Волна железа - Tide of Iron

Волна железа
Тидеофирон 2.gif
Дизайнер (ы)Кристиан Т. Петерсен
Кори Конечка
Джон Гуденаф
Издатель (ы)Игры Фэнтези Полет
Игроки2–4
Время установки15-30 минут
Время игры1-4 + часов (зависит от сценария)
Случайный шансСередина (игра в кости, удача)
Возрастной диапазон12 и старше

Волна железа это Вторая Мировая Война на основании варгейм разработан и опубликован в 2007 г. Игры Фэнтези Полет, также известна публикацией других крупных игр, содержащих большое количество счетчиков и / или других компонентов, таких как World of Warcraft: настольная игра и Ужас Аркхема.

В марте 2013 года Fantasy Flight Games объявила о лицензионном соглашении с издателем 1A Games, по которому 1A будет производить линейку игр Tide of Iron, включая ее текущие и будущие расширения. 1A Games называет свои будущие продукты Tide of Iron вместе как «Следующая волна».[1]

Обзор

Волна железа сосредотачивается на борьбе между Немецкий и Американец силы, сражающиеся во Второй мировой войне в западная Европа в течение 1944 и 1945 годов. Расширения добавляют новые сценарии, юниты и ландшафт из других театров, а также новых наций, таких как Британский и Советский армии. Игроки берут на себя роль командиров дивизий и проходят заранее разработанный сценарий. Игра проходит на двенадцати отпечатанных двусторонних шестнадцатеричная карта доски / плитки с использованием картонных маркеров и накладок различных типов, а также пластмассовых моделей для изображения различных воинских частей, используемых в игровом процессе.

Сценариям игры дается название, описательная запись, цели игрока и информация о настройке сил. Детали сценария предоставляют дополнительную информацию о сценарии, включая информацию о количестве раундов, которые необходимо сыграть для этого сценария. Победа определяется достижением или предотвращением достижения целей. Стратегические карты используются игроками, чтобы повлиять на ход битвы.

Тидеофирон 1.gif

В игре представлено более 200 пластиковых фигурок пехоты и машин. Пехотные части размещаются на базах для формирования боевых отрядов. Пластиковые фигуры хорошо детализированы и включают хорошо различимые танки, как у американских. Шерман, немец Panzer IV и Тигр Другие компоненты включают маркеры ландшафта, сами доски ландшафта и жетоны юнитов. Обширный свод правил[2] подтверждает средний рейтинг сложности рецензентов.[3]

Резюме игрового процесса

Доски сценариев и карт

Для начала игроки выбирают сценарий боя для своей игровой сессии и выбирают, какую нацию каждая будет контролировать. Tide of Iron предлагает шесть сценариев. Выбранный сценарий описывает цель (миссию) каждого игрока, исторические заметки, начальные силы и развертывание, полезные подсказки, любые особые правила, подкрепления, карту битвы, особенности местности и условия победы для каждой стороны.

Следуя инструкциям сценария, игроки находят соответствующие доски тайлов карты и размещают их вместе, образуя игровое поле (поле битвы). Поля сражений часто включают местность, которая представляет собой смесь грубых и чистых построек, лесов, холмов и т. Д. Дороги и ручьи могут петлять через определенные области, ослабляя или затрудняя движение транспорта и войск, но также могут обеспечивать укрытие. Более того, окопы, колючая проволока, доты, танковые ловушки, минные поля и другие препятствия часто встречаются в большом количестве, что создает множество тактических соображений. Например, танковые ловушки будут препятствовать движению танков, но движение пехотных отрядов не будет затронуто, фактически обеспечивая им некоторое укрытие.

Карты стратегии и операций

Теперь каждый игрок забирает любые колоды карт стратегии, предоставленные его нацией согласно сценарию. Колода карт Стратегии может быть, например, «Колода немецких подкреплений I» или «Колода боевого духа II».

Затем каждый игрок тянет количество стартовых карт Стратегии (указано в сценарии). Например, карта стратегии из колоды подкреплений может дать указание «Принять полный (пехотный) отряд, состоящий из любой комбинации регулярной или элитной пехоты в качестве подкрепления». Кроме того, среди прочего, особые колоды стратегии вызывают поддержку с воздуха и артиллерийские атаки за бортом.

Затем каждый игрок берет карты операций, предоставленные ему сценарием (если таковые имеются). Карточка операций, например, могла бы гласить: «Отряды Panzer IV имеют радиус действия 6 (бросок кубика) и огневую мощь 6 при атаке».

Создавайте пехотные отряды и размещайте юниты

Tide of Iron (TOI) разработана как командная игра. В каждом сценарии указывается количество исходных пехотных, транспортных средств и баз отрядов, доступных для каждой нации. Каждый игрок будет создавать свои отряды, размещая фигурки пехоты на каждой базе отряда (круглая пластиковая база с местом для размещения до четырех пехотных отрядов). Для этого вставьте колышек, расположенный под каждой фигуркой пехоты, в отверстия, расположенные в базах отрядов. Пехотные подразделения включают в себя регулярную пехоту, элитную пехоту, офицеров, пулеметные расчеты и минометные расчеты, каждый из которых имеет уникальные атрибуты. Если в сценарии не указано иное, игроки могут настраивать свои отряды в соответствии с их предполагаемой тактикой и стратегией.

Многие сценарии предоставляют стране определенное количество специализированных отрядов. Например, отряд может быть назначен медиком или инженером, или, возможно, противотанковым оружием или огнеметом, каждый из которых дает отряду особые преимущества. На каждой базе отряда есть небольшой выступающий пластиковый крючок, на котором можно удерживать один жетон специализации, чтобы определить специализацию отряда, если таковая имеется.

Игроки размещают свои пехотные отряды и единицы техники (танки, грузовики и полугусеницы) на доске в областях, обозначенных сценарием.

Действие, команда и этап состояния

Каждый раунд (игровой ход) разделен на три фазы; Действие, команда и статус. Количество раундов продиктовано сценарием.

Фаза действий составляет основную часть игрового процесса в TOI. Игроки поочередно выполняют количество действий, указанное в сценарии, обычно по три действия каждое. Действие обычно - это, например, перемещение или стрельба отряда (или и того, и другого) или активация карты стратегии. Во время этих действий танки могут быть легко повреждены, сильно повреждены или уничтожены. Отряды могут быть разбиты, скованы, ослаблены или уничтожены. Когда ни один из игроков не выполняет дополнительных действий (как правило, когда все отряды активированы), фаза действий завершается.

В фазе командования каждый игрок собирает «командование» (ресурсы) в качестве награды за управление командными целями и победные очки за управление целями победных точек. Например, если во время предыдущей фазы действий, американский игрок контролирует «2» американской командной цели (возможно, здание) и нейтральную командную цель «2» (возможно, мост), то он получает 4 командных объекта. Доступную команду можно использовать для активации стратегических карт и получения инициативы.

Статусная фаза - это фаза «очистки», которая включает в себя вытягивание карт стратегии, удаление жетонов, перевод отряда, размещение подкреплений и т. Д.

После завершения статусной фазы раунда начинается другой раунд. Это продолжается до тех пор, пока не будет завершен последний раунд игры или пока один из игроков не достигнет условия победы, указанного в сценарии.

Победа в игре

В различных сценариях указываются разные условия победы в зависимости от заданной тактической или стратегической ситуации.

Например, сценарий «На грани разрыва», который считается хорошим сценарием для новых игроков, отражает стратегическую ситуацию на севере Франции в конце июля 1944 года. После нескольких недель тяжелых боев, последовавших за ним. День Д, союзники наконец захватили немцев и начали свой прорыв через Францию ​​с генералом Джордж С. Паттон Третья армия быстро наступает. Пытаясь остановить наступление союзников, Немецкий фельдмаршал Гюнтер фон Клюге 116-я танковая дивизия попыталась отрезать путь снабжения Паттона. В TOI и в этом конкретном сценарии 11 отрядов американской пехоты окопались, чтобы защитить американский маршрут снабжения от приближающихся немецких сил из 12 отрядов пехоты при поддержке Panzer IV. Немецкий игрок побеждает, если его подразделения занимают три указанных гекса (американских позиций), что представляет собой прорыв Германии, предположительно к американскому маршруту снабжения. Американский игрок побеждает, не позволяя немцам занимать те же самые гексы в течение 8 раундов игры, тем самым удерживая свои позиции и защищая припасы Паттона.[4]

Другой пример - в сценарии «Замолчи орудия», основанном на усилиях союзников по продвижению укреплений вдоль немецких Зигфрид Лайн в начале 1945 года. В этом сценарии ТОИ американцы задействуют 15 пехотных отрядов, два Танки Шерман, и два Полугусеницы M3A1 против немецкой оборонительной позиции из десяти пехотных отрядов, выделенных дот расположен на возвышенности. Американцы сразу же побеждают, если в конце любого раунда контролируют немецкий ДОТ (их цель). Немцы выиграют, если смогут продержать ДОТ шесть раундов. Примечательно, что если немцы продержатся хотя бы четыре раунда, они ожидают подкрепления еще двух пехотных отрядов, двух Sd.Kfz. 251 полуторожка и Panzer IV. Дополнительные подкрепления возможны с помощью колод стратегии немецких подкреплений, предоставленной немцам по сценарию в начале боя.[5]

Базовая механика боя

Во время своего хода этот игрок может выбрать, какие отряды активировать во время фазы действий, по одному отряду за раз, пока, как правило, не будут активированы три из них. Затем настала очередь другого игрока сделать то же самое. Игроки чередуются таким образом, пока все отряды с обеих сторон не будут активированы, чтобы завершить раунд.

Активация юнита может быть любым из восьми различных действий для данного юнита, но два основных действия - это продвижение (движение) и огонь (атака).

Движение юнита

Все фигурки пехоты имеют рейтинг передвижения 4 (гексы), и они передвигаются и сражаются отрядами, как единица, хотя отряд может быть меньше одного. Таким образом, отряды обычно могут перемещаться на 4 гекса за одно действие. Высота и пересеченная местность могут уменьшить это движение до чего-то меньшего. Например, пехота, движущаяся в гору или проходящая через гексагоны с изображением леса, может двигаться только вдвое медленнее.

Для сравнения: полутрактор (который может перевозить 1 отряд) обычно может перемещаться на 7 гексов за одно действие. Танк «Шерман» может перемещаться на 6 гексов за одно действие при отсутствии препятствий. Грузовик (который может перевозить 2 отряда) может перемещаться до 4 гексов по чистой местности, но до 12 гексов по дороге.

Как правило, после того, как какое-либо подразделение выполняет одну из восьми активаций фазы действия, например движение или стрельбу, рядом с ним кладется жетон усталости, чтобы напомнить игрокам, что этот отряд уже выполнил действие и не может быть активирован снова до конца. текущий раунд. Любой не утомленный отряд называется свежим. Может быть активирован только новый блок.

Сосредоточенный огонь

Правила разрешают юнитам стрелять и двигаться во время одного действия (огонь и движение). Однако, если пехота или транспортное средство сосредоточены только на стрельбе по цели, Волна железа считает, что ведёт сосредоточенный огонь. Это стандартный способ стрельбы юнитов в игре. Насколько эффективен или смертоносен юнит при сосредоточении огня на цели, зависит от нескольких ключевых факторов. Оставаясь с основами, это зависит от того, какой тип подразделения стреляет (огневая мощь ), какой тип цели выбран и дальность стрельбы.

Огневая мощь

Тип стрельбы отряда определяет огневую мощь, которая может быть направлена ​​против цели. Фигуры пехоты бывают в основном пяти типов; регулярный, элитный, офицерский, пулеметный расчет, и минометный расчет. Каждый тип пехоты имеет два уровня огневой мощи; один против пехоты и один против техники, например танков. Эти рейтинги огневой мощи равняются количеству кубиков, которое может быть брошено этой фигурой пехоты, пытающейся поразить выбранную цель.

Разрешить боевой огонь можно бросанием кубиков. Чтобы упорядочить ситуацию, черные кубики бросаются для атакующих юнитов, а красные - для защищающихся.

Например, обычная пехота имеет рейтинг огневой мощи 1 (кубик) против пехоты противника, а также 1 против техники. Таким образом, если полный отряд из 4 обычных пехотинцев стреляет по любому вражескому отряду, стреляющий игрок бросает 4 черных кубика, по одному на каждую стреляющую фигуру. Если этот же отряд выстрелит по танку, стреляющий игрок также бросит 4 черных кубика. Конечно, у танка есть броня. Подробнее об этом позже.

Для сравнения: пулеметный расчет обычно имеет рейтинг огневой мощи 3 против пехоты и 2 против техники.

Целевой диапазон

Нормальный ассортимент от обычной пехоты (также элитной и офицерской) для поражения вражеской пехоты составляет 4 гекса. Как правило, чем ближе цель, тем легче попасть в нее.

Например, если цель находится в соседнем гексе, она считается находящейся на близком расстоянии. На близком расстоянии каждый атакующий кубик попадает во все результаты «4», «5» и «6». На нормальном расстоянии (2,3 или 4 гекса в данном случае) каждый атакующий кубик попадает во все результаты «5» и «6». На большом расстоянии, что в два раза больше обычного, (в данном случае от 5 до 8 гексов) каждый атакующий кубик попадает во все результаты «6». Если цель находится за пределами 8 гексов, она будет вне досягаемости для отряда, и поэтому ее нельзя будет поразить вообще.

Для сравнения, нормальная дальность стрельбы минометным расчетом по пехоте или технике противника составляет 8 гексов. Но такой экипаж не может нацеливаться на соседние гексы, поэтому существует минимальная дальность поражения минометным снарядом.

Поле зрения

Даже если целевой юнит может находиться в пределах досягаемости атакующего юнита, Поле зрения должно быть подтверждено. Таким образом, стреляющий игрок должен подтвердить, что между стреляющим и целевым юнитом нет холмов, блокирующих ландшафтов (лесных массивов) или построек, в соответствии с правилами.

Расчету минометов не требуется прямой видимости цели. Бригада минометов может стрелять из минометов над пересеченной местностью и холмами и поражать невидимые цели, если у миномета есть корректировщик. В Волна железа, любой свежий дружественный отряд, имеющий прямую видимость на намеченную цель, может направить огонь минометного расчета. Это имитирует радиосвязь между минометным расчетом и корректировщиком. В отличие от других фигур пехоты, минометные расчеты не стреляют по конкретным вражеским подразделениям (отрядам и технике). Скорее они нацелены на конкретный гексагон в целом. Любой вражеский юнит в выбранном гексе во время стрельбы находится под угрозой.

Покрытие и броня

Обороняющиеся (целевые) подразделения имеют в основном две защиты; крышка и броня. У обороняющейся пехоты может быть укрытие, у техники может быть одно или другое, или и то, и другое. Здесь в игру вступают красные кости.

Например, если целевой пехотный отряд (или машина) находится в лесном гексе, значение укрытия будет +2. Это равносильно тому, что защищающемуся отряду дается два красных кубика для броска в случае нападения. Два красных кубика могут компенсировать то, что в противном случае было бы успешным броском черных атакующих кубиков. Красные (защищающие) кости всегда успешны при бросках «5» или «6», независимо от дальности.

Чтобы уточнить, если отряд из 3 обычных пехотинцев стреляет по любому вражескому отряду, скажем, на «пересеченной» местности, значение укрытия будет +1 (для пересеченной местности). Таким образом, этот атакующий отряд бросит 3 черных кубика против 1 красного кубика. для защитника. Для каждого удара, который не отражается при броске красного кубика «5» или «6», защищающийся игрок должен удалить одну фигурку отряда (по своему выбору) из целевой базы отряда. Такие исключенные цифры жертвы.

Наглядным примером броневой защиты является выстрел из танка «Шерман» (рейтинг огнестойкости 8 против техники) по танку Panzer IV (класс брони 4). Таким образом, Шерман бросит 8 черных кубиков против 4 красных кубиков защитника. Если Panzer IV также оказался в лесном гексе (+2 укрытия), то общая защита будет 4 (броня) + 2 (укрытие) = 6 бросков защиты красным кубиком. В этом последнем случае каждый из 6 бросков красного кубика защиты на «5» или «6» аннулирует каждый бросок атакующего черного кубика, указывающий на попадание, если таковое имеется.

При ударе машина получает легкие, тяжелые или разрушенные повреждения, в зависимости от того, в каком состоянии она была повреждена до атаки и сколько ударов она получила. Неповрежденный автомобиль, получивший одно или два удара, получит легкие повреждения; если одно и то же транспортное средство получит 3 удара, оно будет сильно повреждено, а 4 попадания уничтожат его. Согласно правилам, у легко поврежденных транспортных средств меньше ухудшения своих возможностей, чем у сильно поврежденных. Например, легко поврежденные машины все еще могут двигаться (-1 от нормального движения), но сильно поврежденные машины обездвиживаются, и их способность стрельбы уменьшается вдвое, среди других проблем.

Справочная таблица транспортных средств
Средство передвиженияМобильностьБроняОгневая мощьЦелевой диапазон
ПехотаТранспортные средстваПехотаТранспортные средства
Грузовая машина400000
Полуторожка714253
Шерман Танк646856
Танк Panzer IV6461058
Танк Тигр5661358

Подавляющий огонь

Подавляющий огонь является формой угрожающего огня и часто используется в качестве прикрытия огня. Ограниченная цель - так сказать, «опустить голову». Тем не менее, подавляющий огонь, безусловно, иногда может привести к человеческим жертвам и разрушить оборудование. В тактическом бою часто возникают ситуации, когда цели подразделения могут быть достигнуты, просто найдя способ удержать врага от вмешательства. Эта идея в сочетании с тем фактом, что подавляющий огонь значительно проще и быстрее достичь, чем нанесение раненых, иногда делает подавляющий огонь очень полезным.

В Железный прилив, есть два варианта стрельбы по пехоте; Подавляющий огонь и Обычный огонь. Транспортные средства обычно не подвергаются подавляющему огню, поэтому, как правило, это не вариант против транспортных средств. Обычный огонь можно рассматривать как попытку нанести урон, в то время как подавляющий огонь пытается временно вывести из строя пехоту. Перед тем как отряд стреляет по вражеской пехоте, стреляющий игрок должен выбрать нормальный или подавляющий огонь.

Если выбран Нормальный огонь, то каждое попадание приводит к потере одной фигурки пехоты из целевого отряда; несчастный случай. Фигурку снимают с базы отряда и кладут обратно в ящик. Защитник выбирает, какие именно фигуры теряются и в каком порядке. Считается, что отряд, терпящий потери, ослаблен.

Состояние отряда

Если выбран «Подавляющий огонь», то эффект попадания в целевой отряд зависит от его состояния до атаки. Имейте в виду, что целевой отряд, возможно, уже был поражен подавляющим огнем одного или нескольких других вражеских отрядов в текущем или предыдущем раунде, что ухудшило его состояние.

Отряд может находиться в любом из трех состояний; нормальный, закрепленный или поврежденный.

Нормальное состояние означает, что отряд в настоящее время не разрушен никаким предыдущим подавляющим огнем. Если отряд в нормальном состоянии получает 1 или 2 подавляющих удара, он становится привязанным; если он принимает 3 удара, он разрушается; и если он получает хотя бы 4 удара, он разбивается (уничтожается), и весь отряд удаляется с доски.

Если отряд в закрепленном состоянии получает 1 или 2 подавляющих удара, он становится разрушенным; если требуется 3 или более попаданий, он становится направленным. Если отряд в расстроенном состоянии получает еще 1 подавляющий удар, он становится разбитым.

Прикрепленный отряд обычно не может двигаться или стрелять, помимо других ограничений. Расстроенный отряд также ограничен, медленнее восстанавливается и приближается к разгрому. Расстроенные и закрепленные отряды, выжившие в текущем раунде, восстановятся до следующего раунда во время фазы статуса. Нарушенные отряды восстанавливаются до состояния прижатия, а отряды прикованы к нормальному состоянию.

Возможность огня

Еще одно из восьми возможных действий, которые игрок может предпринять во время фазы действий, - это поместить отряд в Opportunity Fire (Op Fire). В отличие от других видов пожаров в Волна железа, Op Fire объявляется и разрешается во время хода противника. Бывают случаи, когда игрок может пожелать стрелять по определенным вражеским юнитам, только если они должны двигаться во время хода противника. В этом случае жетон оперативного огня кладется рядом с отрядом или отрядами, выбранными для ведения огня (отряды или машины). Такие боевые отряды могут вести огонь только в том случае, если вражеские отряды движутся в пределах их диапазона и прямой видимости. Если это произойдет, подразделения в режиме боевого огня могут прервать это движение (открыть по ним огонь) в любой момент во время движения.

Как только Op Fire разрешен, стреляющее подразделение утомлено (не может предпринимать никаких других действий в текущем раунде). У пулеметных расчётов есть особая способность, называемая Rapid Op Fire, которая позволяет им многократно вести боевой огонь (по разным движущимся юнитам), не чувствуя усталости. Таким образом, один пулеметный расчет в течение одного хода мог предположительно вести огонь по многочисленным вражеским частям, когда они двигались в пределах дальности и прямой видимости пулеметного расчета.

Если отряд, на который нацелен оперативный огонь, является отрядом и получает подавляющий огонь и оказывается прижатым или разбитым, он немедленно утомляется и должен остановиться. Если целевой отряд не получает попаданий или теряет потери (от обычного огня), целевой отряд может продолжить свой путь, хотя, возможно, ослаблен. Но пока отряд продолжает движение, другие вражеские отряды в режиме боевого огня могут стрелять по этому движущемуся отряду. Есть и другие правила, касающиеся Op Fire.

Взаимодействие отряда

Смешанные отряды - это отряды, в которых есть по крайней мере два разных типа фигур пехоты, например отряд с тремя обычными пехотинцами и одной фигуркой элитной пехоты.

Фигуры обычной, элитной и офицерской пехоты имеют по одному крюку и классифицируются как легкая пехота. Каждый пулеметный и минометный расчеты имеют по два колышка и занимают два места в базе отделения и классифицируются как тяжелая пехота.

На базе отряда можно разместить четыре колышка. Расчет пулемета или миномета считается одной фигурой, но у каждого есть два колышка. Это важно, если учесть, что отряд может вместить не более двух фигур тяжелой пехоты, но может вместить до четырех фигурок легкой пехоты. Конечно, тяжелые пехотинцы обладают большей огневой мощью, поэтому существует баланс, который необходимо взвешивать и учитывать в свете тактических целей конкретного отряда. Следует также учитывать, что если фигура тяжелой пехоты будет принята в качестве потерь, по крайней мере, половина отряда будет потеряна.

Справочная таблица пехоты
Фигурка пехотыМобильностьОгневая мощьЦелевой диапазон
ПехотаТранспортные средстваПехотаТранспортные средства
Обычная пехота41141
Элитная пехота42141
Офицер41141
Пулеметная команда43253
Минометный экипаж42/42/488

Фигура офицера пехоты представляет собой обученного и способного лидера и дает определенные преимущества его собственному отряду, например +1 к движению. Офицер также приносит пользу ближайшим отрядам (находящимся в том же гексе, что и его отряд), поскольку все они получают +1 укрытие от подавляющего огня. Офицер поблизости может также помочь закрепленным отрядам в поддержании некоторой огневой мощи и помочь разбитым отрядам быстрее восстановиться до нормального состояния. До трех отрядов могут занимать один и тот же гекс одновременно, но не более двух машин.

Прием

Игра получила положительные отзывы, причем рецензенты часто отмечали настраиваемые,[6] открытый характер игры[3] через его систему сценариев. Рецензенты отметили, что общий характер единиц[6] и неравномерность некоторых сценариев[3] были незначительные отклонения от игры. Это также была одна из семи игр, перечисленных Fortune Small Business как достойный положить Xbox в игру.[7]

С точки зрения варгеймера, в этой игре есть правила, охватывающие возможность стрельбы, обгон и подавляющий огонь из минометов, чтобы понравиться тем, кто хочет некоторого реализма.

Игра была номинантом на 2007 год. Премия "Выбор редакции"[8] в новостях о настольных играх.

Расширения

Дни Лиса

Дни Лиса было первым расширением, выпущенным в октябре 2008 года. Название является отсылкой к немецкому фельдмаршалу. Эрвин Роммель, который был замечательно известен как Лис пустыни. Это расширение вводит Североафриканская кампания вместе с Британская армия и включает девять новых досок с картой пустыни. Также, противотанковые ружья добавлены и представлены пластиковыми миниатюрами немецких 88-мм зенитная пушка, а также британские 6-фунтовая орудие Ordnance QF и американские 57-мм противотанковые орудия M1, все с соответствующими правилами, чтобы интегрировать их в более широкий набор правил TOI. Были включены другие новые элементы для всех трех стран, а также дополнительная игровая механика и шесть новых сценариев театра в пустыне. «Дни лисы», давно вышедшие из печати, идут следующим в списке продуктов ToI, которые будут переизданы 1A Games.[нужна цитата ]

Дизайнерская серия, Том 1

Дизайнерская серия, Том 1 был выпущен Fantasy Flight Games в декабре 2008 года.[9] Это расширение (книга) представляет собой сборник из 22 сценариев боя, созданных специально для Волна железа многочисленными дизайнерами игр, такими как Джон Хилл (Лидер команды), Фрэнк Чедвик (Решение командования) и Ричард Берг (Великие исторические битвы). Пятнадцать из этих сценариев требуют только базовой игры, а семь также взяты из дополнения. Дни Лиса.[10]

Нормандия

Нормандия, опубликованный в 2008 году, Tide of Iron расширен за счет включения День Д десантные высадки и последующие плацдарм операции, включающие Операция Оверлорд. Включены девять новых карт с изображением ландшафта Нормандии, такого как пляжи, скалы, бокаж (живые изгороди) и те, которые демонстрируют сгруппированные здания, чтобы создать ключевые французские города, являющиеся ключом к боевым действиям, например Сен-Ло, Бревиль, и Кан. Включена дополнительная британская пехота, немецкая Пантера танки и очень тяжелые немецкие Королевский тигр бак. Самоходные (штурмовые) орудия были введены, в том числе немецкий StuG III и американский Истребитель танков М10. Предоставляется режим кампании (набор правил), который последовательно связывает несколько сценариев. Включены восемь новых сценариев.

Ярость медведя

Ярость медведя был выпущен в 2010 году, посвящен конфликту на Восточный фронт ориентируясь на Советский Союз и Германию.[11] Он включает в себя девять новых карт, большинство из которых показывает покрытую снегом и льдом местность. Это создает ощущение печально известной суровой русской зимы, связанной с набором связанных с ней правил боя в холодную погоду и стратегических карт. Новые компоненты включают Красная армия показывая КВ-1 тяжелый танк Т-34 средний танк, ЗиС-3 76,2 мм противотанковое ружье и СУ-122 самоходка. Другие новые подразделения включают немецкий PaK 40 75 мм противотанковое ружье. Предлагается восемь новых сценариев, половина из которых проходит в зимних условиях.

Сталинград

Сталинград, расположенный в одном из самых осажденных городов на Восточном фронте Германии, был выпущен осенью 2013 года компанией 1A Games. Представлена ​​новая игра-кампания, требующая от игроков управления различными ресурсами с помощью ряда связанных сценариев, поскольку они управляют элементами либо немецкого Вермахт 6-я армия или советский 62-я армия. Включены советские пехотные части, Т-34/76 танки и Т-70 легкие танки. Другие подразделения включают немецкий Panzer III бак.Были разработаны новые сценарии и добавлены дополнительные правила, отражающие обширную городскую войну, в том числе уличную и домашнюю битву, которая исторически поглощала город. Предусмотрено двенадцать новых карт плотной городской застройки.

Рекомендации

  1. ^ "Пресс-релиз Fantasy Flight Games, 15 марта 2013 г.". Получено 2013-07-06.
  2. ^ «Правила игры» (PDF). Игры Фэнтези Полет. Получено 2007-10-23.
  3. ^ а б c Бейкер, Трейси (01.06.2007). "Железный прилив". Gamesquad.com.
  4. ^ Руководство по сценариям Tide of Iron, стр. 4.
  5. ^ Руководство по сценариям Tide of Iron, стр. 8.
  6. ^ а б Барнс, Майкл (2007-07-26). "Треснувший ЖК-экран 1.3: Обзор железной дороги". GameShark.com.
  7. ^ Стюарт, Брэнди (2007). "Дайте Xbox отдохнуть". Fortune Small Business.
  8. ^ Беладо, Зак (2007-12-15). «Номинанты на премию« Выбор редакции 2007 »». Новости настольных игр.
  9. ^ «Железная волна: Том 1 дизайнерской серии». Fantasy Flight Games.
  10. ^ Прилив железа: серия дизайнеров, том 1.
  11. ^ "Железный вал: Ярость медведя". Fantasy Flight Games.

внешняя ссылка