимонбиты,[53] и британский автор Джонатан Грин.[нужна цитата ] Книги-приключенческие игры пережили бум публикаций в 1980-х годах, особенно в Великобритании, США, Италии и Франции. Британские сериалы, такие как Файтинг Фэнтези, Одинокий волк, и Путь тигра были переведены на несколько языков и стали очень популярными во всем мире. Бум значительно снизился в 1990-е годы, когда Сказочные земли последняя крупная британская серия книг-игр. В 2000-х переиздания Файтинг Фэнтези и Одинокий волк сериал появился и получил некоторый коммерческий успех.[нужна цитата ]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Эволюция фэнтезийных ролевых игр Майкл Дж. Треска стр.100
  2. ^ "Часто задаваемые вопросы - веб-страница книги игр Демиана". Gamebooks.org. Архивировано из оригинал на 2012-03-15. Получено 2017-01-06.
  3. ^ Сотрудники. "Что такое боевая фантазия?". Файтинг Фэнтези. ICON (Wizard) Books Ltd. Получено 27 мая 2012.
  4. ^ «Библиотека Рубинштейна». Библиотека Рубинштейна.
  5. ^ «Театральное обозрение:« Ночь 16 января »Рэнда - хороший день в суде». Лос-Анджелес Таймс. 25 января 1995 г.
  6. ^ Герман, Дэвид; Ян, Манфред; Райан, Мари-Лор (10.06.2010). Энциклопедия нарративной теории Рутледжа. ISBN  978-1134458400.
  7. ^ "Предмет - Examen de la obra de Herbert Quain - Интернет-страница книги игр Демиана". Gamebooks.org. Архивировано из оригинал на 2016-12-03. Получено 2017-01-06.
  8. ^ а б «Серия - Разные произведения Хорхе Луиса Борхеса - веб-страница книги игр Демиана». Gamebooks.org. Архивировано из оригинал на 2016-12-06. Получено 2017-01-06.
  9. ^ "Предмет - El Jardín de senderos que se bifurcan - Интернет-страница книги игр Демиана". Gamebooks.org. Архивировано из оригинал на 2016-12-04. Получено 2017-01-06.
  10. ^ «Ранняя история книг-игр: открытия». Боевой Фантазин. Получено 2016-09-19.
  11. ^ а б «Программируемое обучение - оперантное кондиционирование, ученики и ответы - статьи JRank». Psychology.jrank.org. Получено 2012-10-22.
  12. ^ "Медиа: Gamebook: SFE: Энциклопедия научной фантастики". Sf-encyclopedia.com. Получено 2017-01-06.
  13. ^ "Серия - TutorText: Doubleday Series - Веб-страница книги игр Демиана". Gamebooks.org. Архивировано из оригинал на 2016-12-06. Получено 2017-01-06.
  14. ^ "Предмет - Un context à votre façon - Веб-страница книги игр Демиана". Gamebooks.org. Получено 2017-01-06.
  15. ^ "Item - The Theater Tree: A Combinatory Play - Gamebook Web page Демиана". Gamebooks.org. Архивировано из оригинал на 2016-03-04. Получено 2017-01-06.
  16. ^ "Серии - Разные произведения Улипо - веб-страница книги игр Демиана". Gamebooks.org. Архивировано из оригинал на 2016-12-06. Получено 2017-01-06.
  17. ^ "Juego de cartas, de Max Aub, por @CuadernosVigia".
  18. ^ "Название: Потерянный нос: запрограммированная книга". Isfdb.org. Получено 2017-01-06.
  19. ^ "О Джоне Сладеке". Ansible-editions.co.uk. Архивировано из оригинал на 2017-02-23. Получено 2017-01-06.
  20. ^ «Чужая территория». Gamebooks.org. Получено 2012-10-22.
  21. ^ "Предмет - Лаки Лес - Веб-страница книги игр Демиана". Gamebooks.org. Получено 2017-01-06.
  22. ^ «Серия - Лаки Лес - Веб-страница книги игр Демиана». Gamebooks.org. Получено 2017-01-06.
  23. ^ «Серия - Разные произведения Денниса Гуэрье - веб-страница книги игр Демиана». Gamebooks.org. Получено 2017-01-06.
  24. ^ "Предмет - Den mystiska påsen - Интернет-страница книги игр Демиана". Gamebooks.org. Получено 2017-01-06.
  25. ^ "Серия - Den mystiska påsen - Интернет-страница книги игр Демиана". Gamebooks.org. Получено 2017-01-06.
  26. ^ «Краткая история игровых книг | Игры против игры».
  27. ^ «Выбери свое приключение». Gamebooks.org. 2004-06-09. Архивировано из оригинал в 2013-01-29. Получено 2012-10-22.
  28. ^ "Ретро-культ вокруг книг-игр" Файтинг Фэнтези ". BBC. 2014-08-25. Получено 2018-07-19.
  29. ^ «FAQ по файтингу». 2005-11-27. Архивировано из оригинал 27 ноября 2005 г.. Получено 2011-12-12.
  30. ^ Блейк, Джонатан (1 января 1998 г.). "Джо Девер". Монастырь Кай. Получено 2006-07-03.
  31. ^ Денвер, Джо (1993-08-28). «Одинокий волк: часто задаваемые вопросы о Джо Девере» (PDF). Письмо Джо Девера. Получено 2006-07-15.
  32. ^ «Замок тьмы». Goodreads. Получено 2019-04-09.
  33. ^ "Веб-страница книги игр Демиана". Gamebooks.org. Получено 2017-01-06.
  34. ^ Бениамин Muszyński «Gry książkowe», [w:] Literadar # 16, s. 12.
  35. ^ а б Hakop и J0K3RA (15 ноября 2006 г.). "Цитаделата". Citadelata.com. Получено 2012-10-22.
  36. ^ «Статьи, опубликованные в Болгарии». Gamebooks.org. Архивировано из оригинал в 2013-01-29. Получено 2012-10-22.
  37. ^ Демиан Кац (1998–2012). «Материалы, опубликованные в Венгрии». Веб-страница книги игр Демиана. Демиан Кац. Архивировано из оригинал 8 мая 2012 г.. Получено 27 мая 2012.
  38. ^ "Предмет - Остров сахарного тростника - веб-страница книги игр Демиана". Gamebooks.org. Получено 2017-01-06.
  39. ^ "Предмет - Путешествие под морем - веб-страница книги игр Демиана". Gamebooks.org. Получено 2017-01-06.
  40. ^ «Сериал - Сериал« Приключения тебя »- веб-страница книги игр Демиана». Gamebooks.org. Получено 2017-01-06.
  41. ^ "Предмет - Пещера времени - Интернет-страница книги игр Демиана". Gamebooks.org. 2014-08-01. Получено 2017-01-06.
  42. ^ «Сериал - Выбери свое собственное приключение (1979–1998) - Веб-страница книги игр Демиана». Gamebooks.org. Архивировано из оригинал на 2016-12-02. Получено 2017-01-06.
  43. ^ Кейт Стюарт. «Интерактивная фантастика в эпоху электронных книг | Технологии». Хранитель. Получено 2017-01-06.
  44. ^ "Серия - Максимальное описание Барселоны - Веб-страница книги игр Демиана". Gamebooks.org. Получено 2017-01-06.
  45. ^ "Бостон Глобус список бестселлеров художественной литературы в мягкой обложке: 5 июня 2007 г. ". Boston.com. 2007-06-05. Получено 2012-10-22.
  46. ^ Керр, Юан. "Автор позволяет читателям выбирать, что им делать с миллионами лотереи. " Общественное радио Миннесоты 26 сентября 2010 г.
  47. ^ "ИНТЕРВЬЮ: Николай Бурбаки, автор Если". ElectricLiterature.com. 2014-11-08. Получено 2014-11-12.
  48. ^ Ферлаццо, Ларри. "Лучшие места для чтения и письма" Выбери свои собственные приключенческие "рассказы". Получено 5 декабря 2012.
  49. ^ "Предмет - Замок Буффало - Интернет-страница книги игр Демиана". Gamebooks.org. Архивировано из оригинал на 2016-12-03. Получено 2017-01-06.
  50. ^ «Серии - Туннели и тролли - Интернет-страница книги игр Демиана». Gamebooks.org. 2012-06-12. Получено 2017-01-06.
  51. ^ "Предмет - Чернокнижник Огненной Горы - Веб-страница книги игр Демиана". Gamebooks.org. Архивировано из оригинал на 2012-01-07. Получено 2017-01-06.
  52. ^ «Сериал - Боевая фантазия - Веб-страница книги игр Демиана». Gamebooks.org. Архивировано из оригинал на 2016-12-04. Получено 2017-01-06.
  53. ^ "Lemonbits gewinnt mit 'Die Monstertrickserin' den Sonderpreis Kindle Storyteller X". amazon-presse.de. 2018-10-11. Получено 2019-03-31.

внешняя ссылка