Номик - Nomic - Wikipedia

Номик
Игроки2+
Время установкиПеременная
Время игрыПеременная
Случайный шансПеременная
Требуются навыкиВоображение, логика, политика, юрист, переменный
Все аспекты Nomic изменчивы. Игроки могут проголосовать за изменение правил игры, в которую они хотят играть.

Номик это игра создан в 1982 году философом Питер Субер в которой правила игры включают механизмы, позволяющие игрокам изменять эти правила, обычно начиная с системы демократическое голосование.[1]

Nomic - это игра, в которой изменение правил - это ход. В этом отношении она отличается почти от любой другой игры. Основная деятельность Nomic - предложение изменений в правилах, обсуждение целесообразности их такого изменения, голосование по изменениям, решение, что можно, а что нельзя делать впоследствии, и выполнение этого. Даже это ядро ​​игры, конечно, можно изменить.

— Питер Субер, Парадокс самопоправки[2]

Начальный набор правил был разработан Питером Субером и впервые опубликован в Дуглас Хофштадтер колонка Метамагические темы в Scientific American в июне 1982 г.[3] В колонке обсуждалась будущая книга Субера, Парадокс самопоправки, который был опубликован несколько лет спустя. Nomic теперь относится ко многим играм, и все они основаны на исходном наборе правил.

Игра в некотором роде смоделирована на современном правительство системы. Это демонстрирует, что в любой системе, где возможны изменения правил, может возникнуть ситуация, в которой итоговые законы будут противоречивыми или недостаточными для определения того, что на самом деле является законным. Поскольку игра моделирует (и ставит концептуальные вопросы) о правовой системе и проблемах юридической интерпретации, она названа в честь νόμος (номос), Греческий за "закон ".

В то время как условием победы в исходном наборе правил Субера является накопление 100 точки рулонами игральная кость, он однажды сказал, что «это правило намеренно скучно, чтобы игроки быстро исправляли его в угоду себе».[1] Игроки могут изменить правила до такой степени, что очки могут стать неактуальными в пользу истинного валюта, или сделайте победу неважной. Любое правило в игре, включая правила, определяющие критерии победы, и даже правило, согласно которому правила должны соблюдаться, можно изменить. Однако любая лазейка в наборе правил может позволить первому обнаружившему ее игроку получить шанс провести «мошенничество» и изменить правила, чтобы выиграть игру. Этот процесс усложняется тем фактом, что первоначальный набор правил Suber позволяет назначать судьи председательствовать над вопросами толкования правил.

Геймплей

В игру можно играть лицом к лицу с любым необходимым количеством письменных заметок или через любой из множества Интернет-носителей (обычно это архивный список рассылки или Интернет-форум).

Первоначально, геймплей происходит в по часовой стрелке порядок, в котором каждый игрок по очереди. В этот ход они предлагают изменить правила, за которые голосуют все остальные игроки, а затем бросают кубик, чтобы определить количество очков, которое они добавляют к своим. счет. Если это изменение правила принято, оно вступает в силу в конце их раунда. Любое правило может быть изменено с разной степенью сложности, включая основные правила самой игры. Таким образом, игровой процесс может быстро измениться.

Согласно первоначальному набору правил Субера, правила делятся на два типа: изменчивый и неизменный. Основное различие между ними заключается в том, что неизменные правила должны быть изменены на изменяемые правила (называемые трансмутация), прежде чем их можно будет изменить или удалить. Неизменяемые правила также имеют приоритет над изменяемыми. Изменение правила может быть:

  • добавление нового изменяемого правила
  • поправка к изменчивому правилу
  • отмена изменчивого правила
  • преобразование правила из изменчивого в неизменное
  • или преобразование правила из неизменного в изменчивое

Существуют альтернативные стартовые наборы правил для Интернета и почтовые игры, при этом игровой процесс происходит в алфавитном порядке по фамилия, а очки, добавленные к счету, основаны на успешности предложенного изменения правила, а не на случайных бросках кубиков.

Варианты

Мало того, что каждый аспект правил может быть каким-то образом изменен в ходе игры Nomic, но также существует множество вариантов: некоторые из них имеют темы, начинаются с одного правила или начинаются с диктатор вместо демократического процесса проверки правил. Другие сочетают Nomic с существующей игрой (например, Монополия, шахматы,[4] или в одной парадоксальной попытке, Mornington Crescent[5]). Есть даже версия, в которой игроки сами являются играми Nomic.[требуется разъяснение ][нужна цитата ] Еще более необычные варианты включают набор правил, в котором правила скрыты от глаз игроков, и игру, которая вместо того, чтобы разрешать голосование по правилам, делится на две под-игры, одна с правилом, а другая без него.

Онлайн-версии часто имеют начальные наборы правил, в которых игра не является пошаговой; как правило, игроки в таких играх могут предлагать изменения в правилах в любое время, не дожидаясь своей очереди.

Один Дополнительная выгода ныне несуществующего Номика (Nomic World) называется Комитетом Правил Фэнтези; он добавляет каждый законный Правило, представленное игроком в наборе правил, пока у игроков не закончатся идеи, после чего все «фантастические правила» отменяются, и игра начинается снова.

Онлайн игра

Игра Nomic особенно подходит для онлайн-игры, где все предложения и правила могут быть опубликованы на веб-страницах или в архивах электронной почты для удобства использования. Такие игры Nomic иногда длятся очень долго - Agora работает с 1993 года.[6] Долговечность номических игр может создать серьезную проблему, поскольку наборы правил могут стать настолько сложными, что нынешние игроки не полностью понимают их, а потенциальные игроки удерживаются от присоединения. Одна активная игра, BlogNomic,[7] обходит эту проблему, разделяя игру на «династии»; каждый раз, когда кто-то побеждает, новый династия начинается, и все правила, кроме нескольких избранных, отменен. Это делает игру относительно простой и доступной. Nomicron (ныне несуществующий) был похож в том, что у него были раунды - когда игрок выигрывал раунд, начиналось соглашение о планировании следующего раунда. Игра Nomic на Reddit, nommit (ныне несуществующая),[8] использовал аналогичный механизм по образцу системы Номикрон.

Еще один аспект Nomic - это то, как реализация правил влияет на то, как работает сама игра Nomic. В ThermodyNomic, например, был набор правил, в котором изменения правил тщательно рассматривались перед внедрением, и редко вводились правила, которые оставляли лазейки для игроков. B Nomic,[9] Напротив, когда-то один из игроков описал ее как «эквивалент бросания логической ручной гранаты».[10]

По сути, это часть различия между «процедурными» играми, где цель (признанная или нет) состоит в том, чтобы связать весь набор правил в парадоксальном состоянии во время каждого хода (игрок, у которого нет доступных ходов, выигрывает), и «существенными». игры, которые пытаются избежать парадоксов и вознаграждают за победу, достигая определенных целей, например, набрав заданное количество очков.

Пока Номик традиционно пишется с заглавной буквы как собственное название игры, которую он описывает, а также иногда используется в более неформальной манере как общий термин в нижнем регистре, именной, ссылаясь на все, что имеет характеристики, подобные Номикам, включая игры, правила в которых могут быть изменены во время игры, а также неигровые ситуации, в которых можно утверждать, что "правила юристы «возятся с процессом, используемым для изменения правил и политик (в организации или сообществе), подобно игре Nomic.

Компьютеризированная версия

В компьютеризированном Номике правила интерпретируются компьютером, а не людьми. Это означает, что правила должны быть написаны на языке, понятном компьютеру, обычно на каком-либо языке программирования или Язык описания игры. Номикс - такая реализация. Сайт Номикс[11] не функционирует, но код все еще находится на GitHub.[12]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б Субер, Питер (2003). «Номик: игра самопоправки». Earlham College. Получено 2017-06-05.
  2. ^ Субер, Питер (1990). Парадокс самопоправки: изучение закона, логики, всемогущества и перемен. Издательство Питера Ланга. п. 362. ISBN  0-8204-1212-0.
  3. ^ Хофштадтер, Дуглас (1996). Метамагические темы: поиск сущности разума и образца. Основные книги. С. 70–83. ISBN  978-0-465-04566-2.
  4. ^ Дэвид Хау. «Номик шахматы». Chessvariants.com. Получено 2009-10-31.
  5. ^ "Морнингтон Номик". Dunx.org. Получено 2009-10-31.
  6. ^ Официальный сайт агоры
  7. ^ BlogNomic сайт
  8. ^ nommit на Reddit
  9. ^ B Nomic
  10. ^ Прокомментируйте ложку-обсуждение, список обсуждения для B Nomic. SkArcher (17 января 2004 г.). "Re: [ложка-обсуждение], так есть у нас игра или нет?". Получено 7 мая 2014.
  11. ^ https://web.archive.org/web/20160529214631/http://www.nomyx.net/ (Архив)
  12. ^ Страница Nomyx на GitHub

внешняя ссылка