Генератор декораций - Scenery generator
Эта статья поднимает множество проблем. Пожалуйста помоги Улучши это или обсудите эти вопросы на страница обсуждения. (Узнайте, как и когда удалить эти сообщения-шаблоны) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения)
|
А генератор декораций является программного обеспечения используется для создания пейзаж изображений, 3D модели, и анимации. Эти программы часто используют процедурная генерация создавать пейзажи. Если не использовать процедурную генерацию для создания ландшафтов, то обычно 3D-художник будет визуализировать и создавать пейзажи. Эти программы часто используются в видеоиграх или фильмах. Основные элементы ландшафта, создаваемые генераторами пейзажей, включают рельеф, воду, листву и облака. В процессе базовой случайной генерации используется Алгоритм алмазного квадрата.
Общие черты
Большинство генераторов пейзажей могут создавать базовые карты высот для имитации изменения высоты на базовом ландшафте. Общие методы включают симплексный шум, фракталы или алгоритм ромбовидного квадрата, который может генерировать двухмерные карты высот. Версия генератора декораций может быть очень упрощенной. Используя алгоритм ромбовидного квадрата с некоторыми дополнительными шагами, включающими фракталы, можно создать алгоритм случайной генерации ландшафта всего с 120 строками кода. Программа в примере берет сетку, а затем многократно делит ее. Каждая меньшая сетка затем разбивается на квадраты и ромбы, и алгоритм затем создает случайный ландшафт для каждого квадрата и ромба. Большинство программ для создания ландшафта также позволяют настраивать и редактировать ландшафт. Например, World Creator позволяет моделировать рельеф, используя ту же систему «кистей», что и Photoshop, и позволяет дополнительно улучшать ее с помощью процедурных методов, таких как эрозия, осадки и т.[1] Другие инструменты, которые может использовать программа World Creator, - это штамповка местности, которую вы можете импортировать карты высот и использовать их в качестве основы. Программы, как правило, позволяют дополнительно размещать камни, деревья и т. Д. Это может быть выполнено процедурно или вручную, в зависимости от программы. Обычно модели, используемые для объектов размещения, такие же, чтобы уменьшить объем работы, которая была бы выполнена, если бы пользователь создавал множество различных деревьев.[2]
Ландшафт, сгенерированный компьютером, генерирует мультифракталы, а затем интегрирует их, пока наконец не отобразит их на экране. Эти методы обычно выполняются «на лету», что обычно для местности с разрешением 128x128 означало 1,5 секунды на CPU с начала 1990-х годов.[3]
Приложения
Генераторы декораций обычно используются в фильмах, анимации и видеоиграх. Например, Industrial Light & Magic использовала E-on Vue для создания вымышленных сред для Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца.[4] В таких случаях с живым действием визуализируется трехмерная модель созданной среды и смешивается с видеозаписью живого действия. Сценарии, созданные программным обеспечением, также могут использоваться для создания сцен, полностью созданных компьютером. В случае анимационных фильмов, таких как кунг-фу Панда Необработанному поколению помогает ручная роспись, подчеркивающая тонкие детали.[5] Элементы окружающей среды, которые обычно не ассоциируются с ландшафтами, такие как океанские волны, также обрабатывались программным обеспечением.
Генерация пейзажей используется в большинстве 3D-видеоигр. Обычно они используют либо специальные, либо приобретенные движки, которые содержат собственные генераторы декораций. В некоторых играх обычно используется процедурно сгенерированный ландшафт. Обычно они используют форму сопоставления высот и использование Шум Перлина. Это создаст сетку, которая с одной точкой в 2D-координате создаст ту же карту высот, что и псевдослучайно, то есть приведет к тому же выходу с тем же входом. Затем это можно легко преобразовать в трехмерное изображение продукта. Затем их можно изменить с помощью инструментов редактора в большинстве движков, если ландшафт будет построен на заказ.[6] Благодаря последним разработкам нейронные сети могут быть построены для создания или текстурирования ландшафта на основе ранее предложенных иллюстраций или данных карты высот. Они будут сгенерированы с использованием алгоритмов, способных идентифицировать изображения и сходства между ними. С этой информацией машина может взять другие карты высот и визуализировать изображение, очень похожее на изображение стиля. Это можно использовать для создания похожих изображений, например, в стиле Art Studio Ghibli или Ван Гога.[7]
Программного обеспечения
Существует большое количество разнообразных программ, которые генерируют декорации и позволяют их редактировать. Они могут включать:
Игровые движки с генерацией ландшафта:
Большинство игровых движков, будь то кастомные или проприетарные, будут иметь встроенную генерацию ландшафта.
- Видеть: Список игровых движков
Программы генератора ландшафта:
- Terragen - может создавать ландшафт, воду, атмосферу и освещение в этой бесплатной программе Windows
- L3DT - функции, аналогичные программе Terragen, имеет ограничение 2048x2048
- World Creator - может создавать ландшафт, полностью на GPU
Смотрите также
- Броуновская поверхность
- Алгоритм алмаз-квадрат
- Фрактальный пейзаж
- Процедурное моделирование
- Шум Перлина
- Случайное подземелье
- Симплексный шум
Рекомендации
- ^ Снайдер-Хелд, Сэм (26.07.2017). «Нейронные сети и будущее создания трехмерного процедурного контента». К науке о данных. Получено 2018-11-06.
- ^ «Создатель мира - генератор ландшафта и ландшафта в реальном времени». www.world-creator.com. Получено 2018-11-06.
- ^ «Генерация динамического ландшафта на основе мультифрактальных методов» Лаборатория физики и электроники ТНО. Проверено 29 октября 2018 г.
- ^ «Vue помогает Industrial Light & Magic создавать окружение для визуальных эффектов« Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца »(пресс-релиз).
- ^ "Vue" Лето 2008 г. Блокбастер "Сводка новостей" (пресс-релиз).
- ^ Селедон, Мигель (30.06.2017). «Изучение мира разработки игр: процедурная генерация ландшафта - теория». Середина. Получено 2018-11-06.
- ^ Снайдер-Хелд, Сэм (26.07.2017). «Нейронные сети и будущее создания трехмерного процедурного контента». К науке о данных. Получено 2018-11-06.