Цифровая производительность - Digital performance - Wikipedia
Эта статья поднимает множество проблем. Пожалуйста помоги Улучши это или обсудите эти вопросы на страница обсуждения. (Узнайте, как и когда удалить эти сообщения-шаблоны) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения)
|
Цифровая производительность - это очень широкая категория, в которой представлены самые разные постановки. это спектакль который включает и интегрирует компьютер технологии и техники.[1] Исполнители могут включать мультимедиа в любое производство, будь то живое на театр на сцене или на улице. Что-нибудь такое маленькое, как видеозаписи или визуальный образ классифицирует продукцию как мультимедийную. Когда ключевую роль в представлении играют технологии, это считается цифровым исполнением. Это может быть всего лишь проекция на экран перед живой аудиторией для создания и разработки выступления в онлайн-среде для использования анимация и зондирование программного обеспечения S.[1]
Вступление
Интеграция технологий может улучшить эффекты, зрелищность и влияние выступлений и Изобразительное искусство.[1] Использование мультимедиа в постановке удивляет аудиторию и сохраняет ее интерес. Чем больше Социальное влияние после спектакля - интерпретации разных групп людей.[1]
Цифровой архив производительности[2] хранит физические и каталогизированные архивы 20 века. Его исследовательский проект включал увеличение и творческое использование компьютерные технологии, техники в живом театре и танцевать производства и киберпространство интерактивные драмы и Интернет-трансляции.[1] Рассмотрение широкого спектра разнообразных производств могло бы улучшить их исследовательский проект, поскольку они увидели бы, как был затронут каждый тип производительности и даже как появились новые типы производительности из-за вовлечения компьютерных технологий и методов и всех других мультимедийных источников. В 20-м веке возникающие формы драмы и жанры перформанса отражали активную и растущую роль компьютерных технологий в обществе, в бизнесе и образование относиться к компьютерам как к незаменимым. Поскольку наше общество стало больше полагаться на компьютеры в повседневной жизни, художники стали полагаться на компьютерные технологии, чтобы играть значительную роль в кино, а также в живом театре.[1]
CD-ROM, видеоигры и установки повысили уровень интерактивного потенциала компьютеров.[1] Их доступность и изысканность добавляли те самые аспекты к выступлениям, в которых использовались передовые технологии.[3]
От первого цифрового перформанса до наших дней, художники следили за работами друг друга и изучали тенденции. У технологии есть свои тенденции и обновления, которые нравятся художникам в этой области. Онлайн-среда является прочной базой для теоретических тенденций, поскольку структуры схожи, а иногда и одинаковы.[1]
Самая большая театральная площадка в мире - это Всемирная паутина. В Интернет считается прекрасным местом для отдыха и предлагает каждому, кто пользуется Интернетом, «пятнадцать мегабайт славы». Каждый человек, использующий сетевые сайты в Интернете, блоги, чаты, MOO и IRC создает свои собственные выступления с помощью электронной дружбы.[1] Поэтому не только художники сознательно придумывают театральные события с помощью компьютерных техник и технологий. Однако в этой статье основное внимание уделяется художественному исполнению.
Сфера цифрового перформанса порождает широкий спектр визуальных и стилистических аспектов. Компьютеры позволяют художникам или компаниям создавать необычные и уникальные впечатления, например: виртуальные реальности.
Многие считают взаимосвязь между технологии и Изобразительное искусство стимулирующие, побуждающие к размышлениям и дополняющие друг друга. «Эффективность вносит изменения в концепцию технологии».[1] Как образовательный учебный план также обновляется с использованием новейших технологий,[4] студенты, которые являются «цифровыми аборигенами», используют технологии и считают их эффективными для связи с широким кругом аудитории.
Исполнители и разработчики цифровых спектаклей должны подходить к аспектам технологий по-разному, чтобы иметь возможность достичь различных значений, содержания, драматизма, влияния визуальных эффектов и отношений между аудиторией и исполнителем. Компьютер рассматривается как посредник, который решает долгосрочные проблемы, а не создает оригинальные и новые процессы производительности и шумиху в цифровом исполнении.[1]
История
Период, термин цифровое исполнение обычно может быть определен как состоящий из всех типов производительности, в которых компьютерные технологии взяли на себя основную роль, а не вспомогательную в содержании, методах, эстетике или формах доставки.[5] Цифровая производительность обычно исследует представления подсознательный, мечты, и фантазия миры.[1]
За последнее десятилетие или около того[когда? ] мы[ВОЗ? ] стали свидетелями очень обширного и невероятного развития во всех аспектах технологического мира. В результате значительно увеличилось количество экспериментов с компьютерными технологиями, интегрированными в исполнительское искусство; и с новыми технологическими творениями и развитием существующих цифровых технологий они также начинают оказывать большее и более значительное влияние на способы, которыми практикуются различные формы искусства. Цифровые СМИ теперь у него есть новая и гораздо более драматическая роль в живом театре, танцах и перформансах; и хотя цифровые медиа-перформансы начинают распространяться, появилось много новых форм интерактивных перформансов. Эти новые жанры чаще всего относятся к стилю аудитория с участием инсталляционные части, которые могут быть размещены в Интернете или могут быть воспроизведены на компакт-диске. «Компьютеры - это арены для социального опыта и драматического взаимодействия, тип средств массовой информации, больше похожий на публичный театр, и их продукция используется для качественного взаимодействия, диалога и беседы».[6] Компьютер становится важным инструментом и средством перформативного действия и созидания. Компьютерные технологии можно рассматривать в контексте социальных, культурных и художественных изменений. Компьютеры теперь позволяют использовать художественные способы выражения и новые общие формы сетевого взаимодействия и интерактивного исполнения. Сам театр всегда был на переднем крае технологий, и он быстро успел распознать и в полной мере использовать драматические и эстетические возможности, которые могут предложить эти новые и существующие технологии. Театр, танцы и исполнительское искусство всегда были известны как форма мультимедиа; и прямо в самом центре театра через все проявления вплоть до современных экспериментов, а также включение всех визуальных элементов в постановку; на переднем плане любого фрагмента - человеческий голос и устный текст.[1]
Истоки практики цифровой производительности можно проследить на многие десятилетия или даже столетия. В истории мультимедийного перформанса можно выделить три основных периода; Футуризм в течение 1910-х годов смешанная техника в 1960-х и эксперименты с перформансом и компьютером в 1990-х. И в эпоху футуризма, и в эпоху экспериментов с компьютером, встроенных в производительность, они оба во многом вдохновлялись развитием новых и существующих технологий.[1] По результатам исследований, практики цифрового перформанса экспериментировали с множеством различных авангардных движений, которые восходят к началу двадцатого века, некоторые из этих движений могут включать в себя подобные Баухаус, Дадаизм, Сюрреализм и многое другое. Можно сказать, что цифровая производительность может быть связана с эстетикой, философией и практикой футуристического движения. Одним из основных звеньев, которые могут соединить футуризм с цифровым исполнением, было использование «машины», которая использовалась во множестве Роберт Лепаж Зулусское время (1999). Хотя можно сказать, что авангардное движение футуризм действительно имеет более философскую основу для современного цифрового перформанса, в большей степени, чем любое другое авангардное движение, такое как Баухауз, Дада и сюрреализм, которые в основном используются для служат источником вдохновения для большей части содержания и стилей художественного выражения. Оглядываясь назад на авангард начала двадцатого века, было много работ, в которых использовались доцифровые технологии.[1]
Одним из первых примеров объединения театра и кино в спектакле с использованием цифровых технологий была попытка оспорить различие между тем, что является «живостью», как в живом исполнителе на сцене, и образами СМИ речь идет об отношениях между виртуальным и реальным исполнением, являющихся диалогическим интерактивность. С увеличением использования цифровых носителей в представлении не все выступления обязательно являются живыми; без физического присутствия тела можно было бы спорить, является ли это все еще живым театром или просто набором медиа-изображений и видеозаписей. Театральные пьесы, в которых были интегрированы цифровые медиа и компьютерные проекции, встроенные в представления, имеют долгую историческую родословную, уходящую корнями в более чем сто лет назад к эксперименту, который проводил Лой Фуллер. Фуллер была первым хореографом современного танца, который попробовал и применил новые технологии в своей работе. В 1911 году танцовщица Фуллер провела эксперимент, в котором использовала пленку и проецировала ее на прозрачные одежды. В спектакле, когда Фуллер танцевала, ее мантии превратились в своего рода «экран», на который проецировались разноцветные огни. Это был один из первых театральных произведений, в котором кадры из фильма стали частью живого театрального представления.[1]
С начала 1960-х годов компьютерные изображения стали появляться как особая форма искусства, и в Джона Уитни фильм Каталог (1961) зрители стали свидетелями одного из первых фильмов, в которых компьютерные преобразования были использованы. Хотя цифровое искусство развивалось с 1960-х годов, в 1990-х годах компьютерные технологии стали намного более доступными для художников, что привело к значительному увеличению активности цифрового перформанса. Именно в это время компьютер аппаратное обеспечение был создан, чтобы стать более «удобным для пользователя», и тогда мы стали свидетелями изобретения цифровая камера и домашние компьютеры (Персональный компьютер ) и создание всемирной паутины. Именно в этот период времени впоследствии будет известен как «Цифровая революция '. В период «цифровой революции» было большое влияние на эстетику, творчество и культуру исполнительского искусства; это оказало значительное влияние на процесс производства фильмов и телевидения, творческое письмо, изобразительное и исполнительское искусство.[1]
С 1970 года был период, когда театральные эксперименты подняли визуальное над словесным; В театре, танцах и исполнительском искусстве широко использовались медиа-проекции с использованием как экранов, так и видеомониторов. Благодаря простоте использования этих видео технологий, все больше и больше артистов начали экспериментировать с возможностями интеграции визуальных медиа в свои живые выступления. Использование медиа-технологий, включая кино-, видео- и звуковое оборудование, стало одним из основных характеристик экспериментальный театр, и некоторые из наиболее известных исполнителей перформанса того времени создавали свои работы, включая видео- и киноматериалы в свои театральные постановки. К 1990-м годам мультимедиа и компьютерные технологии широко вошли в повседневную жизнь. В живом мультимедийном кинотеатре: проекционные экраны или видеомонитор создают дополнительное пространство в двух измерениях. Медиаэкраны способны предоставить уникально гибкое пространство, в отличие от фиксированной точки зрения, которую традиционный театр предоставляет членам аудитории. По мере приближения к концу двадцатого века цифровые компьютерные технологии становятся все более распространенными.[1]
Поскольку цифровые медиа с годами становятся все более и более популярными, восприятие цифровых изображений и видео в настоящее время не является легитимным, поскольку эти технологии постепенно усиливаются за последние несколько лет. Цифровая перформанс является продолжением постоянно развивающейся истории, охватывающей адаптацию этих новых и уже существующих технологий для усиления перформанса и эстетического эффекта визуального искусства, а также для создания ощущения зрелища, а также для улавливания эмоционального состояния. и сенсорное воздействие.[1]
Примеры производства
Видеоконференцсвязь также является частью цифрового представления, некоторые театральные труппы (например, «Репертуарный театр Гертруды Стайн»[7] и «Kunstwerk-Blend»[8]) внедрили это в свои постановки, чтобы собрать разных исполнителей из разных мест вместе на сцене, чтобы создать новый живой бренд цифрового перформанса. Интернет используется в качестве основы для этого производства с текстовыми онлайн-средами, такими как Грязи и MOO, а также использование веб-камеры и веб-трансляции. Все они создали новые формы для живого и интерактивного исполнения. С постоянным увеличением числа пользователей Интернета все больше и больше людей становятся доступными для этого программного обеспечения, поэтому все больше и больше артистов экспериментируют и придумывают перформансы с использованием компьютерных технологий, которые они расширяют и увеличивают количество цифровых перформансов и постановок.[1]
Другой случай того, что называется цифровым исполнением, - это танцевальные постановки с использованием программного обеспечения и компьютерных технологий, таких как продвинутая анимация и захват движения. Продакшн может проецировать изображения виртуальных танцоров на сцену.[1] Программное обеспечение, которое сильно влияет на цифровую производительность, создается на заказ обнаружение движения; это программное обеспечение можно использовать для управления изображениями, аватарами, звуками и освещением вживую на сцене.[1]
Коммуникация через Интернет классифицируется как тип цифрового исполнения, поскольку теоретически рассматривается как тип виртуального исполнения самого себя. Таким образом, люди уже заявили, что цифровая производительность присутствует повсюду, что привело к модернизации самой цифровой производительности. Было отмечено, что он включает элементы электроника в повседневной жизни через коммуникативные и производственные элементы.[1]
Некоторые направления исполнения всегда рассматривались как мультимедийные формы, такие как театр, танец и перформанс. Танец предполагает интимные отношения с Музыка для начала. Все три из вышеперечисленных связаны с визуальными аспектами, такими как декорации, реквизит, освещение и костюм, которые являются частью постановки для улучшения тела / тел в пространстве.[1] Использование таких аспектов превращает исполнение в мультимедиа, и это становится все более продвинутым с новыми технологиями, которые модернизируются компьютерами, и поэтому цифровое исполнение становится сильной и популярной областью для изучения.
Рекомендации
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s т ты v ш Икс Диксон, Стив (2007). Цифровая производительность. Кембридж: MIT Press. ISBN 978-0-262-04235-2.
- ^ AHDS Performing Arts. «Цифровой архив перформансов», <«Архивная копия». Архивировано из оригинал на 2007-11-23. Получено 2007-05-16.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)>, 2003 г., дата обращения 21.10.2011.
- ^ InfoTech Trends. «Маркетинговые исследования», <http://www.infotechtrends.com/marketresearch.htm В архиве 2011-11-23 на Wayback Machine >, 1997, дата обращения 25.10.2011.
- ^ Американская школа и университет. "Technology Push", <http://asumag.com/Construction/technology/technology_push_university_president/ В архиве 2010-02-03 в Wayback Machine >, 2008, дата обращения 25.10.2011.
- ^ Институт цифровой производительности. «Определение цифровой производительности», <http://www.digitalperformance.org/node/1 В архиве 2012-07-31 в Archive.today >, 2003 г., дата обращения 25.10.11.
- ^ Камень, Аллюккер. «Война желаний и технологий в конце механического века», MIT Press, Кембридж, 1996. Проверено 25.10.11.
- ^ Репертуарный театр Гертруды Стайн. «ГСРТ», <http://www.gertstein.org/ >, 2005, дата обращения 24.10.2011.
- ^ Lycouris, S. "Kunstwerk-Blend", <http://www.ad406.dial.pipex.com/ В архиве 2012-04-25 в Wayback Machine >, 1997, дата обращения 24.10.2011.