Пираминкс - Pyraminx

Пираминкс в решенном состоянии

В Пираминкс (/ˈпɪрəмɪŋks/) является регулярным тетраэдр пазл в стиле Кубик Рубика. Он был изготовлен и запатентован Уве Мефферт после оригинального 3-х слойного кубика Рубика Эрно Рубик, и представленный Игрушки Томи Японии (в то время 3-я по величине компания-производитель игрушек в мире) в 1981 году.[1]

Описание

Пираминкс в середине поворота

Pyraminx был впервые разработан Меффертом в 1970 году. Он ничего не делал со своим дизайном до 1981 года, когда он впервые привез его в Гонконг для производства. Уве любит говорить, что, если бы не изобретение Эрно Рубика куба, его Пираминкс никогда бы не появился.[нужна цитата ]

Пираминкс - это головоломка в форме правильного тетраэдра, разделенная на 4 осевых части, 6 кромочных частей и 4 тривиальных наконечника. Его можно крутить вдоль разрезов, чтобы переставить части. Осевые детали восьмигранный по форме, хотя это не сразу очевидно, и могут вращаться только вокруг оси, к которой они прикреплены. 6 кромочных элементов можно свободно менять местами. Тривиальные наконечники называются так потому, что их можно скручивать независимо от других частей, что делает их тривиальными для размещения в решенном положении. Мефферт также создает похожую головоломку под названием Тетраминкс, который аналогичен Pyraminx, за исключением того, что тривиальные подсказки удалены, превращая головоломку в усеченный тетраэдр.

Взбитый пираминкс

Цель Pyraminx - смешать цвета, а затем восстановить их исходную конфигурацию.

4 тривиальных наконечника можно легко повернуть, чтобы совместить их с осевой деталью, к которой они соответственно прикреплены, а осевые части также легко поворачиваются, чтобы их цвета совпадали друг с другом. Остается только 6 краев, которые представляют собой настоящую проблему для головоломки. Их можно решить, многократно применяя две последовательности с 4 поворотами, которые являются зеркальными версиями друг друга. Эти последовательности переставляют по 3 ребра за раз и по-разному меняют свою ориентацию, так что комбинации обеих последовательностей достаточно для решения головоломки. Однако обычно доступны более эффективные решения (требующие меньшего общего числа поворотов) (см. Ниже).

Скручивание любой осевой детали не зависит от трех других, как и в случае наконечников. Шесть краев можно разместить в 6! / 2 положениях и перевернуть в 2-х позициях.5 способами, с учетом паритета. Умножив это на 38 коэффициент для осевых деталей дает 75 582 720 возможных положений. Однако установка тривиальных наконечников в правильные позиции уменьшает количество возможных вариантов до 933 120, что также является количеством возможных шаблонов на Tetraminx. Установка осевых деталей также уменьшает цифру до 11 520, что делает эту задачу довольно простой для решения.

Оптимальные решения

Максимальное количество поворотов, требуемых для решения Pyraminx, равно 11. Есть 933 120 различных положений (не считая тривиального поворота кончиков), число, которое достаточно мало, чтобы позволить компьютерный поиск оптимальных решений. В таблице ниже приведены результаты такого поиска с указанием номера п позиций, требующих п повороты, чтобы решить пираминкс[2]:

п01234567891011
п18482881728989651808220111480467166276245732

Записи

Решение пираминкса на соревновании. Андреас Пунг в эстонский Открыт в 2011 г.

Мировой рекорд скорости разгадывания пираминкса - 0,91 секунды, установлен Доминик Горни из Польша 24 июня 2018 года на Byczy Cube Race 2018. Мировой рекорд по быстродействию из пяти решений Pyraminx (исключая самые быстрые и самые медленные) составляет 1,86 секунды, установленный Тимоном Колашински из Польши 6 апреля 2019 года на Grudziądz Open 2019.[3]

5 лучших решателей по одному решению[4]

имяСамое быстрое решениеСоревнование
Доминик Горный0,91 сByczy Cube Race 2018
Рафал Варишак0,97 сГонка Куба Санта-Клауса Польша 2019
Тимон Колашинский0,98 сByczy Cube Race 2018
Адам Ягла1.04 сГонка Куба Санта-Клауса Польша 2019
Джон Гейнор1.04 сМичиганский кубический клуб Дельта 2019

6 лучших решателей по 5-ти решающим[5]

имяСамый быстрый среднийСоревнование
Тимон Колашинский1,86 сGrudziądz Open 2019
Люк Ван Лэнингем1,88 сGarrettsville G-Men Classic 2020
Дрю Брэдс2,04 сЧемпионат мира 2017
Цзюньци Фэн (冯 骏 骐)2,12 сSJTU Winter Open 2018
Доминик Горный2,14 сКубинг дракона 2019
Саймон Келлум2,14 сМедная Страна Зима 2020

Методы

Есть много способов решить пираминкс. Их можно разделить на две группы.

1) V first - в этих методах сначала решаются два или три ребра, а не одна сторона, и дается набор алгоритмов, также называемых алгоритмами LL (алгоритмы последнего уровня), для решения оставшейся головоломки.

2) Первые методы - в этих методах сначала решаются три грани за углом, а оставшаяся головоломка решается с использованием набора алгоритмов.

Общие методы V first -

а) Слой за слоем - в этом методе решается грань со всеми краями, ориентированными в нужном месте (также известный как слой), а затем решается оставшаяся головоломка с помощью одного алгоритма из набора из 5.

б) L4E-L4E или последние 4 края очень похожи на слой за слоем. Единственное отличие состоит в том, что ДВА ребра решаются вокруг трех центров, а остальное делается набором алгоритмов.

c) Интуитивно понятный L4E - метод, похожий на L4E, как следует из названия, при котором требуется много визуализации. Набор алгоритмов, упомянутых в предыдущем методе, не запоминается. В скоростном решении задачи решаются интуитивно, упреждая движение деталей. Это наиболее продвинутый метод V first.

Общие методы топ-первых -

a) Одно отражение - этот метод использует два ребра вокруг одного центра и перевернутый третий край. После этого шага остается шесть случаев, для которых алгоритмы запоминаются и выполняются. Третий шаг включает использование общего набора алгоритмов для ВСЕХ методов top first, также называемого последним слоем Keyhole, который включает 5 алгоритмов, четыре из которых являются зеркалами друг друга.

б) Замочная скважина - в этом методе используются два края в нужном месте вокруг одного центра, а третий край не соответствует ни одному цвету края, то есть он не в нужном месте ИЛИ перевернут. Затем центры четвертого цвета решаются с помощью неориентированного края (также известного как замочная скважина). Последний шаг решается с использованием алгоритмов последнего слоя Keyhole.

c) OKA - В этом методе одно ребро ориентировано вокруг двух ребер в неправильном месте, но одно из ребер, которое находится в неправильном месте, принадлежит самому блоку. Последний край находится на нижнем слое, и выполняется очень простой алгоритм, чтобы получить его в нужном месте, за которым следуют алгоритмы последнего слоя с замочной скважиной.

Некоторые другие распространенные методы первого выбора - это WO и Nutella.

Многие спидольверы Pyraminx изучают несколько методов и, наблюдая за случаем, решают, какой метод лучше всего подходит для этого случая.[6]

Вариации

Решенный тетраминкс.

Есть несколько вариантов головоломки. Простейший, Тетраминкс, эквивалентен (3x) Pyraminx, но без наконечников (см. фото). Также существуют версии «более высокого порядка», такие как 4x Мастер Пираминкс (см. Фотографии) и 5 ​​Пираминкс профессора.

Базовый узор Мастера Пираминкса
Решенный Мастер Пираминкс

В Мастер Пираминкс имеет 4 слоя и 16 треугольников на грань (по сравнению с 3 слоями и 9 треугольниками на грань оригинала) и основан на Skewb Diamond механизм. Эта версия имеет около 2,6817 × 1015 комбинации.[7][8] Мастер Пираминкс имеет

  • 4 "подсказки" (такие же, как у оригинального Pyraminx)
  • 4 "средние оси" (такие же, как у оригинального Pyraminx)
  • 4 «центра» (аналогично кубику Рубика, ни одного в оригинальном Pyraminx)
  • 6 "внутренних краев" (аналогично кубику Рубика, нет в оригинальном Pyraminx)
  • 12 "внешних краев" (в 2 раза больше, чем 6 у оригинального Pyraminx)

Таким образом, Мастер Пираминкс состоит из 30 "управляемых" частей. Однако, как и в оригинале, 8 частей (наконечники и средние оси) зафиксированы в своем положении (относительно друг друга) и могут вращаться только на месте. Кроме того, 4 центра фиксированы и могут только вращаться (как кубик Рубика). Итак, есть только 18 (30-8-4) «действительно подвижных» фигур; так как это 10% меньше чем 20 "действительно подвижных" частей Кубика Рубика, неудивительно, что Мастер Пираминкс имеет примерно 10 000-кратное меньше комбинаций, чем кубик Рубика (около 4,3252 × 1019[9]).

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ http://www.mefferts.com/puzzles-pyraminx-kokonotsu.htm
  2. ^ Пираминкс - Страница головоломки Яапа
  3. ^ «Пираминкс - Официальные мировые рекорды (одиночные и средние)». Всемирная ассоциация кубов. Получено 6 апреля 2019.
  4. ^ Всемирная ассоциация кубов Официальный сингл Pyraminx Ranking Single
  5. ^ Всемирная ассоциация кубов Официальный средний рейтинг Pyraminx
  6. ^ Всемирная ассоциация кубов - Результаты Дрю Брэдса.
  7. ^ «Полный список головоломок». программное обеспечение gandreas. Архивировано из оригинал 28 апреля 2016 г.. Получено 31 декабря 2016.
  8. ^ «Заметки о извилистых головоломках». Майкл Готтлиб. Получено 31 декабря 2016.
  9. ^ Мартин Шёнерт «Анализ кубика Рубика с помощью GAP»: the группа перестановок кубика Рубика рассматривается с помощью Система компьютерной алгебры GAP

внешняя ссылка