Пул костей - Dice pool

В некоторых ролевая игра системы, пул костей это количество игральная кость что игроку разрешено делать бросок при попытке выполнить определенное действие.

Механика

Во многих системах RPG нетривиальные действия часто требуют бросков кубиков. Некоторые РПГ бросают фиксированное количество кубиков, добавляют число к броску кубика в зависимости от способности персонажа. атрибуты и навыки и сравните полученное число с рейтингом сложности. Однако в других системах атрибуты и навыки персонажа определяют количество бросаемых кубиков.

Системы пула игральных костей обычно используют кость одного размера, наиболее распространенным из которых является шесть- или же десятисторонний кубиков (d6s или d10s), хотя в некоторых играх Атрибуты или Навыки персонажа могут определять размер кубиков в пуле, а также их количество (Deadlands это пример). Хотя в таких играх могут потребоваться кубики разного размера для разных бросков, все кубики в данном пуле обычно все одного размера.

Результаты на каждом кубике можно сложить и сравнить с целевым числом (как в По краю ), или игрок может подсчитать количество кубиков, выпавших больше заданного целевого числа, и сравнить это с требуемым количеством «успехов» (как в ранних выпусках Shadowrun или Система рассказчиков ). В системах, использующих последний метод, целевое число, необходимое для успеха, может быть фиксированным (одинаковым для каждого броска) или переменным (назначаться в зависимости от сложности задачи); количество требуемых успехов может указывать на степень успеха, или минимальное количество успехов может потребоваться в качестве другого средства определения сложности. Другой вариант состоит в том, что бросается несколько кубиков, но только некоторые складываются вместе (как в системе «Брось и оставь», используемой Легенда о пяти кольцах и 7-е море ).

Изменение пула кубиков

В системах пула игральных костей принято добавлять или вычитать игральные кости из пула для обозначения различных обстоятельств.

Штрафы могут временно уменьшить запас кубиков для одного или нескольких навыков (например, ранение ноги может уменьшить запас кубиков для таких действий, как бег, лазание и прыжки) и обычно являются фиксированными числами (т. Е. Ранение ноги может уменьшить запас двумя кубиками).

Бонусы могут временно увеличивать запас кубиков и обычно представляют собой благоприятные обстоятельства (например, у персонажа может быть мощный компьютер, чтобы помочь ему в поиске в базе данных) или некоторые особые усилия со стороны персонажа (усилие воли, сильное желание добиться успеха или даже сверхъестественная сила). Косвенные бонусы также обычно являются фиксированными числами - например, приведенный выше компьютер может предоставить два дополнительных кубика - в то время как черты характера, которые предоставляют бонусы, обычно являются расходуемым ресурсом, представляющим особые усилия. Это может принимать форму «баллов» (например, «баллов силы воли» в Система повествования ) или дополнительный пул кубиков, который может быть выделен другим пулам для увеличения бросков (например, пулы боя и кармы более ранней редакции Shadowrun).

Другие усложнения могут использоваться для имитации удачи, сверхчеловеческих способностей или других условий; наиболее распространенным является возможность повторного броска высоких (или низких) кубиков, при этом второй бросок засчитывается, как если бы это был дополнительный кубик.

Преимущества и проблемы

Наборы игральных костей сложнее объяснить и менее интуитивно понятны, чем традиционные системы «пролистывания» или «отката». С другой стороны, они быстрее разрешаются, если есть много модификаторов, поскольку легче подсчитать каждый успешный кубик, чем добавить четыре или пять отдельных модификаторов к броску кубика. Следовательно, будут ли пулы игральных костей работать быстрее, зависит от того, насколько детализирована система. Они также предоставляют игрокам физическое представление модификаторов, когда реальные конкретные кубики добавляются в пул (или удаляются из него). Некоторые люди также находят бросание большой горсти кубиков само по себе забавой.

Еще одна вещь, которую позволяют пулы игральных костей, - это открывать много пространства для дизайна гейм-дизайнерам; Если важно что-то другое, кроме числа на кубике, само число может быть использовано для добавления разнообразия в систему.

  • Взрывающиеся кости как используется в Система рассказчиков или же Диана: королева воинов включает в себя подсчет каждого максимального результата на кубике как успех - и повторный бросок, чтобы увидеть, что делает дополнительный кубик. Это может привести к впечатляющим результатам, когда удача будет благоприятствовать персонажу.
  • Счетные наборы как используется в Однороликовый двигатель такие игры как Монстры и другие детские вещи дает метод отделения успешности персонажа от того, насколько он успешен, и вводит элемент риска.
  • Drama Dice как используется в Седьмое море и Игральные кости удачи как используется в Звездные войны: Край Империи разрешить абстрактные награды за один выстрел, если фактический эффект неизвестен.
  • Держите два самых высоких как используется в Марвел Героическая ролевая игра и другие Cortex Plus games - это гибрид с ролловером, который использует способность пула кубиков добавлять модификаторы без дополнительных математических вычислений, имея при этом простоту традиционного ролловера.
  • Некоторые результаты - провалы снова как используется в Марвел Героическая ролевая игра и другие Cortex Plus игры, а также Звездные войны: Край Империи позволяют сочетать очень успешную попытку того, что пытается сделать персонаж, и большой побочный ущерб. Это также может служить для ограничения желаемого размера пула игральных костей, поскольку большее количество игральных костей приводит к уменьшению отдачи с точки зрения успеха, обеспечивая при этом большую вероятность неудач.
    • Ранние версии Система рассказчиков использовал версию этого, согласно которой, если игрок выбрасывает 1, его персонаж терпит критический сбой, а не просто имеет негативные последствия. Это делало провалы (критические отказы) более вероятными, чем выше навык или атрибут, поскольку они добавляли больше кубиков. Эта проблема была устранена в пересмотренной версии системы и более поздних производных, указав, что провал происходил только в том случае, если не было засчитано нормальных успехов. и хотя бы один кубик равен 1.

История

Вест-Энд Игры с Охотники за привидениями ролевая игра Грег Стаффорд, Линн Уиллис, и Сэнди Петерсен показала систему d6 с дополнительным пулом кубиков, который применялся к характеристикам и навыкам.[1]:189 Первой широко успешной игрой с пулами игральных костей была Грег Костикян с Звездные войны ролевая игра (1987), впервые разработав систему, введенную годом ранее в Охотники за привидениями. (Обе игры были изданы Вест-Энд Игры; Костикян проконсультировал Охотники за привидениями.)

Shadowrun (1989), разработанный Боб Шарретт, Пол Хьюм, и Том Дауд, использовали сравнительный пул кубиков, в котором был брошен набор шестигранных кубиков, и каждый отдельный кубик сравнивался с целевым числом, при этом количество успехов показывало окончательный результат задачи.[1]:123 Shadowrun вероятно была первой игрой, в которой использовалась механика «успеха», а не сложение кубиков.[нужна цитата ] Дауд усовершенствовал систему пула кубиков для Издательство White Wolf с Вампир: Маскарад (1991).[1]:123 Вампир и По краю (1992) были написаны Ars Magica дизайнеры Марк Рейн-Хаген и Джонатан Твит соответственно, пара была впечатлена потенциалом механики пула кубиков, и каждый решил создать свою собственную игру, основанную на пуле кубиков. Большая часть чего-либо Издательство White Wolf в последующих играх используются вариации на Вампирs Система рассказчиков, а также использовать механику пула кубиков.

внешняя ссылка

Рекомендации

  1. ^ а б c Шеннон Аппелклайн (2011). Дизайнеры и драконы. Издательство "Мангуст". ISBN  978-1-907702-58-7.