Суперлиминал - Superliminal

Суперлиминал
Superliminal black logo.png
Разработчики)Подушка Замок
Издатель (ы)Подушка Замок
Директор (ы)Альберт Ши
Производитель (и)Кристофер Флойд
Дизайнер (ы)Логан Фит
Программист (ы)Фил Фортье
Писатель (ы)Уилл О'Нил
Композитор (ы)Мэтт Кристенсен
ДвигательЕдинство
Платформа (и)Майкрософт Виндоус, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Релиз
  • Майкрософт Виндоус
  • 12 ноября 2019 г.,
  • PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
  • 7 июля 2020 г.
Жанр (ы)Головоломка
Режим (ы)Один игрок

Суперлиминал (ранее Музей имитационных технологий) - это 2019 год головоломка видеоигра выпущен Pillow Castle. Игра, в которую играют перспектива от первого лица, включает элементы игрового процесса вокруг оптические иллюзии и вынужденная перспектива; в частности, определенные объекты при поднятии могут быть перемещены к игроку или от него, но, когда они помещены обратно, масштабируются до размера, который игрок видел, что позволяет игроку решать головоломки, чтобы завершить игру.

Игра выпущена для Майкрософт Виндоус в ноябре 2019 г. Порты для PlayStation 4, Xbox One, и Nintendo Switch были выпущены в июле 2020 года.

Геймплей

Суперлиминал это головоломка видеоигра играл из перспектива от первого лица. Персонаж-игрок является участником программы терапии сновидений, но во время исследования персонаж оказывается в ловушке повторяющегося цикла сновидений, и его голос руководит наблюдателем за исследованием, доктором Гленном Пирсом, о том, как сбежать из мечтать.

Большинство головоломок включают в себя прохождение ряда комнат, чтобы добраться до их выхода. Дверь выхода может быть закрыта, и для ее открытия требуется удерживать кнопку, или она может находиться на более высокой платформе вне досягаемости, или может быть не сразу видна. Чтобы добраться до выхода, игрок может манипулировать определенными объектами в игровом мире. Основная часть таких взаимодействий основана на использовании вынужденная перспектива: игрок может взять куб высотой по пояс, который затем будет сохранен в видимом текущем размере с точки зрения игрока. Затем игрок может посмотреть в другом месте комнаты, сохраняя куб в той же точке обзора, и бросить этот куб в этом месте (на самом дальнем наблюдаемом расстоянии), где куб будет увеличиваться или уменьшаться в размере в зависимости от новой перспективы. Если взять куб высотой по пояс и при падении смотреть вниз на пол, куб уменьшится в размерах, а при взгляде вверх в потолок и при падении он станет большим. Этот процесс может повторяться бесконечно, позволяя игроку манипулировать этими масштабируемыми объектами, чтобы создавать платформы для достижения выхода или устранять препятствия, блокирующие их.

Более поздние области игры вводят в это новые механики. Некоторые объекты существуют как trompe-l'œil иллюзии с сегментами двухмерного искусства на различных стенах и поверхностях, и игрок должен найти подходящий угол, чтобы рассмотреть объект и сделать его целым, чтобы затем схватить его.

участок

Игрок направляется в Институт Пирса, чтобы помочь протестировать его технологию SomnaSculpt, которая предназначена для лечения сновидений пациентам. Их усыпляют и помещают в испытательную среду, созданную в их мире грез, где они способны выполнять трюки, изменяющие реальность, такие как изменение размера предметов на основе перспективы или мгновенное создание их копий. Однако игроку не удается проснуться в назначенное время, и он снова оказывается в мире снов. Врач Института Пирса, доктор Гленн Пирс, общается с игроком по радио, объясняя, что они полностью потеряли след игрока и что игрок, вероятно, путешествует через последовательные слои снов. Тем временем ИИ, осуществляющий терапию сновидений, советует игроку инициировать «Взрывную психическую перегрузку», чтобы запустить «Протокол аварийного выхода» и покинуть мир снов.

В конце концов, игрок проходит через достаточное количество слоев снов, чтобы запустить протокол аварийного выхода, но он терпит неудачу из-за неизвестной ошибки. ИИ заключает, что терапия SomnaSculpt не смогла устранить негативные эмоции игрока, поэтому они не могут покинуть мир снов. Затем ИИ советует игроку найти собственный выход. Теперь, когда игрок в ловушке, мир снов становится все более сюрреалистичным. В конце концов, игрок создает парадокс снов и попадает в царство пустого пространства, где теряется всякое ощущение реальности.

В конце концов, игрок может выбраться из Белого Пространства, и доктор Гленн поздравляет их, показывая, что все путешествие прошло именно так, как планировалось, поскольку это был скрытый тест, чтобы увидеть, сможет ли игрок решить свои проблемы, просматривая вещи из каждого другая точка зрения, которая поможет им расти как личности. Доктор Гленн также сообщает, что, хотя испытание происходило в мире снов, все, что игрок узнал, настолько реально, насколько он хочет. Затем игрок возвращается в комнату, откуда они начали, где доктор Гленн велит им проснуться.

Разработка

Суперлиминал был разработан командой Pillow Castle из шести человек во главе с Альбертом Ши, студентом из Центр развлекательных технологий (ETC) в Университет Карнеги Меллон. Ши разработал основу игры, когда был студентом ETC примерно в 2013 году в рамках задания по программированию, пытаясь выяснить, «какую интересную игру от первого лица я могу создать, просто перемещая кубики?»[1] Он усовершенствовал эту концепцию во время своей дипломной работы, основав Pillow Castle в январе 2014 года и получив помощь от четырех других студентов ETC для создания игры.[2] Ши был вдохновлен успешными играми, такими как Риск дождя и Антикамера это были сделаны небольшими группами, чтобы продолжить его работу над Суперлиминал.[1] Антикамера был особенно влиятелен на Ши, поскольку он побуждал игрока мыслить нестандартно чтобы найти решения его загадок, идею, которую он хотел вернуть в Суперлиминал.[3] Подобным образом Ши сравнил Суперлиминал's масштабирование головоломок на портальные головоломки в Портал, разрабатывая головоломки, чтобы создать моменты прозрения для игрока.[3]

Основная концепция Суперлиминал основан на вынужденная перспектива, при этом Ши ссылается на обычные туристические фотографии людей, использующих принудительную перспективу, чтобы выглядеть так, как будто они подталкивают или держат Пизанская башня.[3] Достижение механики масштабирования в Движок Unity сам по себе был прямолинеен, по словам Ши. Когда игрок поднимает объект, игра отслеживает размер объекта и расстояние. Затем, когда игрок смотрит вокруг, игра вычисляет новое расстояние до самой дальней точки прямо перед игроком и масштабирует размер объекта пропорционально изменению от исходного расстояния. Более сложный фактор, который обнаружил Ши, заключался в учете сложных форм некоторых объектов и того, где игрок ожидал увидеть центральную точку обзора.[3] В других головоломках в игре, связанных с проецированием и отменой проекции 3D-объектов на 2D-плоскости, использовались объекты камеры и проектора Unity с единственной проблемой, связанной с глубиной камеры, что, по словам Ши, плохо поддерживается в Unity, но указывает программисту. Фил Фортье за ​​решение.[3] Оказалось, что головоломки масштабирования вызвали некоторые проблемы при тестировании игры, поскольку игроки могли придумать возможные решения, которые в конечном итоге не работали, и игра не могла сообщить, почему. Вместо того, чтобы позволить игрокам прыгать, что сделало масштабирование непоследовательным, они вместо этого позволяют игроку прикрываться выступами, что упрощает ведение игроков к решению.[3]

Игра была представлена ​​как Музей имитационных технологий как техническая демонстрация. Демонстрация впервые была представлена ​​на выставке 2013 г. Токийское игровое шоу во время мероприятия «Чувство чудесной ночи», посвященного инди игры. Демоверсия получила награды «Лучшая технология» и «Приз зрительских симпатий».[4] Техническая демонстрация была публично выпущена в январе 2014 года вместе с отправкой в Фестиваль независимых игр (IGF) Студенческий конкурс на 2014 г.,[5][1] где он выиграл вместе с Риск дождя и Engare.[6] Публичная техническая демонстрация вызвала большой интерес, Reddit подфорум "/ r / gaming" голосование за сообщение Ши, объявляющее демоверсию как четвертую по величине публикацию по состоянию на 2015 год с сильными сравнениями с Портал.[7]

К 2015 году большинство студентов ETC, которые работали над игрой, закончили обучение и покинули Pillow Castle. Ши работал над игрой неполный рабочий день, одновременно работая на другой работе.[2][7] С 2014 года Ши проводил большую часть времени, чтобы оценить направление развития игры, в конечном итоге работая над игрой полный рабочий день и нанимая дополнительный персонал для завершения игры.[2]

Игра официально анонсирована под новым названием Суперлиминал в июне 2019,[8] Это было объявлено для Майкрософт Виндоус как Магазин Epic Games приурочен к эксклюзиву в августе 2019 года вместе с выпуском полного трейлера.[9]

А PlayStation 4 Версия была анонсирована в декабре 2019 года, а выпуск запланирован на апрель 2020 года.[10] Релиз PlayStation 4 был отложен до 7 июля 2020 года вместе с портами для Xbox One и Nintendo Switch.[11]

Игра вышла Пар для компьютеров 5 ноября 2020 года.[12][13] Эта версия включает комментарий разработчика и режим вызова.

Прием

Прием
Общий балл
АгрегаторСчет
Metacritic74/100[14]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Деструктоид8/10[15]
Информер игры7.5/10[16]

Суперлиминал получил "смешанные или средние отзывы" согласно агрегатору отзывов Metacritic.[14] Основная механика игры получила высокую оценку, но в целом обозреватели считали, что игра была короткой и не имела некоторого потенциала, который можно было бы использовать с этой механикой, а также у нее была тусклая история.[17][18][19][20]

Похвалы

Игра была номинирована на премию NAVGTR Awards в категории «Игра, головоломка».[21]

Рекомендации

  1. ^ а б c Полсон, Джон (12 марта 2014 г.). "Дорога к студенческому IGF: Альберт Ши о Музее имитационных технологий". Гамасутра. Получено 6 января, 2020.
  2. ^ а б c Чан, Стефани (16 ноября 2017 г.). «IndieBeat: Музей технологий моделирования превращает перспективу в игру». Венчурный бит. Получено 6 января, 2020.
  3. ^ а б c d е ж Фрэнсис, Брайант (16 января 2020 г.). «Создание умопомрачительных перспективных головоломок Superliminal». Гамасутра. Получено 16 января, 2020.
  4. ^ «Уникальная перспектива». Университет Карнеги Меллон. 2014. Получено 6 января, 2019.
  5. ^ Майберг, Emanual (4 января 2014 г.). "Головоломка от первого лица в Pillow Castle делает порталы причудливыми". ПК-геймер. Получено 6 января, 2020.
  6. ^ Покупка, Роберт (24 января 2014 г.). «IGF объявляет эти лучшие студенческие игры». Eurogamer. Получено 6 января, 2019.
  7. ^ а б Робинсон, Ник (25 октября 2015 г.). «Лучшая техническая демонстрация прошлого года превратилась в игру: Музей технологий моделирования». Многоугольник. Получено 6 января, 2020.
  8. ^ Романо, Сал (10 июня 2019 г.). «Анонсирована принудительная перспективная головоломка от первого лица Superliminal». Гемацу. Получено 6 января, 2020.
  9. ^ Уайльд, Тайлер (29 августа 2019 г.). "Manifold Garden, Wattam и No Straight Roads будут эксклюзивными эпическими новинками". ПК-геймер. Получено 6 января, 2020.
  10. ^ Ши, Альберт (10 декабря 2019 г.). «Восприятие - это реальность: на PS4 появится Superliminal». Блог PlayStation. Получено 6 января, 2020.
  11. ^ Романо, Сал (25 июня 2020 г.). «Superliminal для PS4, Xbox One и Switch выходит 7 июля». Гемацу. Получено 25 июня, 2020.
  12. ^ Морено, Джим (9 ноября 2020 г.). «Superliminal запускается в Steam с комментариями разработчиков и режимами испытаний». TheGamer.
  13. ^ "Суперлиминал". Пар. 5 ноября 2020.
  14. ^ а б "Superliminal для обзоров ПК". Metacritic. Получено 7 июля, 2020.
  15. ^ Македонски, Бретт (16 ноября 2019 г.). «Обзор: Superliminal». Деструктоид. Получено 6 января, 2020.
  16. ^ Ривз, Бен (21 ноября 2019 г.). "Суперлиминал". Информер игры. Получено 6 января, 2020.
  17. ^ Маршалл, Кэсс (12 ноября 2019 г.). «Superliminal - это интригующая, но приводящая в ярость головоломка, от которой далеко не до конца». Многоугольник. Получено 6 января, 2020.
  18. ^ Донлан, Кристиан (12 ноября 2019 г.). «Суперлиминальный обзор: эксперимент с новой точки зрения». Eurogamer. Получено 6 января, 2020.
  19. ^ Вега, Син (15 ноября 2019 г.). "Что я думаю: Суперлиминал". Камень, Бумага, Ружье. Получено 6 января, 2020.
  20. ^ Берд, Кристофер (15 ноября 2019 г.). "'Обзор Superliminal: игра, в которой перспектива решает все'". Вашингтон Пост. Получено 6 января, 2020.
  21. ^ «Номинанты 2019 года». Национальная академия обозревателей торговли видеоиграми. 13 января 2020 г.. Получено 25 января, 2020.

внешняя ссылка