Ворон: Остров - Raven: The Island - Wikipedia

Ворон: Остров
Ворон ti title.jpg
ЖанрДетский
Игровое шоу
В главных роляхДжеймс Маккензи
Линдси Маккензи
Майкл Маккензи
ГолосаДжо Джеймс
Композитор музыкальной темыДэвид Брокетт
Страна происхожденияШотландия
Исходный языканглийский
Нет. сезонов1
Нет. эпизодов20
Производство
Место производстваШотландия
Релиз
Исходная сетьBBC
Оригинальный выпуск2006 (2006)
внешняя ссылка
Интернет сайт

Ворон: Остров это BBC Scotland детское приключение игровое шоу, и первый спин-офф к основной серии, Ворон. Он состоит из одного сериала, который впервые был показан в 2006 году на канале Канал CBBC, а затем во время CBBC на BBC One. В этой серии воины соревнуются в командах и пытаются пройти множество испытаний на острове Алаунус, забирая часы в надежде победить злого Невара.

участок

Ворон: Остров видит, что остров Алаунус, родина Ворона в детстве, попадает под контроль злой силы Невара и его демонов. Рейвен был изгнан с острова, и поэтому его близкая и верная подруга, принцесса Эрина, помогает юным воинам Рейвен в их поисках с помощью своего спутника-спрайта, Харьяда. Их единственная надежда на восстановление острова связана с тремя командами из четырех воинов, которые должны отправиться на остров и к разрушенной крепости, которая когда-то принадлежала отцу Эрины, собирая по пути часы, которые Невар, неспособный уничтожить их, попытался прячьтесь в опасных ловушках и проблемах. Используя часы вместе с приближающимся солнечным затмением, они должны затем войти в крепость и взять желудь из Великого Дуба, украденный и запертый Неваром, чтобы вырезать новые Посохи Силы для своих элитных демонов, чтобы новое дерево могло быть посажен вдали от острова, вдали от темных владений Невара.

Формат

Raven: The Island предлагает множество различных испытаний для воинов, но отличается тем, что воины разделены на команды; в Raven: The Island он состоит из трех групп по четыре человека. У этих команд разные ассоциации животных и разные цвета одежды; Львы носят зеленую одежду, Волки носят синюю одежду, а Орлы носят бордовую одежду. У каждой команды также есть руководитель группы, и они следуют отдельными путями к крепости, преодолевая по пути разные задачи.

В этой серии не представлена ​​концепция жизней или колец: если воин проваливает задание, будучи пойманным демоном, или не может преодолеть препятствие в испытании, этот воин мгновенно устраняется и больше не играет роли в квесте, и не могут быть возвращены или возвращены (в отличие от сбора колец в Raven или обмена драгоценностями во втором спин-оффе, Тайный храм ).

Символы

Ворон (Джеймс Маккензи ): Рэйвен появляется в этой серии, но не так часто направляет воинов, как в Рэйвен или Тайном храме. Он беседует с принцессой Эриной о продвижении воина и разговаривает с Сайрусом, чтобы получить информацию о таких вещах, как приближающееся затмение и часы.

Принцесса эрина (Линдси Маккензи ): Близкий и верный друг Рэйвен. Она носит с собой Посох Силы (увенчанный резьбой в виде короны), и ей помогает дух дерева по имени Харьяд. Эрина живет на острове Алаунус, который раньше принадлежал ее отцу до того, как Невар захватил его своей темной магией, и это тот, кто оставляет знаки и подсказки, чтобы вести воинов к крепости Невара. Она не может сама встретиться с воинами, пока квест не будет завершен, потому что ее жизненная сила и ее Посох Силы, сделанный из древнего Дуба, направят демонов прямо к ним.

Харяд (иногда появляется как спрайт, которого играет Джек Гиллилэнд; озвучивает Джо Джеймс): спутник Эрины - древесный спрайт - дух Великого Дуба, который украл Невар - который появляется как синий световой шар и сообщает воинам Возвращайся к ней.

Кир Астроном (Майкл Маккензи, отец Джеймса Маккензи): старый и мудрый астроном, который работает над приближением затмения; он также обнаружил на Алаунусе множество магических свойств, таких как Колодцы Времени и Жемчужины Мудрости, когда на остров вернулось колдовство. Его огромные знания были переданы Эрине, и он замечал, как объясняет Рейвен такие вопросы, как затмение, а также характер и расположение часов.

Невар: Главный антагонист всех историй Ворона, Невар захватил Алаунус, захватив Зачарованный Дуб, из которого были вырезаны Посохи Силы для Ворона, Эрины и его собственного. Он запер его в Руинах Замка Алаунуса, который он теперь контролирует, и начал резать Посохи Силы для своих Элитных Демонов в черных одеждах, медленно вызывая смерть Дуба.

Воины

Квест начали двенадцать воинов, по четыре в каждой команде. Как и в основной серии Raven, каждому воину дается собственное имя воина, состоящее из сочетания букв имени и фамилии. У каждой команды есть определенная ассоциация животных и разные цвета их одежды.

Команды и воины перечислены ниже, желтые клетки указывают на то, что воины благополучно покинули остров.

ЛьвыИмя воинаНастоящее имяТочка выходаПричина
Дельра (лидер)Брэдли ГайКрепость: Заколдованный дубСпастись благополучно.
ГорамНиам ГордонКрепостьСбито с полосы препятствий.
КайсаСкотт МаккейОкрестности крепостиПойман Демоны-рабы.
NorsoЛорна ФергюсонРека восходящей луныОтсутствие опоры во время испытания.
ВолкиИмя воинаНастоящее имяТочка выходаПричина
Корсо (Лидер # 2)Коннор ВудсКрепость: Заколдованный дубСпастись благополучно.
Танла (лидер # 1)Танеша ХэнлиГора ЗоатНе пытался вторую половину спуска на веревке.
BayleЭбби БеллОкрестности крепостиПойманный демонами-рабами.
JensoОгастус ДжонсРека восходящей луныПойманный демонами-рабами.
ОрлыИмя воинаНастоящее имяТочка выходаПричина
Танель (лидер)Тристан ЭллисКрепость: Заколдованный дубСпастись благополучно.
СимлоХлоя СмитКрепостная мостоваяПойман демоном после того, как он не смог правильно произнести заклинание, которое могло бы его нейтрализовать.
ЗаботилсяШарлотта ЭдвардсБог о 'БалорОтсутствие опоры во время испытания.
МасамОсмаанБог о 'БалорОтсутствие опоры во время испытания.

Вызовы

Каждая команда следует своим путем, используя одну треть карты Алаунуса, которую дала им Эрина, и на этом пути каждая сталкивается с различными проблемами. Невар, который не может уничтожить часы, вместо этого прячет их в труднодоступных местах, и с четвертого дня, когда часы становятся частью испытаний, воины могут попытаться вернуть их, если захотят.

Львы

  • Рядом Drune Hill, Каталог: команда должна использовать свою карту и идентифицировать камни, используя загадку из своей книги рун, чтобы двигаться вперед.
  • Опушка леса времен рассвета, Путь к символу: после развешивания разбросанных рунных досок на деревьях в правильных местах воины должны использовать загадку в своей книге рун, чтобы найти две руны, обозначающие, через какие два дерева им нужно пройти, чтобы продолжить свой поиск.
  • Лес рассветного времени, Каменный круг: воины должны восстановить круг из камней, на лицах восьми из которых изображены руны. Затем, используя книгу рун, они должны расшифровать слово, которое повернет круг, чтобы указать правильный путь вперед.
  • Лес рассветного времени, Скорость бега: члены команды должны прыгать, чтобы схватить сумки, двигающиеся вверх и вниз над их головами, и открыть их, чтобы увидеть, есть ли в них часы или бесполезные камни. Они также должны остерегаться приближающихся лесных демонов, поскольку Невар надеется поймать воинов, удерживая их там слишком долго.
  • Друн Хилл, Каменные тролли: один из Львов должен подняться на холм Дрюн и собрать три хронометра, свисающие с каменных троллей на скале.
  • Долина Мелва, Время хорошо: Львы должны использовать один из трех Колодцев Времени на острове, чтобы создать часы, собрав пять камней в соответствии с загадкой в ​​книге рун.
  • Ог Вуд, Стрельба из лука: цели, которые открываются и закрываются, должны быть поражены, чтобы обезопасить каждый из четырех часов, но они должны быть осторожны с приближающимися демонами, которые будут предупреждены, как только первая цель будет поражена.
  • Вода Девлина, Строительство плота: Львы реконструируют лодку, разбитую демонами, и используют ее для поиска единственных часов на небольшом острове посреди воды.
  • Теневой лес, Сторожевая башня: один Лев должен подняться на древнюю сторожевую башню и пройти по узкой деревянной доске, соединяющей ее с соседней башней, чтобы забрать часы, свисающие с каменной горгульи, прежде чем отправиться в обратный путь.
  • Кремневая капля, Спуск: чтобы продолжить свое путешествие, каждый Лев должен спуститься по скале.
  • Лох-Ула, Гигантские лилии: один из львов должен плыть к гигантским лилиям, плавающим на озере, чтобы получить часы, избегая при этом зачарованных стручков с семенами, которые уничтожат воина, если его коснуться.
  • Река восходящей луны, Переход через реку: часы можно достать с ниток над ступенькой, ведущей через реку для Львов. Norso упал в реку, прыгнув на первую ступеньку, и был устранен.
  • Stoorworm Marsh, Болотный переход: команда должна пересечь смертоносное болото, перешагивая через поганки, и может собирать часы, которые лежат на шестах по краям болота.
  • Битва при Глен Морриган, Кости побежденных воинов: чтобы собрать два хронометра, один воин с завязанными глазами должен пройти через поле, усеянное остатками последней могучей битвы с Неваром во время последнего затмения. Если они коснутся какой-либо части мусора, они будут устранены.

Волки

  • Лес рассветного времени, Каирн веха: после восстановления разрушенной статуи, лицо которой отображает изображения, стрелка на статуе показывает истинный путь вперед.
  • Лес рассветного времени, Компас Камень: используя загадку в своей книге рун вместе со своим компасом, воины должны правильно повернуть камень компаса, чтобы найти два правильных камня-маркера, чтобы продолжить свое путешествие.
  • Река восходящей луны, Река Тралл: воины должны идти вверх по течению, избегая множества нитей рабов, натянутых на ширину реки и соединенных с колоколами. Если воин активирует колокол, он предупредит демонов-рабов о своем присутствии, мгновенно завершив свой квест. Это случилось с Jenso, который дотронулся до одной из струн и потерял место в квесте.
  • Зеленая леди Вуд, Стрельба из лука: цели, которые открываются и закрываются, должны быть поражены, чтобы обезопасить каждый из четырех часов, но они должны быть осторожны с приближающимися демонами, которые будут предупреждены, как только первая цель будет поражена.
  • Лох-оф-Лоарн, Гигантские лилии: один из Волков должен плыть к гигантским лилиям, плавающим на озере, чтобы найти часы, избегая при этом зачарованных стручков с семенами, которые уничтожат воина, если его коснуться.
  • Гора Зоат, Спуск: чтобы продолжить свое путешествие, каждый волк должен спуститься вниз по скале. Танла, который боялся высоты, не принял вызов и был устранен.
  • Тройной шип, Тихая коллекция: Волки должны работать бесшумно, чтобы получить часы, которые движутся вверх и вниз, и к которым прикреплены колокольчики. Если они издадут какой-нибудь шум или позвонят в колокольчик, демоны-часовые в центре леса исключат их из их поисков.
  • Болото Мегрина, Болотный переход: команда должна пересечь смертельную трясину, перешагивая через поганки, и может собирать часы, которые висят над ними.
  • Река прыгающего лосося, Переход через реку: два хронометра можно достать по сторонам каменной дорожки, ведущей через реку для Волков.
  • Лох Дана, Строительство плота: Волки реконструируют лодку, разбитую демонами, и используют ее для поиска единственных часов на маленьком острове посреди воды.
  • Битва при Талловой долине, Кости побежденных воинов: чтобы собрать два хронометра, один воин с завязанными глазами должен пройти через поле, усеянное останками второй могущественной битвы с Неваром во время последнего затмения. Если они коснутся какой-либо части мусора, они будут устранены.
  • Холм Солнечного Копья, Каменные тролли: Волки должны подняться на холм Солнечного Копья и собрать два хронометра, свисающие с каменных горгулий на скале.
  • Кран Вуд, Время хорошо: Волки должны использовать один из трех Колодцев Времени на острове, чтобы создать часы, собрав пять камней в соответствии с загадкой в ​​книге рун.
  • Ястребиный лес, Сторожевая башня: один Волк должен подняться на древнюю сторожевую башню и пересечь канат, соединенный с соседней платформой, чтобы забрать помещенные на нее часы, прежде чем отправиться в обратный путь.

Орлы

  • Река прыгающего лосося, Переход через реку: воины должны пересечь реку, перестроив мост, положив деревянные доски на ступеньки в реке.
  • Гора Серого Неба, Альпинизм: команда должна подняться на опасную скалу, чтобы продолжить свое путешествие.
  • Долина ржавого меча, Загадка статуи, Ледяной воин: воин, несущий щит и палку, застывает на пути, и символы на его щите должны быть переведены с помощью Книги рун. После прочтения воин оживает и указывает направление, в котором он должен двигаться.
  • Река ныряющей птицы, Сетка для часов: сеть на дальней стороне берега реки позволяет воинам преодолевать препятствия на пути к реке и ловить часы, которые быстро плывут вниз по течению.
  • Битва при Брин Брахан, Кости побежденных воинов: чтобы собрать два хронометра, один воин с завязанными глазами должен пройти через поле, усеянное остатками могущественной битвы с Неваром во время последнего затмения. Если они коснутся какой-либо части мусора, они будут устранены.
  • Шепчущий лес, Сторожевая башня: один Орел должен подняться на древнюю сторожевую башню и пересечь веревочный мост, чтобы получить часы на платформе, прежде чем отправиться в обратный путь.
  • Утес Канноха, Каменные тролли: два Орла должны подняться на Утес и собрать по одному хронометру, свисающему с вершины скалы.
  • Лох Корра, Гигантские лилии: один из орлов должен плыть к гигантским лилиям, плавающим на озере, чтобы получить часы, избегая при этом зачарованных стручков с семенами, которые уничтожат воина, если его коснуться.
  • Фергус Холт, Стрельба из лука: цели, которые открываются и закрываются, должны быть поражены, чтобы обезопасить каждый из четырех часов, но они должны устать от приближающихся демонов, которые будут предупреждены, как только первая цель будет поражена.
  • Рябиновый лес, Время хорошо: Орлы должны использовать один из трех Колодцев Времени на острове, чтобы создать часы, собрав пять камней в соответствии с загадкой в ​​Книге Рун.
  • Бог О'Балор, Болотный переход: команда должна пересечь смертоносное болото, переступая через поганки, и может собирать часы, которые висят над ними. Масам не прыгнул достаточно далеко, и Заботился поскользнулся приземление на поганку; оба упали в грязь, их устранили.
  • Тройной шип, Скорость бега: орлы должны прыгать, чтобы схватить мешки, движущиеся вверх и вниз над их головами, и открыть их, чтобы увидеть, есть ли в них часы или бесполезные камни. Они также должны остерегаться приближающихся лесных демонов, поскольку Невар надеется поймать воинов, удерживая их там слишком долго.
  • Лочан Каер, Строительство плота: Орлы работают над воссозданием лодки, разбитой демонами, и используют ее для поиска единственных часов на небольшом острове посреди воды.
  • Гора Груагач, Спуск: чтобы продолжить свое путешествие, каждый орел должен спуститься со скалы.

Крепость подход

  • Предгорья горы Груагач, Загадка карты: В начале последней недели выжившие воины из трех команд перегруппировываются, чтобы вместе продолжить квест; на данный момент между воинами 45 часов. Собирая вместе три части карты, воины расшифровывают руны по краям карты, которые ведут их к Искривленное дерево. Руны приказывают им копать возле дерева, где они находят коробку с золотым кулоном с диском, на котором написана единственная руна, что означает успех. Этот кулон в конечном итоге откроет комнату в крепости, где хранится Великий Дуб.
  • Окрестности крепости, Рабы-демоны: Лесные демоны патрулируют лес, окружающий крепость, поэтому воины должны пройти через нити рабов, протянутые через деревья в лесу, чтобы оставаться незамеченными. Любые воины, которые коснутся нити, в свою очередь, заставят звенеть колокольчики, будут немедленно уничтожены демонами, которые ждут по краям. Bayle, первый воин, вошедший, вызвал звонок у выхода; за ней последовал Кайса кто был следующим, кто попытался выйти. Оба были исключены из квеста вместе с 17 часами, которые у них были.
  • Окрестности крепости, Замороженные часы: чтобы собрать окончательные часы, воины должны установить три телескопа в правильные позиции, чтобы сфокусировать солнечные лучи на часах, застывших на пьедестале в центре. Деревянные панели также можно поворачивать, чтобы не блокировать линию обзора телескопа. Они также должны остерегаться быстро приближающихся демонов, предупрежденных при перемещении телескопов.
  • Ястребиный лес, Глаз Невара: воин должен подняться на сторожевую башню и использовать катапульту на платформе, чтобы уничтожить Око Невара, кристалл, который позволяет Невару видеть все, что происходит рядом с крепостью. Остальные воины собирают камни и кладут их в корзину, которую воин может поднять для использования в катапульте. Они также должны остерегаться демонов, посланных Неваром, когда Око подвергается атаке.
  • Река восходящей луны, Переход через реку: каждый воин должен пересечь сломанный мост, используя две доски, которые скользят по шестам, составляющим стороны моста; потянув за прикрепленную веревку, вы вернете доски следующему воину.
  • Поляна, Волшебный камень: используя факел, воины должны поджечь каменную плиту, которая даст загадку только при поджигании, и то лишь ненадолго; воины должны написать загадку, прежде чем она исчезнет.
  • Очистка, Секретное сообщение: Эрина посылает в небо руническое сообщение, используя свой Посох Силы, чтобы заставить Невара поверить в то, что квест провалился и что воинов не осталось. Воины также переводят сообщение, но не понимают его значения; используя Жемчужину Мудрости, полученную в первый день, они определяют направление, в котором они должны двигаться, и получают Зеркальный Щит, который находят на земле по пути.
  • Подход с мостовой, Магическое зелье: группа должна придумать зелье для использования против одного из демонов, найденных на мостовой, следуя загадке на пергаменте.
  • Крепостная мостовая, Демон победить: два демона охраняют Крепостную дамбу; первый нужно нейтрализовать заклинанием, которое было записано ранее. Симло, прочитавший заклинание, которое было неправильно записано воинами, был взят первым демоном, в то время как остальные пробежали мимо; второй был успешно усыплен приготовленным ими зельем.

Крепость

  • Крепостная стена, Часы Тотальности: воины должны скормить приобретенные ими часы в Часы Тотальности, изобретенные Сайрусом много лет назад, которые удлиняют затмение, в свою очередь, задерживая закрытие портала в крепость. Один воин поворачивает ручку, приводящую в действие вращающийся механизм, в который помещает часы другой воин; они должны работать вместе, чтобы правильно рассчитать время, чтобы часы упали в механизм подачи. Каждый успешный образец часов будет сыпать песок в таймер Часов, в конечном итоге увеличивая общую длину на одну минуту; если они будут неправильно рассчитывать время, часы выйдут из механизма подачи и потеряются. Они также должны следить за Неваром и его демоническими патрулями, которые все еще считают, что миссия воинов провалилась, и не подозревают об их присутствии.
  • Внешняя крепость, Катапульта: с двенадцатью часами, вставленными в Часы, воинам доступно двенадцать минут для завершения квеста. Сначала они должны сбить стену с помощью катапульты, чтобы получить ключ, хотя они знают, что это предупредит Невара об их присутствии.
  • Крепость, Дверь во внутреннюю палату: используя отражение в зеркальном щите, воины должны пройти путь к двери камеры, не глядя на демонов, которые устранят их, если они почувствуют, что глаза смотрят на них прямо. Оказавшись у двери, они должны вставить свой ключ в четвертый замок, чтобы открыть его.
  • Крепость, Внутренняя камера: воины должны пересечь рунический путь, используя загадку из Книги рун, а затем пройти через луч, по всей длине которого раскачиваются валуны. Горам, несший ранее полученный кулон, был сбит с полосы препятствий, и кулон пропал.
  • Крепость, Дверь в Дуб: чтобы войти в комнату, в которой находится Великий Дуб, оставшиеся воины должны открыть вращающиеся замки на двери; в подвеске не было необходимости, так как воины помнили символ на ней, и дополнительная подсказка была дана в Книге рун.
  • Крепость, Большой дуб: наконец, достигнув Великого Дуба, нужно решить последнюю загадку, чтобы взять один правильный желудь из трех разных типов, свисающий с веток (металлический, украшенный драгоценностями или обычный желудь); выбор неправильного или выбор без чистого сердца положит конец поискам воина.

Взяв правильный желудь, Дельра, Корсо и Танель избежать атак Невара под защитой желудя. Они возвращаются к Эрине и Харяд в Водопад Маленького оленя, где они передают ей желудь; Затем они возвращаются на материк, где могут найти Ворона и вместе посадить новое дерево, которое поможет им в борьбе за избавление от бедствий Невара из Алаунуса.

Производство

Первоначальные кадры, до прибытия воинов на остров Алаунус, были сняты в Лох-Ломонд в Шотландии.[1] Большинство последующих испытаний были затем сняты в Международном центре на открытом воздухе Аученджиллан. [1]

Режиссером сериала выступила Мария Стюарт, которая также сняла второй спин-офф «Тайный храм». Его продюсировал Пол Хайнеман, режиссер третьей и четвертой серии основного сериала «Ворон».

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Примерно в середине списка фотографий.«Кадры производства: серии с 1 по 6 и Вороньий остров». Архивировано из оригинал 3 апреля 2009 г.

внешняя ссылка