StarPower (игра) - StarPower (game)

StarPower
Игроки12-35 (рекомендуется 18-35)[1]
Время установки<30 минут
Время игрыОколо двух часов
Случайный шанснемного 1
Требуются навыкипереговоры, основная математика
1. Служа образовательной цели игры, шанс и навыки имеют меньшее влияние на игру, чем изначально предполагалось игроками.

StarPower является обучающая игра от 12 до 35 игроков, дизайн R. Garry Shirts для Simulation Training Systems[2] в 1969 г.[1][3]Игра сочетает в себе шанс и умение торговля создать счет. Игрокам присваиваются категории на основе их относительных баллов, причем категория с наивысшим баллом может изменять правила. Игра предназначена для иллюстрации поведение людей в системе, которая естественным образом расслаивает их экономически или политически.

Играть в

Игроки случайным образом берут много цветных фишек. Эти фишки имеют разную числовую ценность в зависимости от их цвета. Игрокам предоставляется возможность обменять эти фишки, чтобы увеличить общее количество очков. Игрокам рекомендуется не сообщать информацию о своих фишках.[4] В то время как игрокам говорят, что групповое задание основано на «достижениях» или «заслугах», исходное распределение доминирует в итоговых оценках.[5][6]

Каждый раунд игроки берут случайные цветные фишки и обменивают их на наборы очков. В конце каждого раунда игрокам назначают одну из трех групп и получают соответствующий значок на основе их результатов. Лучшие бомбардиры показаны красными квадратами, средние - синими кружками, а самые низкие - зелеными треугольниками. Начиная со второго хода (первый ход, в котором игроки распределяются по группам), красные квадраты игроки берут из мешка с фишками с более высоким количеством очков, а зеленые треугольники - из мешка с фишками с меньшим количеством очков. В результате перемещение между группами становится редкостью. Начиная с третьего раунда, красные квадраты могут изменять правила по своему усмотрению.[7][8]

Ключ к образовательной эффективности игры заключается в том, чтобы ее участники не раскрывали подробностей об истинной природе и реализации.[9] То, что красные квадраты могут изменять правила, становится известно игрокам только тогда, когда способность добавляется в игру.[8]

Starpower по замыслу очень несбалансированная игра. Игровой дизайнер Джеймс Уоллис зашел так далеко, что назвал игру «сломанной» по всем общепринятым стандартам игровой дизайн."[3] Несбалансированный характер игры снижает ее возможность воспроизведения. Рубашки рассматривают StarPower как больше симуляция чем игра, и поэтому не рассматривает возможность повторного прохождения как важную цель.[10]

Типичные результаты

Один комментатор, пишущий для Института устойчивого развития, утверждал, что квадратные игроки обычно настраивали игру на пользу квадратам, круги стремились стать квадратами, после чего они начинали действовать как квадраты, а треугольники становились сердитыми, а затем апатичными, проявляя интерес только к возможности мошенничество или же революция. В конце игры квадраты редко видят угнетение они участвовали, в то время как круги рассматривались треугольниками как распродажа, а квадраты - как некомпетентные.[7]

Другой комментатор отмечает аналогичные результаты. Квадраты создают жесткие правила, затрудняющие продвижение низших групп.[11] Низшие группы переходят к обману.[12] Комментатор также отметил, что нижние группы становятся апатичный.[13]

На официальном сайте игры перечислены восемь уроков, которым преподает StarPower, в основном сосредоточенных на результатах неравного распределения власти. [1]

Смотрите также

  • БаФа 'БаФа' - игра на межкультурную компетенцию Р. Гарри Ширтса

Рекомендации

  1. ^ а б c «StarPower». Системы имитационного обучения. Получено 2007-05-14.
  2. ^ Фаулер, Сэнди (2001-10-26). "Дань уважения Р. Гарри Ширтсу по случаю получения премии Ифилла-Рейнольдса". Архивировано из оригинал 7 февраля 2012 г.. Получено 2007-05-14.
  3. ^ а б Уоллис, Джеймс (13 мая 2007 г.). «Что делать в игровом дизайне №1: чит». COPE: Джеймс Уоллис наравне с тобой. Получено 2007-05-14.
  4. ^ «Им сказали не рассказывать другим о своих картах ...» (Feld 1997)
  5. ^ «Хотя исходное распределение фишек в значительной степени определяло индивидуальные суммы баллов и результирующие групповые задания, участникам сказали, что они распределяются по группам в соответствии с их уровнями достижений». (Feld1997)
  6. ^ «Вариации богатства якобы основаны на« заслугах »[успешной торговле фишками], но большинство членов каждой« страты »[квадраты, треугольники, круги] неосознанно получали разные ресурсы [торговые фишки] в начале игры и в каждой последующей» торговая сессия »(Мухопадхьяй, 2004).
  7. ^ а б Луга, Донелла (1986-12-04). "Зачем кому-то играть в Starpower?". Получено 2007-05-14. (Дата - это дата первой публикации, а не выпуска в Интернет.)
  8. ^ а б (Мухопадхьяй 2004)
  9. ^ «Во многом влияние этого опыта на игроков зависит от преднамеренного дезинформирования участников относительно характера и результатов игры». Вудс, Стюарт (ноябрь 2004 г.). «Загрузка кости: вызов серьезным видеоиграм». Игровые исследования. Получено 2007-05-14.
  10. ^ Рубашки, Гарри; Берни ДеКовен (2006-10-20). "Гостевая мудрость от Гарри Рубашки". Берни ДеКовен, кузнец. Получено 2007-05-14.
  11. ^ «Эта конкретная игра была типичной. Спустя очень короткое время верхняя группа ввела все более жесткие правила, сокращая или даже отменяя любые изменения, чтобы другие смогли добиться успеха и продвинуться вверх по иерархии». (Фельд 1997)
  12. ^ "Члены низших групп по-разному отреагировали на безнадежность своей судьбы; некоторые скрыли свои карты или самих себя; другие сбежали; третьи прямо отказались следовать правилам, а некоторые из них, казалось, даже осмелились члены группы, чтобы сделать их ". (Feld 1997)
  13. ^ «По мере того, как участники пришли к выводу, что практически нет ничего из того, что они могли бы сделать, что могло бы привести к« приемлемому »уровню вознаграждения, они все чаще уходили и / или действовали враждебно». (Feld 1997)

Рекомендации

внешняя ссылка