Список палитр игровой консоли - List of video game console palettes

Это полный список цветовые палитры для известных игровая приставка оборудование.

Для каждой уникальной палитры представлена ​​таблица цветового тестирования изображения и образец изображения (исходное Истинный цвет версия следует), визуализированные с этой палитрой (без дизеринг если не указано иное). На тестовой таблице показаны полные 8-битные 256 уровней красного, зеленого и синего (RGB ) основных цветов и дополнительных цветов голубого, пурпурного и желтого, а также полной 8-битной шкалы серого с 256 уровнями. Градиенты промежуточных цветов (оранжевый, желто-зеленый, зелено-голубой, сине-голубой, фиолетовый и красно-пурпурный) и полный оттенок спектр тоже присутствует. Цветовых диаграмм нет гамма исправленный.

Пример 24-битной палитры RGB image.jpg24-битная палитра RGB, цветовая диаграмма.png

Atari

Atari 2600

В Atari 2600 использовал разные YIQ цветовые палитры зависят от формата используемого телевизионного сигнала.[1]

NTSC

С NTSC формата была доступна 128-цветная палитра, построенная на восьми яркость значения и 15 комбинаций I и Q цветность сигналов (плюс I = Q = 0 для чистого оттенки серого ):

Образец палитры Atari2600 NTSC image.pngAtari2600 NTSC palette color test chart.pngAtari2600 NTSC palette.png
Оттенок0123456789101112131415
Яркость
0, 1
2, 3
4, 5
6, 7
8, 9
10, 11
12, 13
14, 15

Приведенное выше изображение предполагает отсутствие ограничений на количество цветов на строку развертки. С фактическими цветовыми ограничениями системы (и правильным изменением соотношения сторон) одно и то же изображение будет выглядеть совсем иначе:

Atari2600 NTSC Simulation.png

PAL

С PAL формата была доступна 104-цветная палитра. Можно по-прежнему выбирать 128-цветные записи, но из-за другой схемы цветового кодирования 32-цветовые записи дают те же восемь оттенков серого:

Образец палитры Atari2600 PAL image.pngAtari2600 PAL palette color test chart.pngAtari2600 PAL palette.png
Оттенок0123456789101112131415
Яркость
0, 1
2, 3
4, 5
6, 7
8, 9
10, 11
12, 13
14, 15

Приведенное выше изображение предполагает отсутствие ограничений на количество цветов на строку сканирования. С фактическими цветовыми ограничениями системы одно и то же изображение выглядело бы совсем иначе:

Atari2600 PAL Simulation.png

СЕКАМ

Образец 3-битной палитры RGB image.pngRGB 3-битная палитра цветов тестовая диаграмма.png

В СЕКАМ палитра была сведена к простому 3-битный RGB, содержащий только 8 цветов (черный, синий, красный, пурпурный, зеленый, голубой, желтый и белый) путем сопоставления оттенка с яркостью и игнорирования настройки оттенка:

0, 12, 34, 56, 78, 910, 1112, 1314, 15

Nintendo

РЭШ

В Блок обработки изображений (PPU) использовался в Система развлечений Nintendo и генерирует композитное видео NTSC вместо RGB. Палитра из 56 цветов построена на четырех яркость значения и двенадцать комбинаций Pb и Pr цветность сигналов (плюс две серии Pb = Pr = 0 для нескольких чистых оттенков серого). Есть два одинаковых белых цвета, один из черных имеет яркость меньше нуля, а один из более светлых оттенков серого находится в пределах 2% от другого, поэтому иногда палитра, как сообщается, содержит от 52 до 55 цветов.

В дополнение к этому, он имел 3 элемента выделения цвета, которые можно использовать для затемнения всей палитры любой комбинацией красного, зеленого и синего цветов. Это увеличивает общее количество доступных цветов до 448, но неудобно разделено на 8 вариантов базовой 56. Поскольку это влияет на всю палитру сразу, это может рассматриваться скорее как эффект фильтра, применяемый к изображению, а не как расширенный диапазон палитры.

PPU воспроизводит цвета за пределами цветовой гаммы RGB, в результате чего некоторые цвета отображаются по-разному на разных экранах.

Образец палитры NES image.pngNES palette color test chart.pngNES palette.png
Шестнадцатеричное значение
0123456789АBCDEF
0x00
0x10
0x20
0x30

NES может выбрать 4 палитры, каждая из которых содержит четыре из этих цветов (однако цвет 0 каждой палитры должен быть одинаковым, поэтому технически одновременно доступно 13 разных цветов) для применения к фону. Палитра фона применяется к области 16x16 пикселей, однако через специальный видеорежим MMC5 картограф Для каждого тайла 8x8 пикселей может быть своя индивидуальная палитра. Что касается спрайтов, одновременно можно использовать 4 разные палитры (с прозрачным цветом 0 в каждой), и каждые 8x8 или 8x16 пикселей могут иметь свою собственную палитру, что позволяет использовать в общей сложности 12 разных цветов для спрайтов в любой момент времени. .

Из-за ограничений, упомянутых выше, преобразование фотографии часто приводит к конфликт атрибутов. Далее следуют преобразования с дизерингом и без него, используя шестнадцатеричную палитру 0F160608 0F162720 0F090010 0F0A1910:

Без дизерингаС дизерингом
Попугай NES no dithering.pngПопугай NES с dithering.png

Геймбой

Оригинал Геймбой использует монохромный 4 оттенка палитра. Поскольку фон ЖК-дисплея без подсветки имеет зеленоватый оттенок, это приводит к графическому отображению с «зеленой шкалой», как показано на смоделированном изображении (с разрешением экрана Game Boy) ниже. Game Boy Pocket использует монохромную палитру из 4 оттенков с использованием настоящего серого.

Оригинальный Game BoyКарман для Game Boy
Тест цвета экрана Gameboy.pngТест цвета экрана Gameboy Pocket.png
Оригинальный Game Boy Hex / Binary0x0 000x1 010x2 100x3 11
Game Boy Pocket Hex / Двоичный0x0 000x1 010x2 100x3 11

Супер РЭШ

Блок обработки изображений (PPU), используемый в Супер РЭШ имеет 15-битный RGB (32 768 цветов) палитра, позволяющая одновременно отображать до 256 цветов.

Однако, хотя аппаратная палитра может содержать только 256 записей, в большинстве режимов отображения графика размещается от 2 до 4 слоев, и эти слои можно комбинировать с помощью аддитивного или вычитающего смешения цветов. Поскольку эти смешанные цвета рассчитываются самим оборудованием и не должны быть представлены какой-либо из существующих записей палитры, фактическое количество видимых цветов на экране в любой момент может быть намного выше.

Точное количество зависит от количества слоев и комбинации цветов, используемых этими слоями, а также от того, какой режим наложения и графические эффекты используются. Теоретически он может отображать все 32 768 цветов, но на практике это бывает редко по таким причинам, как использование памяти. В большинстве игр используется 256-цветный режим с 15-цветными палитрами, назначенными для областей фона 8x8 пикселей.

Теоретическая 32768-цветнаяПрактичный 256-цветный
Пример изображения палитры RGB 15 бит .pngПопугай 256 из 32768.png

Цвет Game Boy

В Цвет Game Boy системы используют 15-битный RGB (32 768 цветов) палитра.

Специальные игровые картриджи Game Boy Color (Type 3) отображают до 56 цветов без использования специальных методов программирования из 32 768. Из них 32 предназначены для фоновой палитры, плюс 8 аппаратных палитр спрайтов, по 3 цвета плюс прозрачные каждая. Обычно палитры спрайтов имеют одни и те же цвета (черный, белый или другие), поэтому общее количество отображаемых цветов может быть меньше 56.

Хотя существует ограничение в 56 цветов, это само по себе является ограничением для хранения палитры, а не фактическим ограничением оборудования. Таким образом, программист может менять палитры для каждой строки развертки. Благодаря этой способности менять палитры в каждой строке сканирования, на экране может отображаться более восьми тысяч цветов в каждом кадре при программировании для каждой строки сканирования.

Смоделированный
Тест цвета экрана GameboyColor 32colors.png

Когда подключен старый монохромный оригинальный игровой картридж Game Boy (Тип 1), если во время запуска удерживаются определенные комбинации элементов управления (или если игра распознается из жестко запрограммированного списка в ПЗУ устройства), игры становятся раскрашен одной из 12 фабричных ложных цветовых палитр. В этом режиме игры могут иметь от 4 до 10 цветов, 4 из которых предназначены для палитры фоновой плоскости и есть еще две аппаратные палитры плоскостей спрайтов, с 3 цветами плюс прозрачные каждая.

Ниже показаны эти палитры запуска (фон плюс обе плоскости спрайтов) и комбинация используемых элементов управления (названия взяты из руководства пользователя Game Boy; цвета смоделированы):

КомбоВверхвнизОставилиПравильно
Gbcpalette-up-highcon.png
Коричневый
Gbcpalette-dw-highcon.png
Пастельный микс
Gbcpalette-lf-highcon.png
Синий
Gbcpalette-rg-highcon.png
Зеленый
АGbcpalette-up + a-highcon.png
красный
Gbcpalette-dw + a-highcon.png
оранжевый
Gbcpalette-lf + a-highcon.png
Темно-синий
Gbcpalette-rg + a-highcon.png
Темно-зеленый
BGbcpalette-up + b-highcon.png
Темно коричневый
Gbcpalette-dw + b-highcon.png
Желтый
Gbcpalette-lf + b-highcon.png
Оттенки серого
Gbcpalette-rg + b-highcon.png
Перевернутый

Цветовая палитра

Цветовая палитра Nintendo GameBoy по ссылке на клавиатуру
КомбинацияOBJ0OBJ1BG0Ссылка на палитруПриветственный всплеск
Вверх$12
Вверх – A$ B0
Вверх – B$79

Game Boy Advance

В Game Boy Advance /SP /Микро системы также используют 15-битный RGB палитра, а вместе с исходным и цветным режимами они также имеют особую Highcolor Режим 32 768 цветов. ЖК-дисплеи Микро и некоторые модели SP с подсветкой, что дает более яркое изображение.

Совместимый режим32,768-цвет
Тест цвета экрана GameboyAdvance 32colors.pngТест цвета экрана GameboyAdvance 32Kcolors.png

DS

В DS имеет 18-битный RGB цветовая палитра, всего 262 144 возможных цвета; из них одновременно могут отображаться 32 767 цветов.

Образец 18-битной палитры RGB image.png

3DS

В 3DS имеет 24-битный цвет RGB палитра.

Sega

Мастер Система

В Мастер Система имел 6-битный RGB палитра (64 цвета), на экране одновременно отображается 31 цвет. Возможно отображение сразу всех 64 цветов с использованием растровых эффектов (прерывания линий).

Однако существует только 512 различных шаблонов тайлов 8x8 для покрытия экрана, тогда как для полного экрана 256x192 потребуется 768. Это означает, что как минимум 1/3 плитки придется повторять. Чтобы максимально увеличить повторное использование плитки, их можно переворачивать по вертикали или горизонтали. 64 спрайта размером 8x16 пикселей также можно использовать для покрытия экрана (максимум 8 на строку сканирования).

Из-за ограничений, упомянутых выше, в настоящее время нет точных смоделированных изображений экрана, доступных для Sega Master System.

Тест цвета экрана SEGAMasterSystem.png
0x000x010x020x030x040x050x060x070x080x090x0A0x0B0x0C0x0D0x0E0x0F
0x100x110x120x130x140x150x160x170x180x190x1A0x1B0x1C0x1D0x1E0x1F
0x200x210x220x230x240x250x260x270x280x290x2A0x2B0x2C0x2D0x2E0x2F
0x300x310x320x330x340x350x360x370x380x390x3A0x3B0x3C0x3D0x3E0x3F

Мега Драйв / Genesis

В Мега Драйв / Genesis использовал 9-битный RGB палитра (512 цветов, примерно до 1500, включая режим тени и выделения) с одновременным отображением до 61 цвета на экране без растровых эффектов (4 строки палитры по 16 цветов каждая, индексы палитры $ x0 могут быть определены, но считаются прозрачными и могут используется только как цвет фона).

Пример изображения палитры 24 бита RGB 9bpp MD.png

Игровое снаряжение

В Игровое снаряжение имел 12-битный RGB палитра (4096 цветов), на экране одновременно отображается 32 цвета.

Тест цвета экрана Amiga 32colors.png

32X

В Sega 32X имел 15-битный RGB палитра (32768 цветов) со всеми цветами, доступными для отображения.

Пример изображения палитры RGB 15 бит .pngRGB 15-битная палитра color test chart.png

NEC

TurboGrafx-16

В TurboGrafx-16 использовал 9-битный RGB палитра, состоящая из 512 цветов с 482 цветами на экране одновременно (16 фоновых палитр по 16 цветов каждая, по крайней мере, с 1 общим цветом для всех фоновых палитр, и 16 палитр спрайтов по 15 цветов каждая, плюс прозрачность, которая видна как переразвернутая) площадь).

Пример изображения палитры 24 бита RGB 9bpp PCE.png

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Atari 2600 «Таблица цветов TIA». В архиве 12 февраля 2011 г., в WebCite