Иди и математика - Go and mathematics

Игра Идти одна из самых популярных игр в мире. Благодаря элегантным и простым правилам, игра долгое время служила источником вдохновения для математический исследование. Шен Куо, китайский ученый XI века, подсчитал, что количество возможных позиций на доске составляет около 10172 в Очерки о бассейне мечты. В последние годы исследования игры Джон Х. Конвей привело к изобретению сюрреалистические числа и способствовал развитию комбинаторная теория игр (с Go Infinitesimals[1] являясь конкретным примером его использования в Go).

Вычислительная сложность

В Generalized Go играют п х п доски и вычислительная сложность определения победителя в данной позиции обобщенного го в решающей степени зависит от ко правила.

Go "почти" в PSPACE, поскольку в обычной игре ходы необратимы, и только посредством захвата существует возможность повторения шаблонов, необходимых для более сложной сложности.

Без ко

Без ко, Go - это PSPACE-жесткий.[2] Это доказывается сокращением Истинная количественная логическая формула, который известен как PSPACE-complete, обобщенная география, планарной обобщенной географии, планарная обобщенная география с максимальной степенью 3, наконец, перейти на позиции.

Идти с суперко, как известно, в PSPACE нет. Хотя настоящие игры кажутся никогда не длиться дольше, чем ходов, как правило, неизвестно, была ли полиномиальная оценка длины игр го. Если бы они были, Go был бы PSPACE-полным. В его нынешнем виде он может быть завершен PSPACE, завершен EXPTIME или даже завершен EXPSPACE.

Японское правило ко

Японские правила ко гласят, что запрещается только базовое ко, то есть ход, который возвращает доску в положение, в котором была сделана предыдущая операция. Допускаются более продолжительные повторяющиеся ситуации, что потенциально позволяет игре зацикливаться навсегда, например, тройное ко, где одновременно используются три кош, что позволяет выполнить цикл из 12 ходов.

Согласно японским правилам ко, го - это EXPTIME -полный.[3]

Правило суперко

В правило суперко (также называемое правилом позиционного суперко) утверждает, что повторение любой позиции на доске, которая произошла ранее, запрещено. Это правило ко используется в большинстве наборов правил Китая и США.

Вопрос о том, каков класс сложности Go по правилу superko, остается открытым. Хотя Go с японским правилом ко является полным EXPTIME, как нижняя, так и верхняя границы доказательства полноты EXPTIME Робсона[3] break, когда добавляется правило superko.

Известно, что это как минимум PSPACE-сложно, так как доказательство в[2] PSPACE-твердость го не зависит от правила ко или отсутствия правила ко. Также известно, что Go находится в EXPSPACE.[4]

Робсон[4] показали, что если правило суперко, то есть «никакая предыдущая позиция не может быть воссоздана», добавляется к некоторым играм для двух игроков, завершенным EXPTIME, то новые игры будут завершены EXPSPACE. Интуитивно это связано с тем, что даже для определения допустимых ходов из позиции требуется экспоненциальный объем пространства, поскольку история игры, ведущая к позиции, может быть экспоненциально длинной.

В результате варианты суперко (ходы, повторяющие предыдущую позицию на доске, не допускаются) обобщенных шахматы и шашки EXPSPACE-полны, поскольку обобщенные шахматы[5] и шашки[6] завершены EXPTIME. Однако этот результат не относится к Go.[4]

Сложность некоторых конфигураций Go

Эндшпиль Го начинается, когда игровое поле делится на области, изолированные от всех других локальных областей живыми камнями, так что каждая локальная область имеет каноническое дерево игры полиномиального размера. На языке комбинаторная теория игр, это происходит, когда игра Го раскладывается на сумму подигр с каноническими деревьями игры полиномиального размера.

С таким определением эндшпиль Го сложен для PSPACE.[7]

Это доказывается преобразованием Количественная логическая формула Задача, которая является PSPACE-полной, в сумму небольших (с полиномиальным размером канонических деревьев игр) подигр Go. Обратите внимание, что в документе не доказывается, что эндшпиль Go находится в PSPACE, поэтому они могут не быть PSPACE-завершенными.

Определение победителя лестница захват гонки завершен PSPACE, независимо от того, действует ли японское правило ко или правило суперко.[8] Это доказано моделированием QBF, известного как PSPACE-complete, с лестницами, которые подпрыгивают по доске, как световые лучи.

Правовые позиции

Поскольку каждое место на доске может быть пустым, черным или белым, всего их 3п2 возможные положения доски на квадратной доске длиной n; однако только часть из них является законной. Tromp и Фарнебек вывел рекурсивную формулу для юридических позиций прямоугольной доски длиной m и n.[9] Точное количество был получен в 2016 году.[10] Они также находят асимптотическую формулу , куда , и . Было подсчитано, что наблюдаемая Вселенная содержит около 1080 атомов, что намного меньше, чем количество возможных допустимых позиций обычного размера платы (m = n = 19). По мере того, как доска увеличивается, процент легальных позиций уменьшается.

Размер платы n × n3п2Процент юридических (правовые позиции) (A094777 )[11]
1×1333.33%1
2×28170.37%57
3×319,68364.40%12,675
4×443,046,72156.49%24,318,165
5×5847,288,609,44348.90%414,295,148,741
9×94.43426488243×103823.44%1.03919148791×1038
13×134.30023359390×10808.66%3.72497923077×1079
19×191.74089650659×101721.20%2.08168199382×10170

Сложность игрового дерева

В специалист в области информатики Виктор Аллис отмечает, что типичные партии между экспертами длятся около 150 ходов, в среднем около 250 вариантов на ход, что предполагает сложность дерева игр из 10360.[12] По количеству теоретически возможно игры, включая игры, в которые невозможно играть на практике, Тромп и Фарнебек дают нижнюю и верхнюю границы 101048 и 1010171 соответственно.[9]Нижняя граница была улучшена до Гуголплекс пользователя Walraet и Tromp.[13]Наиболее часто цитируемое число возможных игр, 10700[14] получается простой перестановкой 361 хода или 361! = 10768. Другой распространенный вывод - предположить, что N пересечений и L самая длинная игра для всего N ^ L игр. Например, в некоторых профессиональных играх 400 ходов будут одним из 361.400 или 1 × 101023 возможные игры.

Общее количество возможных игр зависит как от размера доски, так и от количества сделанных ходов. Хотя в большинстве игр длятся менее 400 или даже 200 ходов, возможно гораздо больше.

Размер игрыРазмер доски N (пересечения)N!Средняя продолжительность игры LNLМаксимальная продолжительность игры (количество ходов)Нижний предел игрВерхний предел игр
2×2424364386,356,909,593[15]386,356,909,593
3×393.6×10555.9×104
4×4162.1×101396.9×1010
5×5251.6×1025159.3×1020
9×9815.8×10120457.6×1085
13×131694.3×10304903.2×10200
19×193611.0×107682003×1051110481010481010171
21×214412.5×109762501.3×10661

Общее количество возможных игр можно оценить по размеру доски несколькими способами, некоторые из которых более точны, чем другие. Самый простой, перестановка размера платы, (N)L, не включает незаконные захваты и позиции. Принимая N как размер доски (19 × 19 = 361) и L как самую длинную игру, NL образует верхний предел. Более точный предел представлен в статье Тромпа / Фарнебека.

Самая длинная игра L (19 × 19)(N)LНижний предел игрВерхний предел игрПримечания
1361361361Белые сдаются после первого хода, 361 игнорируя всю симметрию, включая y = x else (расстояния от угла) 10x10-10 = 90 90/2 = 45 +10 (прибавляя x = y точек симметрии) = 55.
2722721Черные сдаются после первого хода белых, 721 игнорируя всю симметрию, включая y = x, иначе 19x19-19 = 342 342/2 = 171 +19 = 190 - 1 = 189.
502.1×101267.5×10127
1001.4×102495.6×10255
1506.4×103674.2×10383
2001.9×104813.2×10511
2508.2×105872.4×10639
3002.8×106847.8×10766
3503.6×107601.3×10895
3611.4×107681.8×10923Самая длинная игра с использованием 181 черного и 180 белых камней
411н / д1.3×101051Самая длинная профессиональная игра[16]
500н / д5.7×101278
1000н / д3.2×102557
47 миллионовн / д10108361 ^ 3 ходов
1048н / д1010481010171Самая длинная игра

10700 таким образом, является завышенной оценкой количества возможных игр, которые можно сыграть за 200 ходов, и заниженной оценкой количества игр, которые можно сыграть за 361 ход. Поскольку в году около 31 миллиона секунд, потребуется около 2¼ лет, играя по 16 часов в день с одним ходом в секунду, чтобы сыграть 47 миллионов ходов.

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Бесконечно малые
  2. ^ а б Лихтенштейн, Дэвид; Сипсер, Майкл (апрель 1980 г.). «Go Is Polynomial-Space Hard» (PDF). Журнал ACM. 27 (2): 393–401. Дои:10.1145/322186.322201.
  3. ^ а б Робсон, Джон (1983). «Сложность Го». Материалы 9-го Всемирного компьютерного конгресса ИФИП по обработке информации: 413–417.
  4. ^ а б c Робсон, Дж (1984). Комбинаторные игры с задачами полных решений в экспоненциальном пространстве. Труды математических основ информатики. Конспект лекций по информатике. 176. С. 498–506. Дои:10.1007 / BFb0030333. ISBN  978-3-540-13372-8.
  5. ^ Авиезри Френкель и Д. Лихтенштейн (1981). «Вычисление идеальной стратегии для шахмат размера n × n требует экспоненциального времени от n». J. Comb. Чт. А. 31 (31): 199–214. Дои:10.1016/0097-3165(81)90016-9.
  6. ^ Дж. М. Робсон (1984). «N на N шашек - Exptime завершен». SIAM Журнал по вычислениям. 13 (2): 252–267. Дои:10.1137/0213018.
  7. ^ Вулф, Дэвид (2002). Новаковски, Ричард Дж. (Ред.). "Го-эндшпиль тяжелый для PSPACE" (PDF). Другие игры без шанса, Публикации Института математических наук 42: 125–136.
  8. ^ Крашмару, Марсель; Тромп, Джон (2000). Лестницы PSPACE-Complete. Компьютеры и игры. Конспект лекций по информатике. 2063. Springer. С. 241–249. CiteSeerX  10.1.1.24.4665. Дои:10.1007/3-540-45579-5_16. ISBN  978-3-540-43080-3.
  9. ^ а б Тромп, Дж; Фарнебек, Г. (2007), Комбинаторика го, Шпрингер, Берлин, Гейдельберг, Дои:10.1007/978-3-540-75538-8_8, ISBN  978-3-540-75537-1
  10. ^ https://tromp.github.io/go/legal.html 208 168 199 381 979 984 699 478 633 344 862 770 286 522 453 884 530 548 425 639 456 820 927 419 612 738 015 378 525 648 451 698 519 643 907 259 916 015 628 128 546 089 888 314 427 129 715 319 317 557 736 620 397 247 064 840 935
  11. ^ https://tromp.github.io/go/gostate.pdf
  12. ^ Эллис 1994
  13. ^ Walraet, M; Тромп, Дж (2016), Гуголплекс игр го, Шпрингер, Берлин, Гейдельберг, Дои:10.1007/978-3-319-50935-8_18, ISBN  978-3-319-50934-1
  14. ^ AGA - десять главных причин играть в го
  15. ^ Тромп 1999
  16. ^ https://homepages.cwi.nl/~aeb/go/misc/gostat.html

Рекомендации

внешняя ссылка