Игра по почте - Play-by-mail game - Wikipedia
А игра по почте (также известный как PBM игра, PBEM игра, или пошаговая игра) это игра играл через почту Почта, электронное письмо или другой цифровые СМИ. Заочные шахматы и Идти были одними из первых игр PBM. Дипломатия в него играют по почте с 1963 года, что делает игры PBM многопользовательскими.[1] Flying Buffalo Inc разработал первую коммерчески доступную игру PBM в 1970 году. Небольшое количество компаний PBM последовало за ней в 1970-х годах, когда на пике популярности PBM-игр в 1980-х годах произошел взрыв сотен начинающих компаний PBM, многие из которых были небольшими хобби-компаниями - более чем 90 процентов из которых в итоге закрылись. Ряд независимых журналов PBM также начал свою деятельность в 1980-х годах, в том числе Флагманский журнал, Игровой универсальный, и Paper Mayhem. Эти журналы в конечном итоге перестали печататься, а в 21 веке их заменил онлайн-журнал PBM. Ожидание и решение.
Игры по электронной почте, получившие в эпоху цифровых технологий известность как «пошаговые игры», имеют ряд преимуществ и недостатков, связанных с другими игровыми жанрами. В играх PBM есть широкий диапазон длин хода. Некоторые игры позволяют выполнять обработку за день или даже меньше. Другие игры предусматривают несколько дней или недель для того, чтобы игроки обдумывали ходы или ходы, и у игроков никогда не заканчивается соперник. А при желании в различные игры PBM можно играть годами.[2] Кроме того, сложность PBM-игр может быть намного выше, чем позволяет настольная игра днем, и в этих условиях игроки сталкиваются с живыми противниками - вызов, который нравится некоторым игрокам. В некоторых играх количество противников или команд может исчисляться десятками, даже до пятидесяти. Игры PBM также позволяют геймерам взаимодействовать с другими людьми во всем мире. А игры с низкой стоимостью разворота хорошо сравниваются с дорогими настольными или видеоиграми. Некоторые недостатки включают стоимость некоторых игр PBM с высокими затратами на установку и / или разворот, а также отсутствие возможности для ролевой игры лицом к лицу. Кроме того, для некоторых игроков определенные игры могут быть слишком сложными, и задержки в обработке очереди могут быть отрицательными.
Игры по электронной почте многогранны. В своей ранней форме они включали двух игроков, которые поочередно отправляли ходы друг другу по почте, например, в заочных шахматах. Многопользовательские игры, такие как Дипломатия или более сложные игры, доступные сегодня, включают мастер игры кто получает, обрабатывает и оценивает результаты хода игроков. В этих играх также присутствует элемент дипломатия в котором участники могут обсуждать игровой процесс друг с другом, разрабатывать стратегии и формировать союзы. В 1970-х и 1980-х годах результаты разворотов иногда полностью определялись людьми. Со временем частичное или полное судебное решение с помощью компьютера стало нормой. В играх также есть варианты с открытым и закрытым концом. Игры с открытым концом не заканчиваются, и игроки могут развить свои позиции в максимально возможной степени, тогда как в играх с закрытым концом игроки обычно преследуют набор условий победы до завершения игры. Наконец, игры PBM позволяют игрокам исследовать широкий спектр ролей, от персонажей в фэнтези или средневековья до космических опер, городских банд или даже более необычных, таких как принятие на себя роли микроорганизмов или монстров.
История
Самые ранние игры с возможностью игры по почте, разработанные как способ для географически разделенных игроков соревноваться друг с другом, используя Почтовое отправление. Шахматы и Идти являются одними из самых старых примеров этого типа,[3] с заочными шахматами, например, в которые играют сотни лет. В этих играх для двух игроков игроки отправляли ходы напрямую друг другу. Позднее появились многопользовательские игры. Дипломатия является примером этого типа, в котором центральный мастер игры руководил игрой, получая ходы и публикуя судебные решения.
По словам Шеннон Аппелклайн, «в 1960-х годах было немного PBM», но не намного.[4] Например, некоторые варгеймеры начали играть Сталинград по почте в этот период.[4] Кроме того, Дипломатия впервые сыграли по почте в 1963 году.[1]
В начале 1970-х годов в США Рик Лумис, из Flying Buffalo Inc, начал ряд многопользовательских игр по электронной почте;[5] это включало такие игры, как Ядерное уничтожение, выпущенный в 1970 году.[6] Так началась профессиональная индустрия PBM в Соединенных Штатах.[7] Профессиональная модерация игр началась в 1971 году в Flying Buffalo, где были добавлены такие игры, как Боевой план, Героическая фантазия, Звездная паутина, и другие, которые к концу 1980-х годов контролировались компьютером.[8][а]
— Редакция журнала Space Gamer, 1985 г..[10]
Примерно пять лет Flying Buffalo была единственной доминирующей компанией в индустрии PBM США, пока Шубель и сын вышла в поле "примерно" в 1976 году с управляемым человеком Племена журавля.[8] Schubel & Son представила нововведения в структуре комиссионных сборов, которые позволили игрокам оплачивать дополнительные возможности или особые действия вне правил. Для игроков с большим банкроллом это давало преимущества и возможность злоупотреблять игровыми системами.[8] Следующий «большой вход» был Превосходные симуляции со своей игрой Эмпирейский вызов в 1978 г.[8] Рецензент Джим Таунсенд утверждал, что это была «самая сложная игровая система на Земле» с некоторыми крупными результатами поворота позиций в 1000 страниц.[8]
В начале 80-х количество игроков в PBM росло.[11] Однако индустрия PBM в 1980 году еще только зарождалась: существовало всего две крупные коммерческие компании PBM и лишь несколько небольших.[12] Самыми популярными играми 1980 года были Звездная паутина и Племена журавля.[12]
Некоторые игроки, недовольные своим опытом работы с Schubel & Son и Superior Simulations, основали собственную компанию - Adventures by Mail - с игрой, За пределами Звездной Империи, который стал «чрезвычайно популярным».[8] Таким же образом многие люди основали компании PBM, пытаясь найти правильное сочетание действий и стратегии для игровой аудитории того времени. По словам Джима Таунсенда:
В конце 70-х и во всех 80-х годах многие небольшие фирмы PBM открыли свои двери, и более 90% из них потерпели неудачу. Хотя в PBM легко попасть, оставаться в бизнесе - совсем другое дело. Буквально сотни компаний PBM приходили и уходили, большинство из них забирали с собой деньги потенциальных клиентов.[8]
Таунсенд подчеркнул риски для индустрии PBM: «У новой компании PBM настолько малы шансы на выживание, что ни одна страховая компания не станет писать полис для их покрытия. Парашютисты представляют собой больший риск».[13] К концу 1980-х из более чем сотни действующих компаний, занимающихся играми по почте, большинство было хобби, а не бизнесом для заработка.[14] Джим Таунсенд подсчитал, что в 1988 году в Соединенных Штатах было около десятка прибыльных PBM-компаний, а еще несколько - в США. объединенное Королевство и то же самое в Австралия.[14]
Распространение PBM-компаний в 1980-х годах способствовало публикации ряда информационных бюллетеней от отдельных компаний, работающих по электронной почте, а также независимых публикаций, которые были сосредоточены исключительно на игровой индустрии игры по электронной почте, например, относительно недолговечные игры. Гайки и болты PBM и Игровой универсальный. «Два выдающихся журнала» жанра PBM того периода были Флагман и Paper Mayhem.[15] Также в середине 1980-х годов "общие игровые журналы" начали публиковать статьи о PBM и размещать рекламу PBM, а также Награды Origins начал номинацию «Лучшая игра в PBM».[16]
Игры PBM до 1980-х годов поступали из нескольких источников: некоторые адаптированы из существующих игр, а некоторые предназначены исключительно для игры по почте. В 1985 году Пит Тамлин заявил, что большинство популярных игр уже были опробованы на почтовых отправлениях, отметив, что ни одна из них не была успешной. Дипломатия.[17] Тамлин добавил, что в то время было «немало экспериментов» по адаптации игр к игре по почте и что «почти в любую игру» можно было играть по почте.[17] Эти адаптированные игры обычно запускались мастер игры используя фэнзин опубликовать результаты поворота.[17] 80-е годы также были примечательны тем, что игры PBM, разработанные и опубликованные в этом десятилетии, были написаны специально для этого жанра, а не адаптированы из других существующих игр.[18] Таким образом, они были более сложными и требовали компьютерной помощи.[18]
1990-е принесли изменения в мир PBM. В начале 1990-х годов электронная почта стала средством передачи очередей и результатов.[19] Такие игры называются играми по электронной почте (PBEM). Время выполнения современных игр PBM теперь имеет достаточно широкий диапазон, чтобы комментаторы начали использовать термин «пошаговые игры».[20][21] Флагманский журнал заявил в 2005 году, что «игры, в которые можно играть по почте, теперь часто называют пошаговыми, поскольку в большинство из них играют через Интернет».[22]
В начале 1990-х годов индустрия PBM все еще сохраняла некоторую динамику развития игроков с 1980-х годов. Например, в 1993 г. Флагман журнал перечислил 185 активных игр по электронной почте.[23] Однако в 1994 году Дэвид Уэббер, Paper Mayhem's Главный редактор выразил обеспокоенность по поводу неутешительного роста сообщества PBM и сокращения количества игр со стороны известных игроков.[24] В то же время он отметил, что его анализ показал, что «все больше и больше участников PBM играют в меньшее количество игр», приведя пример среднего снижения с 5–6 игр на игрока до 2–3 игр, предполагая, что это может быть связано с финансовыми причины.[25] В начале 1997 года Дэвид Уэббер заявил, что несколько модераторов игр PBM отметили снижение количества игроков по сравнению с предыдущим годом.[26] В 1999 году Рик Лумис заявил, что «с ростом Интернета [PBM], похоже, сократился, и многие компании вышли из бизнеса за последние 4 или 5 лет».[27]
К концу 1990-х количество публикаций PBM также уменьшилось. Gaming Universal's последний тираж публикации закончился в 1988 году.[28] Paper Mayhem прекратил публикацию неожиданно в 1998 году после смерти Уэббера.[29] Флагман также позже прекратил публикацию.[30][b] В 21 веке существует единственный журнал PBM -Ожидание и решение- который начал публиковаться в ноябре 2013 года. Этот онлайн-журнал поддерживается меньшим сообществом PBM, чем в предыдущие десятилетия.[33]
Преимущества и недостатки PBM-игр
Джудит Проктор отметила, что игры по электронной почте имеют ряд преимуществ. К ним относятся (1) много времени - возможно, дней - для планирования хода, (2) отсутствие недостатка в игроках, у которых есть «новые тактики и идеи», (3) способность играть «невероятно сложную» игру против живых противников. , (4) встречи с разнообразными игроками из отдаленных мест и (5) относительно низкие затраты.[34] Что касается затрат, Рик Макдауэлл, дизайнер Аламазе, сравнили стоимость PBM в 2019 году с высокой стоимостью настольных игр в Barnes & Noble, многие из которых стоят «примерно за 70 долларов», и игра с самым высоким рейтингом, Немезида, стоимостью 189 долларов.[35] Эндрю Гринберг также указал на большое количество игроков, возможное в игре PBM, сравнив это со своей прошлой неудачей при попытке однажды провести живую игру с одиннадцатью игроками. Подземелья и драконы Игра.[36] Флагманский журнал в 2005 году отметил, что «играть в эти ... игры с международными фирмами и глобальной базой игроков - это нормально. Игры были разработаны, в которых может участвовать большое количество игроков - намного больше, чем может собраться для игры лицом к лицу».[37]
Гринберг выявил ряд недостатков в играх по электронной почте. Он заявил, что «наиболее очевидной» была стоимость, потому что для большинства игр требуется стоимость установки и плата за ход, а некоторые игры могут стать дорогими.[36] Еще один недостаток - отсутствие ролевой игры лицом к лицу, присущее играм по электронной почте.[36] Наконец, сложность игры в некоторых случаях и случайные задержки в обработке очереди также могут быть отрицательными для жанра.[36]
Описание
Джим Таунсенд выделяет две ключевые фигуры в играх PBM - это игроки и модераторы, последние из которых являются компаниями, взимающими с игроков «плату за ход» - плату за каждый ход игры.[38] В 1993 г. Paper Mayhem - журнал для игроков, играющих по электронной почте, - так описывал игры по электронной почте:
Игры PBM различаются по размеру игр, времени оборота, продолжительности игры и ценам. В средней игре PBM участвует 10–20 игроков, но есть также игры, в которых участвуют сотни игроков. Время возврата - это время, необходимое для того, чтобы вернуться в компанию. ... Некоторые игры никогда не заканчиваются. Они могут продолжаться практически вечно или пока вы не решите бросить. Во многих играх есть условия победы, которых можно достичь в течение года или двух. Цены варьируются для различных игр PBM, но средняя цена за ход [в 1993 году] составляет около 5 долларов США.[39]
В самые ранние игры PBM играли с использованием почтовых служб соответствующих стран. В 1990 году средний срок выполнения очереди составлял 2–3 недели.[38] Однако в 1990-х электронная почта была представлена в играх PBM.[40] В некоторых играх использовалась только электронная почта, в других, например, Хайборийская война, использовал электронную почту как варианты для части пересылки череда, с почтовой службой для остальной части.[41] В других играх используются цифровые мультимедиа или веб-приложения, позволяющие игрокам совершать ходы быстрее, чем обычная почта. Учитывая эти изменения, некоторые комментаторы теперь используют термин «пошаговые игры».[42]
Механика
После начальной настройки игры PBM игроки начинают отдавать приказы хода. Обычно игроки заполняют лист заказа на игру и возвращают его игровой компании.[39] Компания обрабатывает заказы и отправляет игрокам результаты хода, чтобы они могли сделать последующие ходы.[39]
Р. Данард далее разделяет типичный поворот PBM на четыре части. Сначала компания информирует игроков об итогах последнего хода. Следующие игроки при желании проводят дипломатическую деятельность. Затем они отправляют свои следующие очереди в мастер игры (GM). Наконец, повороты обрабатываются, и цикл повторяется. Это продолжается до тех пор, пока игра или игрок не закончат.[43]
Сложность
Джим Таунсенд заявил в выпуске 1990 г. Журнал White Wolf что PBM-игры в среднем «намного сложнее, чем другие типы игр».[44] Он отмечает, что в играх PBM самого высокого уровня может быть тысяча и более игроков, а также тысячи единиц для управления, в то время как распечатки разворотов могут варьироваться от простого результата на одной странице до сотен страниц (в среднем от 3 до 7). ).[45]
По словам Джона Кевина Лота, «новички должны понимать, что в некоторые игры лучше всего играют ветераны».[46] Он отметил в 1986 году, что Midguard была «очень сложной игрой» со 100-страничным руководством по эксплуатации и «255 возможными строковыми записями».[46][8] Рецензент Джим Таунсенд утверждал, что Эмпирейский вызов была «самой сложной игровой системой на Земле».[8] Другие игры, например Галактические пленники началось просто и постепенно усложнялось.[46]
Дипломатия
В соответствии с Paper Mayhem помощник редактора Джим Таунсенд: «Самым важным аспектом игр PBM является дипломатия. Если вы не общаетесь с другими игроками, вас назовут« одиночкой »,« немым »или просто« мертвым мясом ». Вы должны поговорите с другими, чтобы выжить ».[47]
Комментатор Роб Чепмен в 1983 году Флагман В статье повторяется этот совет, а также рекомендуется, чтобы игроки знали своих оппонентов.[48] Он также рекомендовал задавать оппонентам прямые вопросы об их будущих намерениях, поскольку их ответы, правдивые или ложные, предоставляют полезную информацию.[48] Тем не менее, он советует игрокам быть честными в дипломатии PBM, поскольку репутация честного игрока полезна в долгосрочной перспективе.[48] Чепмен отмечает, что «все можно обсудить», и советует игрокам «сохранять гибкость своих планов, открывать возможности для выбора - не связывать себя или свои силы с какой-либо долгосрочной стратегией».
Эрик Стел, владелец и оператор Empire Games в 1997 году, заявил, что в некоторых играх нельзя выиграть в одиночку и требуют дипломатии.[49] Он предложил учитывать следующие дипломатические моменты во время игры: (1) «Знай своих соседей», (2) «Убедись, что потенциальные союзники разделяют твои цели», (3) Будь хорошим союзником », (4) Тщательно координируй свои действия с союзниками» , (5) «Будь ярым врагом» и (6) «Сражайся с одним врагом за раз».[49]
Типы игр и роли игроков
Джим Таунсенд отмечал в 1990 году, что «существуют буквально сотни» игр PBM, начиная от «всех тем из научной фантастики и фэнтези до такой экзотики, как симуляторы войны (обычно более сложные игры мировой войны, чем те, в которые играют варгеймеры), дуэльные игры, юмористические игры, спортивные симуляторы и т. д. ».[38]
Игры по электронной почте также предоставляют широкий спектр возможных роли, чтобы играть. К ним относятся «торговец, боец, исследователь, [и] дипломат».[50] Роли также варьируются от пиратов до космических персонажей и «ранее неизвестных существ».[46] В игре Остров монстров, игроки берут на себя роль монстра, который исследует огромный остров.[51] И название игры PBM Вы амеба, вперед! указывает на необычную роль, поскольку игроки борются «в трехмерном бассейне первобытной слизи [направляя] эволюцию легиона микроорганизмов».[52] Лот советует, что более близкое отождествление с ролью увеличивает удовольствие, но более высокая важность этого аспекта требует больше времени на поиск подходящей игры PBM.[46]
Закрытые и открытые
По словам Джона Кевина Лота III, «теоретически открытая игра длится вечно» и не существует «конечной цели» или способа выиграть игру.[46] Джим Таунсенд добавляет, что «игроки приходят и уходят, силы растут и уменьшаются, союзы образуются и растворяются и так далее».[38] Поскольку «выживание», а не победа является основным, этот тип игры имеет тенденцию привлекать игроков, более заинтересованных в ролевой игре.[53] и Таунсенд повторяет, что открытые игры похожи на долгосрочные RPG-кампании.[38] Недостатком этого типа является то, что в зрелых играх есть «фракции, обладающие значительной властью и знаниями», которые могут создать неуправляемую проблему для новичка, хотя некоторые могут рассматривать эту ситуацию как своего рода вызов.[46] Примеры открытых игр: Героическая фантазия,[54] Остров монстров,[55] и SuperNova: Расцвет Империи.[56] В 1990 году Таунсенд отметил, что в некоторые игры с открытым исходным кодом играют до десяти лет.[38]
Таунсенд утверждает, что «закрытые игры похожи на Риск или же Монополия - когда они закончились, они закончились ".[38] Лот отмечает, что большинство игроков в закрытых играх начинают одинаково, и игры «протекают быстрее, обычно более интенсивно ... представляя частую конфронтацию игроков; [и] игра заканчивается, когда игрок или альянс игроков достигли определенных условий или исключили все оппозиция ».[46] В 1990 году Таунсенд заявил, что в закрытых играх может быть от десяти до восьмидесяти ходов.[38] Примеры закрытых игр: Хайборийская война, Это преступление, и Звездная паутина.
Компьютер против человека модерируется
В 1980-х годах компании, производящие игры по почте, начали использовать компьютеры для модерации игр. В некоторой степени это было экономическое решение, поскольку компьютеры позволяли обрабатывать больше ходов, чем люди, но с меньшим количеством человеческого участия в прозе результата поворота. По словам Джона Кевина Лота III, игры со 100-процентной компьютерной модерацией также бесчувственно убивают «персонажа или империю» игрока, независимо от вложенных усилий.[46] В качестве альтернативы Лот отметил, что те, кто предпочитает изысканные страницы прозы, будут стремиться к 100-процентной человеческой умеренности.[46] Лот предоставил За пределами зоны квадра и Земляное дерево как популярные компьютерные модерируемые примеры в 1986 году и Silverdawn и Повелители меча как 100% модерируемые людьми примеры того периода.[46]
Стоимость и время обработки очереди
Лот отметил, что в 1986 году наиболее распространенной ценой была 3-5 долларов за ход.[57] В то время некоторые игры были бесплатными, а другие стоили до 100 долларов за ход.[57]
Журнал Play-by-mail Paper Mayhem заявил, что среднее время обработки очереди в 1987 году составляло две недели, и Лот отметил, что это также было наиболее популярным.[58][57] В 1986 году игра по электронной почте была только зарождающейся услугой, которую предлагали только крупнейшие компании PBM.[57] В 21 веке многие игры этого жанра называют пошаговые игры и воспроизводятся через Интернет.[59]
Источники информации
Рик Лумис из Flying Buffalo Games заявил в 1985 году, что Гайки и болты из PBM (первый звонок Гайки и болты Starweb) был первым журналом PBM, издаваемым не компанией PBM.[60] Название изменено на Гайки и болты игр[60] и в конце концов он перестал печататься.
Джон Кевин Лот заявил, что в 1986 году «тремя основными источниками информации в PBM» были Paper Mayhem, Флагманский журнал, а Play By Mail Association.[57] Эти источники были сосредоточены исключительно на играх по электронной почте. Дополнительные источники информации PBM включали публикации, относящиеся к конкретным компаниям, хотя Рик Лумис заявил, что они «представляют интерес только для их собственных клиентов».[60] Наконец, игроки, играющие по почте, могут также получить информацию от «альянсов, ассоциаций и старших игроков».[57]
В середине 1980-х годов «игровые журналы общего характера» также начали заниматься PBM.[61] Например, Журнал White Wolf начал регулярную колонку PBM, начиная с выпуска № 11, а также публиковал ежегодный выпуск PBM, начинающийся с выпуска № 16.[62][63] Космический геймер также публиковал статьи и обзоры по PBM.[61] Дополнительные второстепенные источники информации включали игровые журналы, такие как "Разные миры, Дракон, Игра Новая, Представлять себе, и Белый Гном ".[57]
Флагманский журнал перешла в 21 век, но прекратила публикацию в 2010 году. В ноябре 2013 года онлайн-журнал, посвященный играм по электронной почте, Ожидание и решение, началась публикация.[64]
Вымысел
Помимо статей и обзоров об играх PBM, авторы также публиковали художественную литературу о PBM.[65] Саймон Уильямс, гейммастер игры PBM Тропа Хаоса в 2004 г. также написал статью в Флагманский журнал о возможности написания художественного романа PBM.[66]
Смотрите также
Примечания
- ^ Джон В. Келли-младший и Майк Шейд также отметили, что Джим Даттон «решил написать рассказ для каждого хода, и так родилась повествовательная игра».[9] Келли и Шейд не указали ни временные рамки, ни компанию, на которую работал Даттон.
- ^ Чарльз Мостеллер, главный редактор журнала Ожидание и решение, отметила в своем первом выпуске от ноября 2013 г., что Флагманский последний выпуск был ранее опубликован без указания даты.[31] Флагман на веб-странице журнала указан его последний выпуск (№ 130) с датой авторских прав 2010 г.[32]
Рекомендации
- ^ а б Бэбкок 2013. п. 16.
- ^ Procter 1993. п. 51.
- ^ Маклейн 1993
- ^ а б Аппельклайн 2014. loc. 2353.
- ^ Лумис 2013. п. 38.
- ^ Летающий буйвол 2020.
- ^ Маклейн 1993.
- ^ а б c d е ж грамм час я Таунсенд 1988. п. 20.
- ^ Келли и Шайд 1985. п. 26.
- ^ Редакторы 1985. п. 35.
- ^ Харви 1984. п. 21.
- ^ а б Пополицио, Леблан и Пополицио, 1990 г.. п. 8.
- ^ Таунсенд 1989. п. 55.
- ^ а б Таунсенд 1988. п. 19.
- ^ Падуч 1993. п. RC21.
- ^ Лумис 1985. п. 35.
- ^ а б c Тамлин 19853. п. 33.
- ^ а б Крофт 1985. п. 41.
- ^ Падуч 1993 п. 2
- ^ Mosteller 2014. п. 76.
- ^ Малхолланд 2010. п. 43.
- ^ Флагман 2005 п. 5.
- ^ Procter 1993. п. 51.
- ^ Уэббер 1994 п. 2
- ^ Уэббер 1994. п. 2.
- ^ Уэббер 1997. п. 4.
- ^ Лумис 1999 п. 5.
- ^ Уэббер 1988 п. 2
- ^ Мьюир 2013. п. 14
- ^ Mosteller 2014 п. 29.
- ^ Mosteller 2014 п. 29
- ^ Флагман 2011; Флагман 2010 п. 3
- ^ Mosteller 2014 п. 33
- ^ Procter 1993. п. 51.
- ^ Макдауэлл 2019. п. 42.
- ^ а б c d Гринберг 1993. п. 8–9.
- ^ Флагман 2005 года. п. 5.
- ^ а б c d е ж грамм час Таунсенд 1990 п. 19.
- ^ а б c Paper Mayhem, январь / февраль 1993 г.. п. 1.
- ^ Падуч 1993 п. 2.
- ^ Reality Simulations, Inc.
- ^ Mosteller 2014. п. 76.
- ^ danard.net 2020.
- ^ Таунсенд 1990 п. 18.
- ^ Таунсенд 1990 С. 18–19.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k Джон Кевин Лот III 1986. п. 42.
- ^ Таунсенд 1987. п. 29.
- ^ а б c Чепмен 1983. п. 12.
- ^ а б Stehle 1997. п. 7.
- ^ Фрейтас 1990. п. 47.
- ^ Хельцер 1993. п. 12.
- ^ Бумажный беспредел 1994. п. 42.
- ^ Крофт 1985. п. 42.
- ^ Таунсенд 1987. п. 24.
- ^ Дюбуа 1997. п. 4.
- ^ Ожидание и решение 2019. С. 35–40.
- ^ а б c d е ж грамм Джон Кевин Лот III 1986. п. 43.
- ^ Paper Mayhem, сентябрь / октябрь 1987 г.. п. 1.
- ^ Флагман 2005 года п. 5.
- ^ а б c Лумис 1985. п. 36.
- ^ а б Лумис 1985. п. 35.
- ^ Белый волк 1988. п. 2.
- ^ Белый волк 1989. п. 1.
- ^ Ожидание и решение 2013.
- ^ Мьюир 1994. С. 29–30.
- ^ Уильямс 2004. п. 39.
Библиография
- Аппельклин, Шеннон (2014). Дизайнеры и драконы: 70-е: история индустрии ролевых игр. Evil Hat Productions, LLC. КАК В B00R8RB656.
- Бэбкок, Крис (декабрь 2013 г.). "Дипломатия" (PDF). Ожидание и решение. № 2. п. 16. Получено 20 марта, 2020.
- Чепмен, Роб (зима 1983 г.). «Как выиграть в PBM». Флагманский журнал. № 1. п. 12.
- «Содержание». Журнал White Wolf. № 11. Издательство «Белый волк». 1988. с. 2.
- «Кредиты». Журнал White Wolf. № 16. Издательство «Белый волк». Июнь – июль 1989 г. с. 1.
- Крофт, Мартин (июнь 1985). "Игры по почте". Компьютерный геймер. № 3. п. 42. Получено 19 августа, 2020.
- Дюбуа, Стивен (январь – февраль 1997 г.). «Остров монстров: обзор». Paper Mayhem. № 82. с. 4.
- Редакторы (июль – август 1985 г.). «Рик Лумис на Play-By-Mail [вступление редактора]». Космический геймер. №75. п. 35.CS1 maint: дополнительный текст: список авторов (связь)
- «Флагман: независимый журнал для геймеров; выпуск 130 в формате PDF». Skeletal Software Ltd. 2007–2011. Получено 7 июля, 2020.
- Фрейтас, Вернер (август – сентябрь 1990 г.). "PBM Corner: Ролевые игры в играх с отправкой по почте". Журнал White Wolf. № 22. с. 47.
- Редакторы журнала Flagship Magazine (2005). «Пошаговая игра» (PDF). Флагманский журнал. № 100. с. 5. Получено 27 октября, 2020.
- «[Фабрика]». Paper Mayhem. № 26. Сентябрь – октябрь 1987 г. с. 1.
- Гринберг, Эндрю (май – июнь 1993 г.). "PBM Corner: начало в Play-By-Mail; стоит ли оно того?". Журнал White Wolf. № 36. С. 8–9.
- Харви, Крис (весна 1984). «Будущее PBM». Флагманский журнал. № 2. п. 21.
- Хельцер, Херб (январь – февраль 1993 г.). «Остров монстров: только одно место для компании PBM». Paper Mayhem. № 58. с. 12.
- Келли-младший, Джон В .; Шайд, Майк (май – июнь 1985 г.). «Доисторический PBM: первый мир в обзоре». Paper Mayhem. № 12. с. 26.
- Лумис, Рик (июль – август 1985 г.). «Рик Лумис в Play-By-Mail». Космический геймер. №75. С. 35–36.
- Лумис, Рик (май 1999). «История почтовой рассылки и летающих буйволов» (PDF). Flying Buffalo Quarterly. № 79. С. 2–5.. Получено 17 апреля, 2020.
- Лумис, Рик (декабрь 2013 г.). «Письмо Рика Лумиса сообществу Play By Mail / Email / Web / Turn Based Games» (PDF). Ожидание и решение. № 2. п. 38. Получено 20 марта, 2020.
- Лот III, Джон Кевин (март – апрель 1986 г.). «Праймер PBM». Paper Mayhem. № 17. с. 42.
- Лот III, Джон Кевин (март – апрель 1986 г.). «Праймер PBM». Paper Mayhem. № 17. с. 43.
- Макдауэлл, Рик (август 2019 г.). «Почему мы должны заботиться о PBM? Прошло ли будущее этого хобби?" (PDF). Ожидание и решение. № 18. playbymail.net. стр. 42–43. Получено 3 мая, 2020.
- Маклейн, Боб (1 августа 1993 г.). «Играть по почте: зарождение киберпространства». Пирамида. sjgames.com. Получено 5 мая, 2020.
- Мостеллер, Чарльз (июнь 2014 г.). «Открытое приглашение игровой базе пошаговых игр» (PDF). Ожидание и решение. № 8. с. 76. Получено 30 мая, 2020.
- Мостеллер, Чарльз (ноябрь 2013 г.). «Хайборийская война: потрясающий опыт ?!» (PDF). Ожидание и решение. № 1. PlayByMail.net. п. 24. Получено 15 января, 2020.
- Мостеллер, Чарльз (ноябрь 2013 г.). "Путешествие вместе ждет" (PDF). Ожидание и решение. № 1. PlayByMail.net. стр. 29–34. Получено 4 июля, 2020.
- Мьюир, Шеннон (сентябрь – октябрь 1994 г.). «Художественная литература PBM: зачем писать, зачем читать, кому это нужно?». Paper Mayhem. № 68. С. 29–30.
- Мьюир, Шеннон (декабрь 2013 г.). "Использование Play по почте в сюжете романа: история любви к Айрагосу" (PDF). Ожидание и решение. № 5. Получено 15 февраля, 2020.
- Мьюир, Шеннон; Мьюир, Джон С. (ноябрь 2001 г.). «Мысли об эволюции PBM». Журнал Sabledrake. Архивировано из оригинал 17 июня 2002 г.. Получено 19 апреля, 2010 - через Wayback Machine. Интервью с Джоном К. Мьюиром, давним автором PBM.
- Малхолланд, Кэрол (2010). "Журнал Кэрол" (PDF). Флагманский журнал. № 130. с. 43. Получено 11 октября, 2020.
- Малхолланд, Кэрол (2010). «В этом выпуске ... (Обложка)» (PDF). Флагманский журнал. № 130. TimePatterns. п. 3. Получено 7 июля, 2020.
- «Ядерное уничтожение». Flying Buffalo, Inc. Flying Buffalo, Inc. Получено 27 марта, 2020.
- Падуч, Салли (27 июня 1993 г.). «Электронная почта обеспечивает оперативность в играх с использованием электронной почты». Нью-Йорк Таймс. п. RC21.
- Палмер, Ники (осень 1984). «ПБЭМ». Флагманский журнал. № 4. с. 23–24. Статья 1984 года о перспективах PBEM с собранными доказательствами из цифр PBM, таких как Рик Лумис.
- Пополицио, Майк; ЛеБлан, Лиз; Пополицио, Марти (январь – февраль 1990 г.). «Обновление классики! Редизайн BSE». Paper Mayhem. № 40. Ассоциация Paper Mayhem. С. 8–10.
- Проктор, Джудит (март – апрель 1993 г.). "Уголок PBM". Журнал White Wolf. № 35. с. 51.
- Р. Данард (2020). "Воспроизведение по почте: Обзор". jpc.danard.net. Получено 4 апреля, 2020.
- Стеле, Эрик (май – июнь 1997 г.). «Стратегии почтовой дипломатии». Paper Mayhem. № 84. с. 7.
- «Журнал Suspense and Decision: журнал PBM 21 века!». www.playbymail.net. 2019 г.. Получено 21 января, 2020.
- Тамлин, Пит (весна 1985 г.). «Адаптация игр для почтовых игр». Флагманский журнал. № 6. с. 33.
- «Журнал Suspense and Decision: журнал PBM 21 века!» (PDF). www.playbymail.net. Ноябрь 2013. Получено 4 апреля, 2020.
- «Земля Карруса [Реклама]». Paper Mayhem. № 85. Ассоциация Paper Mayhem. Июль – август 1997 г. с. 27.
- Reality Simulations Inc. "Обороты электронной почты Хайборийской войны". Reality.com. Моделирование реальности. Получено 16 января, 2020.
- Таунсенд, Джим (январь – февраль 1987 г.). «Как победить в PBM - организационная точка зрения». Paper Mayhem. № 22. Ассоциация Paper Mayhem. п. 29.
- Таунсенд, Джим (март – апрель 1987 г.). «Настоящий взгляд на героическое фэнтези». Paper Mayhem. № 23. с. 24.
- Таунсенд, Джим (1988). "Уголок PBM". Журнал White Wolf. № 11. с. 20.
- Таунсенд, Джим (1988). "Уголок PBM". Журнал White Wolf. № 12. с. 19.
- Таунсенд, Джим (февраль 1989 г.). "Уголок PBM". Журнал White Wolf. № 14. с. 55.
- Таунсенд, Джим (июнь – июль 1990 г.). «Уголок PBM: PBM для начинающих». Журнал White Wolf. № 21. С. 18–19.
- Paper Mayhem (январь – февраль 1993 г.). «Переднее дело». Paper Mayhem. № 58. с. 1.
- Проктор, Джудит (март – апрель 1993 г.). "PBM Corner: Не только для унылого вечера". Журнал White Wolf. № 35. с. 51.
- Уэббер, Дэвид (март – апрель 1988 г.). «Куда мы направляемся». Paper Mayhem. № 29. с. 2.
- Уэббер, Дэвид (март – апрель 1994 г.). «Куда мы направляемся». Paper Mayhem. № 65. с. 2.
- Уэббер, Дэвид (март – апрель 1997 г.). «Куда мы идем ...». Paper Mayhem. № 83. с. 4.
- Вик, Стюарт (июнь – июль 1990 г.). "Обзоры капсул: 1990–91: Кто есть кто среди игроков, играющих по почте". Журнал White Wolf. № 21. с. 32.. Издано K&C Enterprises. Список более 650 игроков PBM, а также второй крупный раздел со списком игр PBM с описаниями.
- «Ты амеба, ВПЕРЕД! [Реклама]». Paper Mayhem. № 68. Сентябрь – октябрь 1994 г. с. 42.
- Уильямс, Саймон (январь 2004 г.). "PBM Fiction" (PDF). Флагманский журнал. № 105. с. 39. Получено 22 октября, 2020. Дата выхода журнала: декабрь – январь 2003/2004 г.
- Захари, Рэйвен (сентябрь 2019 г.). «Будьте больше, чем игрок: обучение через обучение в SuperNova и Средиземье» (PDF). Ожидание и решение. № 19. playbymail.net. стр. 35–40. Получено 4 апреля, 2020.
внешняя ссылка
- Грег Линдал (10 августа 2020 г.). «Индекс списка воспроизведения по электронной почте (PBeM) и воспроизведения по почте (PBM)». www.pbm.com. Получено 7 ноября, 2020.