Ворон: Тайный храм - Raven: The Secret Temple - Wikipedia

Ворон: Тайный храм
Ворон tst title.jpg
ЖанрДетский
Игровое шоу
В главных роляхДжеймс Маккензи
Тара Шарма
Композитор музыкальной темыДэвид Брокетт
Страна происхожденияобъединенное Королевство
Исходный языканглийский
Нет. сезонов1
Нет. эпизодов20
Производство
Место производстваИндия
Релиз
Исходная сетьBBC
Оригинальный выпуск6 –
31 августа 2007 г. (2007-08-31)
внешняя ссылка
Интернет сайт

Ворон: Тайный храм это BBC Scotland детское приключение игровое шоу, и второй спин-офф к основной серии, Ворон. Он состоит из одного сериала, который впервые вышел в эфир Канал CBBC, а затем во время CBBC на BBC One в Соединенном Королевстве в 2007 году. В этой серии воины соревнуются в командах и пытаются собрать как можно больше драгоценных камней, выполнив четырнадцать заданий, чтобы они могли найти и войти в Тайный храм.

участок

     Для получения дополнительной информации о сюжетной дуге в течение серии см. Вызовы.

После того, как его родина оказывается в ледяном плену ледяными хватками врага Невара, Ворон отправляется в Восточная земля с шестнадцатью его юными воинами в надежде найти Тайный Храм. В храме находится эликсир, который вернет его родине былую славу и освободит его землю от чар Невара. На Востоке он находит союзника в Сатьярани, который проведет Рейвена и его воинов в храм, но только если они докажут свою достойность, выполнив четырнадцать опасных заданий; только самый сильный воин сможет войти в храм и забрать эликсир изнутри. К сожалению, Невар и его демоны последовали за Рейвеном и его воинами, решив любой ценой помешать им завершить свой квест.

Формат

Похожий на Ворон, в сериале представлен ряд испытаний, которые должны пройти воины. Шестнадцать воинов уничтожаются с течением времени, так как воины теряются во время каждого испытания. Однако, напротив, воины разделены на команды по четыре человека, каждая из которых носит разный стандарт и разный цвет одежды: Пантеры (фиолетовый), Орлы (красный), Волки (оранжевый) и Тигры (желтый). У каждого есть лидер команды, который изначально был определен двумя испытаниями для каждой команды, победитель становился лидером. Каждый день команды выполняют (по отдельности) одно из четырнадцати различных испытаний, пытаясь собрать драгоценности, которые можно использовать, чтобы вернуть члена команды, если он будет устранен.

В отличие от основной серии Raven, для каждого воина нет жизней. Если воин проигрывает во время испытания, например, из-за того, что время в игре на время истекает, воин удаляется. Сатьярани, который управляет правилами испытаний, постановляет, что воин может быть возвращен в обмен на восемь драгоценностей, если команда решит это сделать. Однако это может произойти только один раз для каждого воина. Если воин будет уничтожен дважды, его нельзя вернуть, независимо от того, достаточно ли у команды для этого драгоценностей.

Символы

Ворон (Джеймс Маккензи ): Ворон возвращается в этой серии, путешествуя в далекую восточную страну, чтобы провести шестнадцать воинов через их поиски, чтобы открыть Тайный Храм и найти внутри священный эликсир, который восстановит его родину. Он также должен обеспечить их безопасность, сражаясь с Неваром и демонами, которых он привел с собой.

Невар (в этой серии, Нагешвара Рао): после замораживания родины Рейвен таинственная темная фигура в плаще следует за Рейвен в восточные земли, чтобы попытаться помешать его воинам завершить свой квест, командуя армией демонов и используя всевидящее око, блюдо с водой, через которое он может шпионить за Рейвен и его воинами, когда они завершают свой квест. Сатьярани называет его Темным.

Сатьярани (Тара Шарма ): Сатьярани - друг и союзник Ворона. Принцесса, созданная из самой земли и способная перемещаться по воздуху в форме облака пыли, она населяет восточную землю и направляет воинов через испытания, помогая Рейвен на пути к Тайному Храму. Возможно, менее сострадательный и более сомневающийся, чем Рейвен в отношении своих воинов, она часто навещает их в начале и в конце дня, чтобы расспросить их о выборе, который они сделали.

Воины

Квест начали шестнадцать воинов, по четыре в каждой команде; Лидер каждой команды определялся в первый день путем двух испытаний. Как и в основной серии Raven, каждому воину дается собственное имя воина, состоящее из сочетания букв имени и фамилии. У каждой команды есть разные цвета, отраженные в их стандартах и ​​их костюмах в восточном стиле.

Команды и воины перечислены ниже, с желтыми ячейками, указывающими, что воин прошел в финал. Воин в золоте указывает победителя, серебро - за второе место, а бронза - за третье.

ПантерыИмя воинаНастоящее имяЛиквидация 1Ликвидация 2Результат
Sonro (L1) ***Роб МакферсонПоле мертвых^1-й
АртонДжонатан СтрачанОбелиски СолнцаКолесницы14-е
Аксу (L2)Суприя ЧакГаллей +9-е
ЙонраРобин ЛеонардTemple Spirit RunГаллей +7-е
ОрлыИмя воинаНастоящее имяЛиквидация 1Ликвидация 2Результат
Да (L)День ТеаСтупенькиЗмеи и лестницы +Шестой
ТайланАнгус ТейлорНити рабаЗаклинатель змей +5-й
КарьяДжанви ДевалекарПуть мертвых +4-й
СамраРагхав РайасамСтупеньки **12-е
ВолкиИмя воинаНастоящее имяЛиквидация 1Ликвидация 2Результат
Desot (L)Том ИстедПоле мертвыхГаллей +8-е
LymelКлемми БейлиНити рабаСтупеньки10-е
ТиборРоб УитморБег духа храма **16-е
НебраСанчия ЭрбоксНити раба **15-е
ТигрыИмя воинаНастоящее имяЛиквидация 1Ликвидация 2Результат
Marca (L)Кэрис ТомасНити рабаЗал Трехглавого Змея +3-й
СохарШарлотта Мосс-МакКрориЗал Трехглавого Змея +2-й
ДженроДжозеф ТернерВоды времени *13-е
ХадавДивеаккш ШэСтолпы отвагиКолесницы11-е

* Недостаточно драгоценных камней для возврата.

** Команда решила не возвращать воина.

*** Лишенный лидерства после возвращения.

+ Устранение в финальных испытаниях без возможности вернуть

Вызовы

Прежде чем воины смогут войти в Тайный Храм, необходимо выполнить семь добродетелей. В каждом из них воинам предстоит пройти по два испытания, всего выполнив четырнадцать испытаний. В каждом испытании можно выиграть четыре камня.

Скорость

  • Temple Spirit Run: Мешки, содержащие песок или драгоценные камни, подвешиваются к потолку и многократно поднимаются и опускаются. Воины должны бежать и прыгать, чтобы схватить сумки и найти один из четырех, в котором есть драгоценный камень, и передать его единственному охраннику-духу, который следит за ним, прежде чем истечет время, чтобы он не исключил их из их поиска.

Устранение: Тибор из Волков и Йонра из Пантер, только Йонра вернулась.

  • Воды Времени: Скорость имеет решающее значение в этом испытании, где воины должны бежать, неся воду с одной стороны к длинным контейнерам с другой. Наполнение контейнеров поднимает драгоценный камень, чтобы воин мог достать свою награду. Если драгоценный камень не удерживается, когда бьет второй барабан, воин будет уничтожен.

Устранение: Дженро из Тигров, которого не вернули, так как у команды не было достаточно драгоценностей для этого, также Дженро повредил бедро во время испытания. Дженро собирался получить свой драгоценный камень, но зазвонил барабан, и змея схватила его, когда он опрокидывал воду.

Сила

  • Обелиски Солнца: Воины должны восстановить разбитую статую, перенеся части на вершину холма и собрав их в отведенное время. Это сфокусирует солнечный свет, чтобы создать драгоценный камень; невыполнение этого требования приведет к уничтожению воина.

Устранения: Артон из Пантер, которого вернули. Он собирался поставить свою последнюю пьесу, когда зазвонил барабан.

  • Колесницы: Каждый воин сидит в колеснице, которую он должен двигаться вперед, натягивая направляющую веревку, и перетягивать себя через неровности, которые блокируют быстрый путь. По пути они должны собирать кусочки трубок, которые, когда их построят, позволяют им отцепить сумку с драгоценностями, натянутую высоко над головой. Неспособность получить самоцвет и вернуться к началу в отведенное время завершит квест воина.

Исключения: Артон из Пантер и Хадав из тигров, которых не удалось вернуть, потому что они оба были уничтожены во второй раз. Лаймел была слишком больна, чтобы бросить вызов колеснице, поэтому Десо подарила ей драгоценный камень.

Ловкость

  • Мостовые / ступенчатые камни: Команда воинов должна пройти через набор камней, не касаясь земли, собирая по пути мешочки с драгоценностями, которые могут содержать гальку или драгоценности. Если они коснутся земли, они будут устранены. Мост предоставляет воинам деревянные доски, которые они могут использовать для перехода от камня к камню. Ступеньки не обеспечивает такой поддержки, и воинам приходится прыгать, чтобы найти путь к выходу.

Уничтожения: Йеада и Самра из Орлов и Лимел из Волков. Лаймел нельзя было вернуть, потому что она уже дважды выбывала из игры, Десо сказал ей не идти за драгоценностями, но она это сделала. В Eagles вернулась только Йеада.

  • Нити раба: Запутанная паутина ожидает команду воинов, которые должны пройти сквозь нити, не ударяя ни по одной из них, так как это вызовет звон колокольчиков, прикрепленных к струнам, предупреждая духовных стражей об их присутствии и наказывая их за их неосторожность путем уничтожения. Несколько сумок с драгоценностями прикреплены в труднодоступных местах и ​​аккуратно соединены с самими нитями.

Устранения: Лаймель и Небра из волков, Марка тигров и Тайлан из орлов. Небру не вернули, а вот остальных вернули.

Храбрость

  • Столпы отваги: Мужество проверяется, поскольку каждый воин должен пройти через промежутки между набором прочных колонн от одной стороны здания до другой. Неспособность найти эту храбрость или слабая опора, приводящая к падению воина, приведет к тому, что его поиски внезапно завершатся. Сумки с драгоценностями подвешены над каждой колонной, чтобы воины, достаточно храбрые, могли подняться над ними.

Устранение: вернулся Хадав Тигров.

  • Выступ: Смелость снова подвергается испытанию на огромной высоте: каждому воину поручено пробираться от одной стороны здания к другой, используя тонкий выступ в качестве единственного пути. Любой воин, которому не хватает храбрости или который должен упасть, больше не будет участвовать в квесте. Сумки с драгоценностями можно достать над головой воина.

Лидерство

  • Зачарованные Демоны: Воины должны поднять веревку, соединенную с центром круга, охраняемого духами-стражами, и использовать крюк в центре, чтобы поднять шкатулку с драгоценностями. Охранники, которых обычно держат в дремоте из-за заклинания, прочитанного находящимся поблизости стариком, просыпаются, когда веревки поднимаются, и человек замолкает, и начинает ходить по кругу, становясь все быстрее. Если охранники коснутся воина или веревок, этот воин будет уничтожен.
  • Поле мертвых: Один воин избирается с завязанными глазами, и другой воин направляет его через устаревшее поле, которое когда-то было местом великой битвы. Сумки с драгоценностями подвешены в стратегически важных местах; воин с завязанными глазами должен быть осторожен, чтобы не коснуться множества разбросанных мечей, оружия, черепов и павших людей, иначе они тоже найдут свой конец на этом поле.

Устранение: Десот волков и Сонро пантер были возвращены. Оставшиеся Пантеры, Аксу и Йонра, решили, что Аксу займет место Сонро в качестве лидера.

Мудрость

  • Кольцо Ранголи: Набор символов размещен вокруг большого круга, а драгоценные камни помещены на колонну в центре. Однако при приближении круг вспыхнет пламенем, если только воины не смогут нарисовать правильные символы, отсутствующие в трех окружающих кругах. Воины должны определить правильный законченный рисунок из пяти представленных им и точно записать три недостающих символа в пустые кружки, используя предоставленные цветные порошки, и в пределах отведенного времени, иначе драгоценности будут потеряны. По завершении символов любые допущенные ошибки вызовут взрыв огня, когда камень будет брошен в центр, в то время как правильный набор символов позволит им свободно проходить и собирать драгоценности в качестве награды.

Неудачи: Волки

  • Загадка-ловушка: Загадку воинам зачитывает Сатьярани, кто должен заполнить Сумма и идентифицируют соответствующий символ из результата в своей книге. Найдя правильный символ, воин должен пройти по дорожке впереди себя, используя только этот символ, и получить четыре драгоценности, которые лежат на дальней стороне пути. При этом две стены с шипами начнут приближаться, и воин должен вернуться в исходную точку, прежде чем стены приблизятся к ним. Если поспешно наступить на неправильный символ, драгоценности будут потеряны.

Точность

  • Гигантская катапульта: Навыки прицеливания проверяются, поскольку воины должны стрелять камнями из гигантской катапульты, чтобы сбить как можно больше из четырех банок с драгоценностями.
  • Стрельба из лука: Воины должны стрелять двенадцатью стрелами по целям, которые многократно открываются и закрываются, чтобы мешочки с драгоценностями упали с целей выше. Они также должны помнить о духовных стражах, которые приближаются сзади, приближаясь со временем.
14 задачДеньПантерыДрагоценностиОрлыДрагоценностиВолкиДрагоценностиТигрыДрагоценности
2Воды времени10Загадка-ловушка9Колесницы10Выступ10
3Мост13Зачарованные Демоны13Temple Spirit Run13Столпы отваги5
4Кольцо Ранголи17Обелиски Солнца17Воды времени17Поле мертвых6
5Выступ21Temple Spirit Run21Нити раба10Гигантская катапульта7
6Обелиски Солнца16Гигантская катапульта22Поле мертвых2Загадка-ловушка9
7Зачарованные Демоны20Стрельба из лука23Обелиски Солнца6Нити раба1
8Колесницы23Поле мертвых27Кольцо Ранголи6Воды времени4
9Загадка-ловушка26Ступеньки21Гигантская катапульта9Temple Spirit Run7
10Нити раба30Колесницы24Столпы отваги10Зачарованные Демоны11
11Поле мертвых22Кольцо Ранголи28Выступ14Мост15
12Temple Spirit Run16Столпы отваги32Зачарованные Демоны18Стрельба из лука18
13Стрельба из лука18Воды времени35Загадка-ловушка22Колесницы20
14Гигантская катапульта22Нити раба30Ступеньки22Обелиски Солнца24
15Столпы отваги26Выступ34Стрельба из лука26Кольцо Ранголи28

Галлей

По завершении четырнадцати заданий Сатьярани позволил пройти в финал команде, получившей наибольшее количество драгоценностей, полученных за выполнение заданий. Из оставшихся трех команд пропустили только те, которые смогли пройти The Gulley. Это испытание состояло из переползания под участком веревки, где Аксу собирался встать, но был устранен, за которым следовали щиты на веревках, где у Десота были проблемы, которые приходилось тянуть воинам, и, наконец, подъем по стене из валунов, и Йонра была примерно встать, когда ее взорвал Невар. Три воина упали в ущелье и поэтому не прошли в финал: Аксу и Йонра из Пантер и Десот из Волков.

Храмовые испытания

Затем перед оставшимися воинами были поставлены дополнительные задачи, которые изначально объединились в одну команду под руководством Йеада. Уничтожение в любом из этих испытаний завершило квест воина, и уничтоженные воины отмечены жирным шрифтом в перечисленных испытаниях, которые также перечислены в порядке их прохождения. Йеада, лидер, был устранен первым; Тогда лидером был избран Тайлан. После исключения Тайлана воины бросили кубики, чтобы определить лидера, и Сохар выбросил наибольшее число, став следующим лидером.

Между тем, по мере того, как действие перемещается извне в Цитадель, Рэйвен сомневается, прав ли Сатьярани относительно предполагаемой неспособности демонов пересечь стены Цитадели, когда он считает, что видит демонов, идущих сквозь них, и становится все более разочарованным. дальнейшие испытания и его неспособность охранять своих воинов по настоянию Сатьярани. Хотя Рэйвен считает тесты необычными и кажущимися бесцельными, она объясняет, что тесты показывают ей, кто из самых сильных воинов: Ваджрные весы показывает, кто ясно мыслил, а кто нет; Змеи и лестницы показывает, у кого был инстинкт выживания; и Падение катапульты показал, кто остается спокойным перед лицом невзгод. В то время как Ворон изначально выражает недоверие, что воин может быть устранен из-за случайности в Заклинатель змей, Сатьярани объясняет, что это испытание на нервы и храбрость, поскольку каждый воин должен добровольно выступить в свою очередь.

Первый день

  • Ворота Цитадели: Загадка должна быть разгадана так, чтобы буквы, соответствующие ответу, можно было сопоставить с символами, которые, в свою очередь, откроют ворота в Цитадель. Воины используют буквы, чтобы вставить набор символов в нужное место, чтобы слово читалось вертикально.
  • Зелье алхимика: Воины покупают нужные ингредиенты на рынке, используя загадку, которую им задает Сатьярани, и смешивают их, выливая результаты в шесть бутылок, по одной для каждого воина.
  • Золотой Камень: Символы ненадолго показываются воину в огне на камне, когда его зелья по одному наливают в чашу. Воины должны запомнить эти символы и записать их в книгу.

Второй день

  • Статуи: Присутствуют три статуи, каждая сжимает в руке свиток. Воины должны определить правильную статую, используя записанные символы, сделать правильное подношение и получить свиток.
  • Ваджрные весы: Воины должны правильно уравновесить весы, высыпая мешки с песком в лотки в нужном количестве. Зеркала во втором наборе чешуек со временем становятся черными, и воины должны найти хотя бы одно, убедившись, что их чешуя сбалансирована; возвращение зеркала, когда весы неуравновешены, вызовет устранение.
  • Змеи и лестницы: Этот вызов разыгрывается так же, как традиционная игра, с Демоном-Змеей в конце доски. Воины по очереди бросают кости и перемещаются по доске, пытаясь дойти до конца; демон также движется первым в каждый ход воина и движется в противоположном направлении. Если он приземляется рядом с воином, этот воин переносится обратно в начало. Кроме того, у каждого игрока есть один шанс назначить другого игрока, который сделает свой ход.

Да назначил Марку, чтобы сделать ее ход, которая продолжила бежать, в то время как сама Йеада была вскоре отправлена ​​обратно в начало. Как последний воин на доске, она была уничтожена демоном.

  • Падение катапульты: Воины должны поразить цель на стене, выпуская веревку, которую воины затем должны использовать, чтобы спуститься вниз по стене здания, собирая пергаменты с символами на них. В конце испытания веревка исчезла, и воины, казалось, застряли между стенами здания.

Третий день

  • Нет выхода: Попав в ловушку, воины решают сложить кусочки пергамента, что дает им новую загадку. Символы также появляются на стене, и воины должны найти и коснуться пар символов, которые появляются на комбинированном пергаменте. Поскольку они должны касаться всех пар символов одновременно, некоторые воины использовали свои ноги, чтобы дотянуться до некоторых символов. При прикосновении к символам в стене появляется брешь, и воины должны собрать две колонны, используя осколки, найденные в предыдущей комнате. Когда он будет собран, появится портал, который вернет их в Цитадель.
  • Войдите в песок: Вернувшись на рынок, Сатьярани показывает воинам символ, похожий на змею, который они должны искать. На рынке много символов, многие из которых размещены на знаках, разбросанных по окрестностям. Но воины вскоре понимают, что символ на самом деле находится на головном платке мужчины, и, заплатив ему, обнаруживают, что он играет им мелодию, которую они должны запомнить.
  • Заклинатель змей: Воины должны послушать трех заклинателей змей, выбрав того, который играет мелодию, которая соответствует той, которую человек в платке сыграл им ранее. Выбрав правильного заклинателя, они должны индивидуально выбрать одну из пяти корзин, окружающих заклинателя змей, и каждый воин добровольно сделает свою очередь; в то время как четыре корзины пусты и перенесут этого воина в Храм, когда они заберутся внутрь, в одной корзине находится змея, и для воина, выбравшего эту корзину, их поиски завершены.

Тайлан, который решил пойти вторым после Марки, взял вторую корзину справа, в которой была змея, и был исключен из квеста. Этот вызов был основан на удаче.

Примечание: змея была только одна.

Четвертый день

  • Палата красных демонов: Четыре амулета, спрятанные в стенах, должны быть найдены, а демоны в камере должны оставаться послушными, отражая луч света в их глаза, используя зеркала, полученные ранее в Ваджрных чешуях.
  • Дверь в преисподнюю: Чтобы получить доступ во внутреннее святилище, воины должны решить загадку, чтобы выровнять три колеса, закрывающие дверь.

В этот момент Рэйвен решает присоединиться к воинам до конца квеста. Сатьярани соглашается, но предупреждает его, что он не должен входить в последнюю комнату, иначе стены рухнут, так как только смертные могут войти в комнату. Он терпеливо ждет за пределами камеры.

  • Пещера Страха: Каждый воин должен войти в пещеру по очереди, чтобы найти ключ. Четыре ключа можно найти в норе с тараканами, горшке, наполненном змеями, второй чаше со слизью и, наконец, в руке скелета демона, которую снимают, когда ключ берется.

Пока это происходит, Сатьярани начинает призывать Невара.

  • Путь мертвых: Воины должны следовать по тропинке от одного конца пещеры до другого по доскам, расположенным над ступеньками; когда воин достигает конца, его путь исчезает.

Карья заняла второе место и выбыла из игры, когда она наткнулась на одну из своих досок, и она сломалась на полпути.

Финальное испытание

  • Зал Трехглавого Змея: Загадка показывает путь, по которому должны идти воины. Они должны переходить дорогу, используя правильные символы, обозначающие змея, собирая по пути кольцо. Кольцо помещается на конце длинной змеи, на которой воины должны затем встать, балансировать и пройти до конца, избегая по пути качающихся булав.

Сохар и Marca оба упали со змеи и были уничтожены. Оставшийся воин, Сонро, поднялся по веревке, чтобы получить судно.

  • Колодец Трехглавого Змея: Получив сосуд, Сонро должен наполнить его эликсиром, который освободит родину Ворона от хватки Невара. Чаша с эликсиром окружена змеями. Затем Сонро должен вернуться по своим стопам по змеиной тропе и символам к началу Камеры.

Когда Сатьярани рассказал о потере двух из трех воинов, наблюдая через смотровой портал, Рейвен полна решимости защитить единственного выжившего. Сатьярани сообщает Рейвен, что он может заглянуть в комнату, но если поставить ногу в комнату, она обрушится вокруг него.

Однако в Побег из подземного мира, Появляется Невар и близок к тому, чтобы убить Сонро своим Посохом Силы. Когда вмешивается Рэйвен, начинается битва, позволяющая Сонро сбежать с помощью Сатьярани.

  • Время расплаты: Сонро должен разгадать одну последнюю загадку. Если он правильно введет трехзначное число на веретене перед ним, правильный портал из двух в стене откроется, и он сбежит; неправильный номер откроет другой портал, что приведет к его гибели.

Когда Сонро вводит правильный номер и убегает, Ворон и Невар сражаются. Рейвен удается временно одолеть Невара и предлагает ему шанс на искупление, войдя в храм и исцелив себя эликсиром. Затем Невар снова пытается атаковать Ворона и вырвать у него свой посох. Атака заставляет Ворона проникнуть в храм, что приводит к его разрушению. Сатьярани поздравляет Сонро возле храма, но сообщает ему о потере Ворона. Однако все не так, как кажется, поскольку Рэйвен присоединяется к успешному воину и Сатьярани снаружи, трансформировавшись в свою птичью форму и сбежав, летя быстрее, чем человек может убежать.

Сонро получает Золотой Посох за то, что он воин-победитель, и его называют "Sonro, Хранитель Золотого Посоха, Герой Восточной Земли, Покоритель Тайного Храма ». Рэйвен берет эликсир, и с его помощью он сможет восстановить свою родину. Сатьярани возвращается на свою землю, а Сонро и Рэйвен начинают свои путешествие домой.

Невар вроде бы погиб в руинах храма; однако в конце финальных титров видно, как его глаз открывается под маской - очевидно, он не был побежден, как думали Рэйвен и Сатьярани.

Смотрите также

внешняя ссылка