Ярмо (игра) - Jarmo (game) - Wikipedia
Эта статья нужны дополнительные цитаты для проверка.Декабрь 2008 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) ( |
Ярмо это двое игроков абстрактная стратегия настольная игра. В соответствии с Татарский и Польский легенда Батый Хан, внук Чингисхан, носил эту игру (или ее вариант) во время своих военных кампаний. Предположительно, он должен был сыграть хотя бы одну игру перед боем, чтобы подготовиться. В этой игре игрок пытается разместить как можно больше своих фигур на первом ряду другого игрока. В то же время игрок пытается захватить как можно больше фигур другого игрока по пути.
Вариант Ярмо называется Джасир играет в частях Польша, а в некоторых восточноевропейский страны. На самом деле существует несколько вариантов Ярмо и Джасира, но все они принципиально похожи. Джасир означает «лучник» в Татарский, а фигуры, используемые в игре, называются лучниками. Иногда игры вместе именуются Хальма. Однако Ярмо и Джасир не имеют отношения к Хальма семейство игр, которые включают Хальма, Китайские шашки, Заговорщики, Уголки, и Сальта.
Интересным аспектом Ярмо и Джасира является то, что доска асимметрична. У каждого игрока свой взгляд на игру со своей стороны доски. Линии, соединяющие отверстия, не одинаковы для каждой стороны доски. Чтобы сделать игру более справедливой, рекомендуется, чтобы игроки сыграли в две игры и поменялись сторонами между ними. Обратите внимание, что в большинстве настольных игр есть симметричная доска.
Цель
Побеждает игрок с наибольшим количеством очков. Два очка начисляются за каждого лучника, который пробирается до первого ряда другого игрока. Одно очко начисляется за каждого стрелка, оставшегося на остальной доске. Если у обоих игроков одинаковое количество очков, игра считается ничьей.
Оборудование
Доска Ярмо представляет собой доску с отверстиями 5x5 с несколькими линиями, соединяющими каждое из отверстий. Пожалуйста, обратитесь к диаграмме во внешних ссылках. У каждого игрока есть пять фигур, называемых «лучниками». Один игрок играет черными лучниками, а другой - белыми лучниками.
Геймплей
- Игроки сначала решают, кто будет играть черными лучниками, а кто - белыми. Они также решают, кто будет первым.
- Затем игроки размещают свои пять лучников в ближайшем к ним ряду, который также называется первым рядом (или первым рангом).
- Лучник может двигаться по отмеченной линии в яму. Если отверстие занято вражеским лучником, вражеский лучник удаляется с доски (вражеский лучник может быть снова включен в игру при определенных обстоятельствах - см. Правило 7). Затем лучник игрока отмечается белой или черной линией. Если тот же лучник захватывает другого вражеского лучника, никакие дополнительные отметки не добавляются. Захваты не являются обязательными.
- Не более одного лучника могут занимать одну лунку одновременно. В ход игрока может перемещаться только один лучник. В этой игре игроки меняют ходы.
- В отличие от Джасира, лучники в Ярмо могут двигаться вперед, назад, в стороны по любой отмеченной линии. В Джасире лучники не могут двигаться назад.
- Лучники, которые добираются до первого ряда другого игрока, больше не могут двигаться назад, чтобы снова войти в остальную часть доски позади них. Они должны оставаться там до конца игры, если их не схватит вражеский лучник, который двигается на него задом наперед.
- Как упоминалось ранее, отмеченный лучник - это тот, кто захватил хотя бы одного вражеского лучника. Когда отмеченный лучник достигает первого ряда врага, он позволяет игроку забрать одну из своих захваченных частей от вражеского игрока и поместите его в любое доступное отверстие в первом ряду игрока. Если в этот ход нет доступных лунок, то игрок должен подождать, чтобы разместить их при следующей возможности.
- Игра заканчивается, когда любой из игроков переместил всех своих оставшихся на доске лучников на первый ряд вражеского игрока. Игрок, который сделает это первым, будет считать по два очка каждому лучнику в первом ряду вражеского игрока. Другой игрок также считает два очка за каждого лучника в первом ряду вражеского игрока, но только одно очко за каждого лучника, оставшегося на остальной части доски. Побеждает игрок с наибольшим количеством очков.
- Из-за асимметрии настольной игры предлагается сыграть во вторую игру со сменой сторон. Затем очки складываются из двух игр, и побеждает игрок, набравший наибольшее количество очков.
- Чтобы избежать ненужных ничьих, игрок не может перемещать лучника вперед и назад между двумя лунками за четыре последовательных хода.