Бастион (видео игра) - Bastion (video game) - Wikipedia
Бастион | |
---|---|
Разработчики) | Игры Supergiant |
Издатель (ы) | Warner Bros. Interactive Entertainment Игры Supergiant[а] |
Дизайнер (ы) | Амир Рао |
Программист (ы) |
|
Художник (ы) | Джен Зи |
Писатель (ы) | Грег Касавин |
Композитор (ы) | Даррен Корб |
Двигатель | Microsoft XNA |
Платформа (и) | |
Релиз | 20 июля 2011 г.
|
Жанр (ы) | Ролевая игра |
Режим (ы) | Один игрок |
Бастион является ролевая игра видеоигра, разработанная независимый разработчик Игры Supergiant и первоначально опубликовано в 2011 г. Warner Bros. Interactive Entertainment. В игре игрок управляет «Малышом», когда он перемещается по парящим, фантастическим средам и сражается с врагами разных типов. Он имеет динамический голос за кадром и представлен как двухмерную игру с изометрический камера и нарисованный вручную красочный художественный стиль. Бастион'История повествует о Киде, который собирает особые осколки камня, чтобы привести в действие структуру, Бастион, после апокалиптического бедствия.
Игра создавалась в течение двух лет командой из семи человек, разделенных между Сан - Хосе и Нью-Йорк. Они дебютировали в игре в сентябре 2010 года. Penny Arcade Expo, и он был номинирован на награды в 2011 году. Фестиваль независимых игр и выиграть награды на Выставка электронных развлечений до выпуска. Бастион был опубликован в июле 2011 г. для Xbox 360 через Xbox Live Аркады, а в августе 2011 г. посредством цифровой дистрибуции для Майкрософт Виндоус на Пар. Supergiant Games сделали его доступным как браузерная игра за Гугл Хром в декабре 2011 года. Он был выпущен для Mac OS X и iOS в 2012 году для PlayStation 4 и PlayStation Vita в 2015 году для Xbox One в 2016 году и Nintendo Switch в 2018 году. Бастион'саундтрек был спродюсирован и написан Даррен Корб, а альбом саундтреков поступил в продажу в августе 2011 года.
В течение 2011 года было продано более 500 000 копий игры, 200 000 из которых предназначались для Xbox Live Arcade. К январю 2015 года было продано более трех миллионов копий на всех платформах. Игра получила широкую оценку обозревателей, прежде всего за ее сюжет, художественное оформление, повествование и музыку. Мнения о глубине игрового процесса разделились, хотя разнообразие опций в боевой системе получило высокую оценку. Бастион с момента своего выпуска выиграл множество номинаций и наград, в том числе несколько за лучшую загружаемую игру и лучшую музыку от таких обзоров, как IGN и Информер игры а также из Награды Spike Video Game Awards, то Конференция разработчиков игр, а Академия интерактивных искусств и наук.
Геймплей
Бастион является ролевая игра с уровневой структурой. Персонаж игрока, «Малыш», перемещается по парящей в фэнтезийной тематике окружающей среде, которая образует дорожки, когда игрок приближается к краю. Уровни состоят из одной плоскости и просматриваются изометрически. Они наполнены врагами разных типов, которые пытаются навредить Малышу.[1] Ребенок носит два оружия, которые можно выбрать из вариантов, доступных игроку в определенных местах, называемых арсеналами.[2] Малыш также может выполнять специальную атаку. Прежде чем использовать оружие, необходимо приобрести специальные атаки.[1] Есть ограниченное количество специальных атак, которые игрок может выполнять в любое время, представленных «черными тониками», которые можно найти на уровнях или сбросить с врагов. Специальные атаки могут использоваться всего три раза. Это максимальное количество использований можно увеличить на ликеро-водочном заводе. Здоровье малыша представлено полоса здоровья, который можно пополнить «тониками здоровья». Подобно черным тоникам, Малыш может носить с собой только определенное количество тоников здоровья за раз и может пополнять их, находя больше на уровнях.[3]
Уровни содержат множество различных типов окружающей среды, включая города, леса и болота.[4] В конце большинства уровней игрок собирает предмет, называемый ядром или осколком;[1] иногда уровень начинает распадаться, как только Малыш берет предмет, вынуждая его поспешно отступить. По мере прохождения игроком уровней его действия рассказывается голосом. Это повествование дает информацию о сценарии, а также динамические комментарии, например, об умении игрока обращаться с оружием или его действиях в борьбе с врагами.[4]
Между уровнями Малыш посещает Бастион, где игрок может использовать фрагменты - игровую форму валюты, - которые они накопили, чтобы покупать материалы и улучшать оружие. С каждым ядром, которое игрок собирает, он может добавить к бастиону одну из шести структур, например святыню, арсенал или винокурню, и каждый осколок позволяет игроку расширять структуру. Каждая структура служит своей цели; например, винокурня позволяет игроку выбирать улучшения, а храм позволяет игроку выбирать идолов богов для призыва, заставляя врагов становиться сильнее и давая игроку больше очки опыта и валюта.[5] Очки опыта используются для определения уровня способностей ребенка; более высокие значения дают игроку больше здоровья и увеличивают количество улучшений, которые он может выбрать.[4]
Каждый раз, когда игрок покидает Бастион, он может выбирать между одним или двумя обычными уровнями для игры. Однако в дополнение к этим уровням ребенок может участвовать в испытательных курсах, предназначенных для проверки навыков игрока с оружием, которое он нашел.[4] Они называются полигонами. Задачи различаются в зависимости от оружия, например, уничтожение определенного количества объектов за заданное время или поражение целей за наименьшее возможное количество выстрелов. В зависимости от счета игрока присуждаются различные уровни призов. Кроме того, Малыш может сражаться с волнами врагов, пока рассказчик рассказывает предысторию персонажа, отправляясь в «Кто знает где» из Бастиона. Сражения предыстории происходят во время «Воспоминаний». Игрок зарабатывает фрагменты и опыт за каждую завершенную волну.[6] После завершения игры игрок может начать "новая игра + "режим, в котором игрок повторяет игру, сохраняя полученные очки опыта, фрагменты и оружие. Этот режим также предлагает больше возможностей в зданиях, а также еще два путешествия в" Кто знает где ".[7]
участок
Действие игры происходит после Катастрофы, катастрофического события, которое внезапно разрушило город Целондию (/seɪˈлɒпdяə/), а также окружающие области игрового мира на множество летающих частей, нарушая его экологию и превращая большинство людей в пепел. Игроки берут под свой контроль Малыша, безмолвного главного героя, который просыпается на одном из немногих оставшихся кусочков старого мира и отправляется к одноименному Бастиону, куда все должны были попасть в трудные времена.[8] Единственный выживший, которого он встречает здесь, - это пожилой мужчина по имени Ракс, рассказчик игры, который инструктирует его собрать Ядра, которые когда-то питали Целондию. Устройство в Бастионе может использовать силу кристаллических ядер для создания массивов суши и структур, а также позволять Малышу путешествовать дальше по «воздушным путям», которые перемещают его по воздуху.[9]
Во время своих поисков Малыш встречает еще двух выживших: Зульфа, посла с Уры, живущих в подземелье людей, с которыми Целондия когда-то воевала; и Зия, девочка из племени Ура, выросшая в Целондии. Оба они возвращаются на Бастион, но, прочитав дневник, который обнаруживает Малыш, Зульф намеренно повреждает части центрального устройства Бастиона (памятник) и возвращается на территорию Уры.[10] Малыш узнает, что журнал принадлежал отцу Зии, Венну, который работал на целондцев. Он помог целонским ученым («Мансерам») создать оружие, предназначенное для полного уничтожения Уры и предотвращения новой войны. Венн настроил оружие на встречный огонь, так что, когда он, наконец, был вынужден активировать его, в результате Бедствие уничтожило большую часть Целондии.[11][12]
Чтобы восстановить урон, нанесенный Зульфом бастиону, Малыш начинает собирать осколки, меньшую форму ядер. Получив предпоследний необходимый осколок, Ура атакует Бастион, повреждая его и похищая Зию.[13] В следующие семь дней Малыш участвует в спорадических стычках на территории Уры. Когда он наконец прорывается через форпост Ура и встречает Зию, она говорит ему, что уехала с Урой добровольно, чтобы узнать их намерения;[14] Ракс ранее сказал Зии, что Бастион может как-то исправить Катастрофу.[15] Малыш отправляется на некогда подземную родину Ура, чтобы забрать последний осколок.[16] Там он обнаруживает, что на Зульфа напали его собственные люди: битва с Кидом опустошила силы Уры, и они обвиняют Зульфа в том, что он привел Кида в их дом.[17] Малыш может либо бросить свое оружие, чтобы помочь Зульфу, либо оставить его.[18] Если он оставит Зульфа позади, Малыш уничтожает остатки Уры и сбегает по эстакаде. Если он решит нести Зульфа, лучники Уры сначала открывают по ним огонь, но в конечном итоге прекращают огонь и молча смотрят, как Кид и Зульф возвращаются по эстакаде к Бастиону.
После того, как Малыш возвращается и выздоравливает, Ракс дает ему другой выбор: он может заставить Бастион перемотать время до начала Бедствия в надежде предотвратить его или использовать его для эвакуации выживших и перехода в безопасное место.[19] Ракс не уверен, есть ли способ предотвратить повторение Бедствия, если время перемотано, поскольку не было возможности проверить процесс.[20] Игра заканчивается в любом случае, показывая изображения персонажей (с включением Зульфа, если игрок решил его спасти), которые улетали, или их жизней до Бедствия вместе с кредитами.[21] в Новая игра + Режим, который открывается после прохождения игры один раз, намекает, что восстановление мира не предотвратило Бедствие.[22][23]
Разработка
Бастион был создан командой из семи человек, составивших студию Игры Supergiant. Это была первая игра компании. Режиссером игры выступили Амир Рао и Грег Касавин написал повествование игры, которое вел Логан Каннингем. Джен Зи была художником, Гэвин Саймон разработал игровой процесс, Эндрю Ван помогал разработать игру, а Даррен Корб обработал звуковые эффекты и музыку. Соучредители Supergiant Games Рао и Саймон ранее работали на Electronic Arts, где они помогли развить Command & Conquer 3 и Red Alert 3.[24] Они ушли, чтобы сформировать студию, потому что им нужна была скорость разработки и возможность опробовать новые идеи, которые были бы возможны с меньшей командой. Разработка игры началась в сентябре 2009 года.[25] Команда создавала игру почти два года и финансировала разработку самостоятельно.[24] Большая часть команды построила игру в доме в Сан-Хосе, хотя музыка и озвучка были записаны в Нью-Йорке.[25] Некоторые дизайнеры из Сан-Хосе, в том числе писатель, не встречались с голосовым актером Ракса лично до выхода игры.[26] Команда провела первые девять месяцев разработки, создавая прототипы различных идей, прежде чем остановиться на дизайне игры.[25]
Первоначальная идея была основана на идее создания города, подобного тем, что были найдены в ролевая игра.[25] Команда выбрала элементы дизайна раздробленного парящего мира из-за своего желания изобразить небо в игре, что обычно невозможно с изометрической камерой, поскольку она всегда направлена вниз. Они также хотели отказаться от системы карт и чувствовали, что когда земля приближается к Малышу, игрок может легко увидеть без карты то место, где он уже был на уровне. История Бедствия была создана как способ объяснить эту игровую механику.[26] Джен Зи разработала художественный стиль игры, чтобы выразить красоту постапокалиптического пейзажа. Стиль ручной росписи должен был смягчить резкость, которую она считала типичной для изометрических игр, и бесцветные, резкие изображения самых опустошенных пейзажей. Зи был вдохновлен пиксельная графика пейзажи ранних японских изометрических игр.[25]
Рассказчик был добавлен на ранних этапах разработки игры, чтобы предоставить миру подробности и глубину фона, не требуя от игрока чтения длинных строк текста или ожидания кат-сцен. Чтобы избежать замедления темпов игрового процесса, ориентированного на действия, команда заставила рассказчика говорить в основном короткими запоминающимися фразами с длинными паузами между частями.[26] Рассказчик призван почувствовать себя «старым знакомым» для игрока, связь, построенная на его комментариях к действиям игрока, как они происходят, как основным, так и второстепенным. Касавин стремился создать впечатление, будто это история игрока, а не просто история, за которой смотрят.[25] Развитие Бастион была записана в ежемесячной серии видео Building the Bastion с октября 2010 по май 2011 года, в которой Supergiant Games сотрудничали с бывшей компанией Kasavin. GameSpot коллеги по Гигантская бомба. В видеороликах были показаны концепции ранних игр, а также процесс создания финальной версии и интервью с командой.[27]
Supergiant Games показали раннюю, неиграбельную версию игры на мартовском мероприятии 2010 г. Конференция разработчиков игр, к небольшому признанию. Они представили игровую версию игры в сентябре 2010 года. Penny Arcade Expo, где он был хорошо принят. После сильного выступления на конференции разработчиков игр в марте 2011 г. Warner Bros. Interactive Entertainment подписался на публикацию и распространение игры.[28] Это соглашение о публикации действовало до сентября 2019 года, когда Supergiant Games стала издателем на всех платформах.[29] Команда решила сотрудничать с издателем, чтобы пройти процесс сертификации Xbox Live.[30] Бастион был выпущен 20 июля 2011 г. для Xbox Live Аркады (XBLA) и 16 августа 2011 г. для цифрового распространения на Windows через Пар.[31][32] Он был выпущен как браузерная игра за Гугл Хром 9 декабря 2011 г.[33] Версия для Mac OS X был доступен через Магазин приложений Mac 26 апреля 2012 г. вместе с обновлением SteamPlay для Mac OS X и Windows.[34] Порты отслеживаются для PlayStation 4 7 апреля 2015 г., PlayStation Vita 5 декабря 2015 г., Xbox One 12 декабря 2016 г. и Nintendo Switch 13 сентября 2018 г.
Музыка
Оригинальный саундтрек Bastion | |
---|---|
Альбом саундтреков к | |
Вышел | 5 августа 2011 г. |
Жанр | |
Длина | 1:00:18 |
Режиссер | Даррен Корб |
Бастион'Саундтрек был спродюсирован и написан Дарреном Корбом, автором песен и композитором. Он был выбран для написания саундтрека Рао, который был другом детства Корба.[26] Бастион была первой видеоигрой, которую забил Корб; до этого он работал над несколькими небольшими телешоу и фильмами.[35] Его пригласили в команду на начальных этапах проекта, и некоторые из разработанных им частей были созданы до окончательного дизайна уровней, с которыми они были связаны. Музыкальный стиль саундтрека был описан Корбом как «акустический пограничный трип-хоп». Он должен был вызвать как Американская граница и экзотический фантастический мир.[26] В песнях сочетаются «многослойные сэмплированные биты с акустическими элементами», и он решил, что хочет создать саундтрек в этом стиле, поскольку он отличался от саундтреков к видеоиграм, которые он слышал раньше.[35] Музыка была записана в туалете Корба в его квартире в Нью-Йорке, как и звуковые эффекты и более трех тысяч строк повествования Каннингема.[36]
Помимо музыки, Корб написал все тексты для саундтрека. В саундтреке представлены четыре вокальные темы: «Построй эту стену», «Что осталось неразрешенным», «Мама, я здесь» и «Парусный спорт, возвращение домой». «Build That Wall» озвучивает Эшли Линн Барретт, «What Left Undone» - голос Каннингема, а «Mother, I'm Here» - это Korb, а Корб и Барретт выступают в «Setting Sail, Coming Home». Изначально Supergiant Games не планировали выпускать полный альбом саундтреков к игре, но по просьбе фанатов 5 августа 2011 года они выпустили один в цифровом формате, две песни которого в игре не прозвучали. Это песни "Get Used to It", озвученные Грегом Касавином и озвученные Логаном Каннингемом, и "The Pantheon (Ain't Gonna Catch You)" с текстом, написанным Корбом и спетым Каннингемом. Диск с ограниченным тиражом на физическом носителе, подписанный Корбом, был выпущен 2 сентября.[37] К ноябрю 2011 года было продано 30 000 копий саундтрека.[28] 15 марта 2012 года Supergiant Games выпустили ноты для фортепианных и гитарных аранжировок Корба на "Build That Wall", "Mother, I'm Here", "Setting Sail, Coming Home" и "The Pantheon (Ain't Gonna Catch You) "бесплатно в своем интернет-магазине.[38]
Прием
Прием | ||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Бастион был выпущен на высокие продажи и получил признание критиков. В течение 2011 года было продано более 500 000 копий игры, 200 000 из которых были для Xbox Live Arcade.[49][50] В марте 2013 года на игровой конвенции PAX East креативный директор Bastion Грег Касавин заявил, что игра было продано более 1,7 миллиона копий на всех платформах.[51] К маю 2014 года было продано более 2 миллионов копий игры.[52] а к январю 2015 года было продано более 3 миллионов штук.[53] Боб Макки из 1UP.com назвал его «идеальным сочетанием игры и сюжета», а МакКинли Ноубл из GamePro сказал, что это «поднимает визуальную планку и планку повествования для загружаемых заголовков».[45][47] Максвелл МакГи из GameSpot назвал это «чудесно созданным» и «удивительно хорошо проведенным», а Грег Миллер из IGN пришли к выводу, что Бастион "потрясающе, и вы должны сами для себя скачать его".[5][7]
Презентация игры получила широкую оценку, особенно ее повествование. Макки сказал, что игру «можно продать только на презентации», сосредоточившись на графике, музыке и сюжете.[45] Край сказал, что повествование добавило игре "эмоционального резонанса", а Том Брамвелл из Eurogamer похвалил "ослепительные визуальные эффекты" и "искусные комментарии".[1][46] Информер игры'Мэтт Миллер выделил «хорошо написанное повествование, отличную музыку и яркую графику» как факторы, которые сделали игру «похожей на сборник рассказов, в котором вы контролируете результат».[4] Из элементов презентации история получила меньше всего похвал, хотя нескольким рецензентам, таким как Нобл, она понравилась, сказав, что она «становится лучше, чем дальше вы в нее вникаете».[47] Райан Скотт из GameSpy, однако, назвал это «заговором вроде как», а Грег Миллер сказал, что это «могло быть лучше» и никогда не «зацепило» его.[2][7]
Рецензенты были более неоднозначны в отношении игрового процесса. Макки похвалил разнообразие элементов геймплея и сказал, что бой имеет «обманчивую глубину», но Брамвелл считал, что бой не «приглашает к экспериментам» и несколько разочаровывает.[1][45] Край сказал, что игровой процесс «больше заинтересован в разнообразии, чем в вызовах», за что он похвалил его, а Мэтт Миллер сказал, что бой был «очень забавным», хотя ему не хватало «глубины, скорости или сложности настоящего Экшн-игра ».[4][46] Грег Миллер подчеркнул разнообразие игрового процесса как лучшую часть игры, а Скотт назвал его «приятным», но не «сложным».[2][7]
Награды
Игра получила несколько наград как до, так и после публикации. Был номинирован на 2011 год. Фестиваль независимых игр награды на конференции разработчиков игр в категориях «Превосходство в визуальном искусстве» и «Превосходство в аудио».[54] Это продолжалось, чтобы выиграть Премия игровых критиков за лучшую загружаемую игру E3 2011, и получил номинацию на лучшую оригинальную игру.[55][56] После релиза игра продолжала номинировать на награды. Он был номинирован на премию "Лучшая независимая игра" в 2011 году. Награды Spike Video Game Awards, и получил награды за лучший оригинальный саундтрек и лучшую загружаемую игру, «Build That Wall (тема Зии)» получил награду за лучшую песню в игре, а «Setting Sail, Coming Home (End Theme)» был номинирован на ту же награду.[57][58] Он был назван загружаемым титулом года по версии журнала Академия интерактивных искусств и наук и был номинирован на премию «Выдающиеся инновации в играх».[59][60]
1UP.com дал Бастион награда за лучший рассказ в игре,[61] и Информер игры дал ему награду за лучшую инновацию в ролевой игре за повествование в игре.[62] В GameSpot Игра года награды, Бастион выиграла награду «Песня года» за «Построй эту стену», а также награду «Выбор читателей» за лучшую консольную игру, предназначенную только для загрузки.[63] IGN назвал ее «Лучшей игрой XBLA 2011 года», а RPGamer присудил игре награду «Ролевая игра года».[64][65] Официальный журнал Xbox присудил ему награду за лучшую музыку и номинировал его на лучшую художественную постановку, ролевую игру года и игру года XBLA.[66][67][68] Музыка получила награду Game Audio Network Guild в категории «Лучшее аудио в казуальной / инди-социальной игре», а Даррен Корб был выбран новичком года.[69] Игра была номинирована на награду Game Developers Conference 2012 в категориях «Инновации», «Лучшее аудио» и «Лучшее повествование» и получила награду «Лучшая загружаемая игра». Supergiant Games получили награду за лучший дебют.[70][71]
Примечания
- ^ Warner Bros. Interactive Entertainment выступала в качестве издателя с момента выпуска до сентября 2019 года, после чего Supergiant Games взяли на себя издательские операции.
Рекомендации
- ^ а б c d е ж Брамвелл, Том. «Обзор Бастиона». Eurogamer. В архиве с оригинала от 10.02.2012. Получено 2011-08-24.
- ^ а б c d Скотт, Райан (16.08.2011). «Обзор Бастиона». GameSpy. В архиве с оригинала от 10.02.2012. Получено 2011-08-24.
- ^ Миллер, Мэтт (04.07.2011). «Обретение силы в бастионе». Информер игры. В архиве из оригинала от 04.04.2012. Получено 2012-04-04.
- ^ а б c d е ж грамм Миллер, Мэтт (19.07.2011). "Богатое повествование превосходит бастион". Информер игры. В архиве с оригинала от 10.02.2012. Получено 2011-07-22.
- ^ а б c Макги, Максвелл (19 июля 2011 г.). «Обзор Бастиона». GameSpot. В архиве с оригинала от 10.02.2012. Получено 2011-07-22.
- ^ Джексон, Лия (2011-07-19). «Обзор Бастиона». G4. В архиве из оригинала от 13.02.2012. Получено 2012-02-13.
- ^ а б c d е Миллер, Грег (2011-07-19). «Обзор Бастиона». IGN. Архивировано из оригинал на 2012-02-10. Получено 2011-07-22.
- ^ Игры Supergiant (2011-07-20). Бастион. Warner Bros. Interactive Entertainment.
Рюкзаки: А теперь вот ребенок, весь мир которого перевернулся, оставив его на скале в небе. Он встает. Отправляемся на Бастион. Куда все согласились ехать в случае неприятностей.
- ^ Игры Supergiant (2011-07-20). Бастион. Warner Bros. Interactive Entertainment.
Рюкзаки: Кто-нибудь еще выжил? Конечно, он находит другого. Он меня находит. … Все, что я ему говорю, это установить это Ядро на Монумент там. Тогда смотрите. … И вот так Бастион оживает. Снова начинает расти ... Становится сильнее. Малыш должен использовать свою силу с пользой. Теперь Бастион может отправить его еще дальше, в Дикие Неизвестные. … Skyway. Теперь Малыш может кататься на ветру в далекие страны.
- ^ Игры Supergiant (2011-07-20). Бастион. Warner Bros. Interactive Entertainment.
Рюкзаки: Когда Зульф прочитал тот дневник, он просто огрызнулся. Начали крушить памятник, пока я не попытался его остановить. Зульф изрядно ударил по Памятнику. Но есть способ собрать ее снова: Осколки. Все они нам понадобятся, чтобы вылечить Бастион.
- ^ Игры Supergiant (2011-07-20). Бастион. Warner Bros. Interactive Entertainment.
Рюкзаки: Чтобы вернуть нас ... для Бедствия. Это был генеральный план Целондии - стереть Уру с лица земли. Но часть плана имела неприятные последствия, не так ли.
- ^ Игры Supergiant (2011-07-20). Бастион. Warner Bros. Interactive Entertainment.
Рюкзаки: Это пришло из Ура. Гениальный молодой ученый по имени Венн. … Но Венн не любил, когда им манипулировали. У него были свои планы. Он саботировал небольшой научный проект Мансеров. Установите его, чтобы он взорвался им в лицо. Представьте, что чувствовал Венн, когда они наконец заставили его нажать на курок.
- ^ Игры Supergiant (2011-07-20). Бастион. Warner Bros. Interactive Entertainment.
Рюкзаки: Зульф показал им путь внутрь. И вот они пришли… отомстить. Они вошли в Бастион и закрыли дверь. […] Они, должно быть, поймали ее. Вернул ее в ее законный дом.
- ^ Игры Supergiant (2011-07-20). Бастион. Warner Bros. Interactive Entertainment.
Рюкзаки: Зия… тебя не похищали. Нет, мэм. Просто нужно было увидеть, что случилось с Урой. Вашему народу. Вы должны были убедиться, что все, что вам написал Зульф, было правдой. Они потеряли все, не так ли. Но они продолжают бороться, как будто это все вернет.
- ^ Игры Supergiant (2011-07-20). Бастион. Warner Bros. Interactive Entertainment.
Рюкзаки: Caelondia снова будет целой. Все вернется на круги своя. Все будет хорошо. Проблема в том ... Нас всех не будет. О, мы не умрем, это больше похоже на… Все это просто… остановится. Все вернется на круги своя. Все это место ... живое свидетельство времен до катастрофы. Так было ... до этой истории. Ты снова будешь прежним. […] Все, что вы когда-либо делали… вы можете повторить.
- ^ Игры Supergiant (2011-07-20). Бастион. Warner Bros. Interactive Entertainment.
Рюкзаки: Бедствие сильнее всего ударило по Тазальским Терминалам.
- ^ Игры Supergiant (2011-07-20). Бастион. Warner Bros. Interactive Entertainment.
Рюкзаки: Ура не может быть счастлив, что Малыш следовал за Зульфом всю дорогу домой.
- ^ Игры Supergiant (2011-07-20). Бастион. Warner Bros. Interactive Entertainment.
Выберите: «Движение вперед» - оставьте тело Зульфа и продвигайтесь вперед с тараном. / Take Zulf - Оставьте таран и вместо этого возьмите тело Зульфа.
- ^ Игры Supergiant (2011-07-20). Бастион. Warner Bros. Interactive Entertainment.
Рюкзаки: Строго говоря, у Бастиона есть и другая функция. Если когда-нибудь памятник взорвется, и мы не сможем его отремонтировать, мы все равно сможем… эвакуироваться. Сначала мы собирали столько людей, сколько могли унести. Затем мы взорвем Ядра… и взлетим. Прочь от сюда.
- ^ Игры Supergiant (2011-07-20). Бастион. Warner Bros. Interactive Entertainment.
Рюкзаки: Есть одна проблема с местом, которое возвращает вещи в прошлое… вы не можете это проверить. Так что вы, вероятно, задаетесь вопросом, случилось ли Бедствие уже ... Что помешает этому случиться снова после того, как Бастион сделает свое дело? Ответ ... не знаю.
- ^ Игры Supergiant (2011-07-20). Бастион. Warner Bros. Interactive Entertainment.
Рюкзаки: Я не из тех, кто прощается надолго, так что вот в чем дело. […] Вы можете отменить Бедствие здесь и сейчас. […] Зия Так что посмотрим ... вы можете либо предотвратить Бедствие, либо остаться со мной и Раксом.
- ^ Игры Supergiant (2012-04-27). Бастион. Warner Bros. Interactive Entertainment.
Рюкзаки: Правильная история должна начинаться с самого начала. С этим не все так просто. (Первые слова игры) […] До свидания, Малыш… Может быть, я увижу тебя в следующем. Caelondia! Мы идем домой. (Заключительные слова финала Восстановления) […]… Увидимся в следующем. Правильная история должна начинаться с самого начала. С этим не все так просто. (Первые слова New Game Plus)
- ^ Игры Supergiant (2012-04-27). Бастион. Warner Bros. Interactive Entertainment.
Рюкзаки: Он ступает в одну из знаменитых водопоев Целондии. Внутри старый бармен Ронди. Бедствие поразило его раньше, чем его пьянство. […] Он ступает в одну из знаменитых водопоев Целондии. Подожди, разве я не…? В любом случае, дом Ронди просто навевает воспоминания.
- ^ а б "Амир Рао из Supergiant:" Вам не нужно бросать повседневную работу, чтобы перейти на инди ". Гамасутра. УБМ. 2011-10-28. В архиве с оригинала от 10.02.2012. Получено 2012-01-23.
- ^ а б c d е ж Графт, Крис (22.02.2011). "Дорога к IGF: динамично рассказываемый бастион Supergiant Games". Гамасутра. УБМ. В архиве из оригинала 2011-05-09. Получено 2012-01-23.
- ^ а б c d е "Интервью: повествование через повествование в бастионе". Гамасутра. УБМ. 2011-08-08. В архиве с оригинала от 10.02.2012. Получено 2012-01-19.
- ^ "Взгляд назад на строительство бастиона". Гигантская бомба. 2011-07-19. Архивировано из оригинал на 2012-02-13. Получено 2012-02-13.
- ^ а б Шеффилд, Брэндон (13 ноября 2011 г.). "GDC China: Рао из Bastion: 'Если у вас есть свой IP, сделайте что-нибудь с ним'". Гамасутра. УБМ. В архиве с оригинала от 10.02.2012. Получено 2012-01-23.
- ^ «Обновление Big Bastion выходит на iOS». Супергигантские игры. 2019-09-23. В архиве из оригинала на 2019-09-24. Получено 2019-11-05.
- ^ Кук, Дэйв (13 мая 2014 г.). «Почему Supergiant угробили издателей ради выпуска Transistor - интервью». VG247. В архиве из оригинала на 2015-09-08. Получено 2016-04-26.
- ^ «Бастион - Xbox 360». GameSpot. CBS Interactive. В архиве с оригинала от 10.02.2012. Получено 2012-01-23.
- ^ «Бастион - ПК». GameSpot. CBS Interactive. В архиве с оригинала от 10.02.2012. Получено 2012-01-23.
- ^ Рубио, Джастин (2011-12-09). "Играйте в Bastion прямо из браузера Chrome". IGN. В архиве с оригинала от 10.02.2012. Получено 2012-01-23.
- ^ Касавин, Грег (2012-04-26). «Bastion теперь в Mac App Store, SteamPlay включен!». Игры Supergiant. В архиве из оригинала 2012-05-06. Получено 2012-05-06.
- ^ а б «Сочинение для независимых игр - 3-й ежегодный групповой чат». Инди-игры. 2011-05-19. В архиве из оригинала от 13.07.2011. Получено 2012-01-24.
- ^ Графт, Крис (2012-03-08). «GDC 2012: Аудио успех Bastion исходит из шкафа». Гамасутра. УБМ. В архиве из оригинала 2012-03-09. Получено 2012-03-08.
- ^ Филлипс, Том (05.08.2011). "Саундтрек Bastion уже доступен". Eurogamer. В архиве с оригинала от 10.02.2012. Получено 2012-01-19.
- ^ Касавин, Грег (2012-03-15). «Ноты Bastion, теперь доступны рингтоны». Игры Supergiant. В архиве из оригинала от 20.03.2012. Получено 2012-03-20.
- ^ «Обзоры Bastion для Xbox 360». Metacritic. CBS Interactive. В архиве с оригинала от 10.02.2012. Получено 2011-07-22.
- ^ "Bastion for PC Reviews". Metacritic. CBS Interactive. В архиве с оригинала от 10.02.2012. Получено 2011-12-21.
- ^ "Bastion for PC Reviews". Metacritic. CBS Interactive. В архиве из оригинала на 2018-06-24. Получено 2018-06-23.
- ^ "Bastion для PlayStation 4: обзоры". Metacritic. CBS Interactive. В архиве из оригинала на 31.05.2018. Получено 2018-06-23.
- ^ «Обзоры Bastion для Xbox One». Metacritic. CBS Interactive. В архиве из оригинала на 2018-07-19. Получено 2018-06-23.
- ^ "Bastion for Switch Reviews". Metacritic. CBS Interactive. В архиве из оригинала на 2019-10-29. Получено 2020-01-01.
- ^ а б c d Макки, Боб (19.08.2011). "Обзор Bastion для 360". 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2012-07-21. Получено 2011-08-24.
- ^ а б c «Бастионное обозрение». Край. 2011-07-20. В архиве с оригинала от 10.02.2012. Получено 2011-08-24.
- ^ а б c Благородный, МакКинли (2011-07-17). «Обзор Бастиона». GamePro. Архивировано из оригинал на 2011-11-30. Получено 2011-07-22.
- ^ Форд, Эрик (31.08.2012). "'Обзор Bastion: "Ребенок - потрясающий дебют для iPad". TouchArcade. В архиве из оригинала на 2018-06-23. Получено 2018-06-23.
- ^ Роза, Майк (2012-01-03). «Бастион продано более 500 тысяч копий». Гамасутра. УБМ. В архиве с оригинала от 10.02.2012. Получено 2012-01-23.
- ^ Лэнгли, Райан (20 января 2012 г.). «Xbox Live Arcade в цифрах - итоги 2011 года». Гамасутра. УБМ. В архиве с оригинала от 10.02.2012. Получено 2012-01-23.
- ^ «Транзистор - Новая игра от создателей Bastion» на ютубе
- ^ Вавро, Алекс (2 мая 2014 г.). «Как Supergiant надеется избежать спада второкурсника с Transistor». Гамасутра. УБМ. В архиве из оригинала 10.11.2014. Получено 2014-05-02.
- ^ Макуч, Эдди (2015-01-09). «Бастион продал 3 миллиона, транзистор - 600 тысяч». GameSpot. CBS Interactive. В архиве из оригинала от 10.01.2015. Получено 2015-01-09.
- ^ «Финалисты 14-го ежегодного фестиваля независимых игр». Фестиваль независимых игр. В архиве с оригинала от 10.02.2012. Получено 2011-07-22.
- ^ «Награды игровых критиков: победители 2011 года». Награды игровых критиков. В архиве с оригинала от 10.02.2012. Получено 2011-07-22.
- ^ "Game Critics Awards: номинанты 2011 года". Награды игровых критиков. В архиве с оригинала от 10.02.2012. Получено 2011-07-22.
- ^ Орланд, Кайл (2011-11-16). «Portal 2 возглавляет номинантов Spike TV VGA, получив 12 голосов». Гамасутра. УБМ. В архиве с оригинала от 10.02.2012. Получено 2012-01-24.
- ^ Роза, Майк (12 декабря 2011 г.). «Portal 2, Skyrim выиграли крупную награду Spike TV VGA 2011». Гамасутра. УБМ. В архиве с оригинала от 10.02.2012. Получено 2012-01-24.
- ^ Роза, Майк (2012-02-10). «Skyrim получает крупную награду на 15-й ежегодной премии за интерактивные достижения». Гамасутра. УБМ. В архиве из оригинала от 13.02.2012. Получено 2012-02-10.
- ^ Пурчез, Роберт (13 января 2012). «Объявлены номинанты AIAS 2011 на« Оскар видеоигр »». Eurogamer. В архиве с оригинала от 10.02.2012. Получено 2012-02-10.
- ^ «Премия 1UP's Best of 2011: выбор редакции». 1UP.com. 2011-12-22. п. 2. Архивировано из оригинал на 2012-02-10. Получено 2011-12-31.
- ^ Джуба, Джо (30 декабря 2011 г.). "Премия" Лучшая ролевая игра 2011 года ". Информер игры. п. 4. В архиве с оригинала от 10.02.2012. Получено 2011-12-31.
- ^ «Лучшие особые достижения 2011 года от GameSpot». GameSpot. CBS Interactive. 2011-12-30. Архивировано из оригинал на 2012-02-10. Получено 2011-12-31.
- ^ Хоппер, Стивен; Хэтфилд, Демон; Эйкеманс, Питер (2011-12-19). «Лучшие игры XBLA 2011 года». IGN. п. 2. Архивировано из оригинал на 2012-02-10. Получено 2012-01-30.
- ^ «РПГ года - Бастион». RPGamer. 2012-01-23. Архивировано из оригинал на 2012-02-10. Получено 2012-02-05.
- ^ «Награда за лучшую игру года по версии OXM в 2011 году: награды разработчиков и технические решения». Официальный журнал Xbox. 2011-12-19. В архиве с оригинала от 10.02.2012. Получено 2012-01-30.
- ^ «Игра года по версии OXM - 2011: лучшая в жанре». Официальный журнал Xbox. 2011-12-19. В архиве с оригинала от 10.02.2012. Получено 2012-01-30.
- ^ «Награда за лучшую игру года по версии OXM 2011: онлайн, многопользовательская игра и многое другое!». Официальный журнал Xbox. 2011-12-19. В архиве с оригинала от 10.02.2012. Получено 2012-01-30.
- ^ «Гильдия Game Audio Network - 10-я ежегодная игровая премия». Игра Audio Network Guild. 2012-03-08. Архивировано из оригинал на 2013-10-11. Получено 2012-08-14.
- ^ «Portal 2, Skyrim, Bastion - ведущие финалисты 12-го ежегодного конкурса Game Developers Choice Awards». Конференция разработчиков игр. 2012-01-05. В архиве с оригинала от 10.02.2012. Получено 2012-01-24.
- ^ «Skyrim стал Игрой года на GDC Awards». Конференция разработчиков игр. 2012-03-08. В архиве из оригинала от 08.03.2012. Получено 2012-03-08.