Блок обработки Hogel - Hogel processing unit - Wikipedia
![]() | Эта статья поднимает множество проблем. Пожалуйста помоги Улучши это или обсудите эти вопросы на страница обсуждения. (Узнайте, как и когда удалить эти сообщения-шаблоны) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения)
|
В Блок обработки Hogel (HPU) - это высокопараллельное однородное вычислительное устройство, предназначенное для рендеринга Hogels[1] для голографический отображение светового поля и включает в себя преобразование трехмерной сцены в хогели, фильтры постобработки 2D на хогелях для пространственной и цветовой коррекции и задач управления кадровым буфером. Хогели похожи на субапертурное изображение в пленоптическом изображении яркости в том, что хогель представляет как направление, так и интенсивность света в усеченной вершине из заданной точки на плоскости отображения светового поля. Результирующее проецируемое световое поле имеет полный параллакс, что позволяет зрителю правильно визуализировать перспективу в пределах объема просмотра светового поля.
![Плоскость изображения Хогеля с визуализированным объемом Хогеля, выделенным красным.](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/50/Hogel_Plane.png)
HPU отделен от центрального процессора (или графического процессора) расширяемой взаимосвязанной структурой и обеспечивает множество представлений (хогелей) сцены для каждого кадра сцены. HPU физически расположен в непосредственной близости от слоя фотонной модуляции дисплея светового поля и имеет прямой доступ для записи в обратные буферы драйвера модуляции. Это снижает сложность структуры межсоединений HPU и позволяет конвейеру обработки HPU быть максимально коротким и эффективным.
Синтетические лучи светового поля обычно визуализируются как часть хогеля (двумерный массив лучей / пиксели RGB) с использованием алгоритмов двойной усеченной растеризации или трассировки / распределения лучей. Эти алгоритмы рендеринга Хогеля значительно ускоряются за счет использования готовых графических процессоров (OTS), однако существует значительный разрыв между потребностями рендеринга светового поля в реальном времени с точки зрения требований к частоте кадров, мощности и форм-фактору и современные возможности графического процессора.
Вычисленное отображение светового поля Хогеля требует в качестве входных данных потоковую трехмерную сцену и смоделированную / виртуальную плоскость отображения для визуализации. Плоскость отображения светового поля представляет собой двумерный массив микролинз; Хогели вычисляются в центре каждой линзы с точки зрения плоскости виртуального отображения в пространстве модели. 3D-операции, такие как панорамирование, масштабирование, масштабирование, наклон и поворот, выполняются путем преобразования плоскости виртуального дисплея через пространство модели. Для каждого обновления отображения светового поля необходимо обновлять или отображать каждый хогель. Следовательно, если бы дисплей светового поля имел массив 600 × 600 хогелей, то HPU должны были бы вычислять 360000 хогелей за обновление. Если бы у каждого хогеля было направленное / угловое разрешение 512x512 лучей / пикселей, то массив HPU генерировал бы 94 371 840 000 пикселей (283 115 520,00 байтов) за каждое обновление. При 30 обновлениях дисплея в секунду (DPS) это соответствует 2 831 155 200 000 уникальных пикселей каждую секунду для динамических сцен.
![Обзор технологической установки Hogel](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/a7/HPU_Overview.png/600px-HPU_Overview.png)
Параллелизм HPUПоскольку для управления одним дисплеем со световым полем потребуется много (возможно, сотни) HPU, важно, чтобы HPU был независимым процессором, требующим минимальной логики поддержки и межсоединений. Структура межсоединений HPU должна обеспечивать буферизацию сцены, команд и синхронизации и ретрансляцию по всей топологии. В идеале ни хост-система, ни отдельные HPU не должны знать топологию межсоединений или даже глубину и ширину системы.
Параллелизм Hogel (рендеринг с несколькими точками)Критическим компонентом HPU является параллельное рендеринг нескольких точек обзора (хогелей) на каждом проходе рендеринга геометрии, чтобы воспользоваться преимуществами согласованности вершин и кэша текстур.
дальнейшее чтение
- Клуг, М., Бернетт, Т., Фанселло, А., Хит, А., Гарднер, К., О'Коннелл, С., Ньюсуангер, К. (2013). «Масштабируемая, совместная, интерактивная система отображения светового поля», Сборник технических документов симпозиума SID
Рекомендации
- ^ Люсенте, Марк. «Расчет дифракционной границы для электроголографии». MIT Департамент электротехники и компьютерных наук. Дата обращения: сентябрь 1994 г.. Проверить значения даты в:
| accessdate =
(помощь) См., Например, стр. 55 в "Глава 4: Дифракционные вычисления", или «Глоссарий терминов и сокращений» в Приложении А на странице 151.