Плоский мир (видеоигра) - Discworld (video game)
Плоский мир | |
---|---|
На обложке работают Плоский мир художник обложки романа Джош Кирби. | |
Разработчики) | |
Издатель (ы) | Психноз |
Директор (ы) | Грегг Барнетт |
Производитель (и) | Анджела Сазерленд |
Дизайнер (ы) |
|
Программист (ы) |
|
Художник (ы) |
|
Писатель (ы) |
|
Композитор (ы) |
|
Платформа (и) | MS-DOS, Mac OS, Игровая приставка, Sega Saturn |
Выпуск | MS-DOSMac OS
|
Жанр (ы) | Приключение |
Режим (ы) | Один игрок |
Плоский мир 1995 год приключенческая игра в жанре point-and-click разработан Игры Teeny Weeny и Perfect 10 Productions для MS-DOS, Macintosh и Sony Игровая приставка. А Sega Saturn версия была выпущена в следующем году. Звезды игры Ринсвинд то Волшебник (озвучивает Эрик Айдл ) и установлен на Терри Пратчетт с Плоский мир. Сюжет основан примерно на событиях в книге. Охранники! Охранники!, но также заимствует элементы из других Плоский мир романы. Ринсвинд пытается остановить дракона, терроризирующего жителей Анк-Морпорк.
Игра была разработана, потому что дизайнер Грегг Барнетт хотел большого приключения для CD-систем. Получить лицензию было сложно; Пратчетт не хотел предоставлять такую возможность, поскольку хотел Плоский мир игра должна быть разработана компанией с репутацией и заботящейся о собственности. Оригинальная история была создана из-за того, что Барнетту было трудно основывать игры на одной книге. Плоский мир хвалили за юмор, озвучку и графику, хотя некоторые критиковали игровой процесс и сложные головоломки. Плоский мир последовало продолжение, Discworld II: Предполагается, что пропал без вести ...!?, в 1996 году.
Геймплей
Плоский мир - приключенческая игра с графическим интерфейсом от третьего лица.[1][2] Когда игрок покидает место, появляется карта над головой, позволяющая игроку перейти прямо к другому.[2][3] Показанные местоположения включают Невидимый университет, то Сломанный барабан (паб), и Оттенки (где проживают "захватывающие ночные клубы" города).[3] Локации за пределами Анк-Морпорка включают Темный лес (где Няня Ogg находится), Шахты (где дварфы настраивают мечи) и Край света (где «мир кончается и начинается космос»).[3] Предметы можно исследовать или использовать,[2] и может храниться либо в карманах Ринсвинда, либо в багаж.[1] Для прогресса в игре Ринсвинд должен собирать предметы, разговаривать с людьми и решать головоломки.[4] Ринсвинд также может приобретать особые навыки, необходимые для выполнения определенных задач.[5] Представленные персонажи включают Архиканцлер, Дибблер, библиотекарь, и Смерть.[6] Во время разговора игрок может выбрать, чтобы Ринсвинд поприветствовал персонажа, пошутил с ним, выплеснул гнев или задал вопрос персонажу.[5]
В Игровая приставка версия совместима с PlayStation Mouse, а также стандартный контроллер PlayStation.[7]
участок
Тайное братство вызывает дракона из своего родного измерения, чтобы вызвать разрушения и хаос в городе. Анк-Морпорк.[8] Слухи о неистовстве дракона по городу доходят до Невидимый университет. Поскольку архиканцлер желает вовлечь в дело хотя бы одного волшебника, Ринсвинд призван решить проблему. Получив книгу, чтобы узнать, что нужно, чтобы выследить дракона до его логова, Ринсвинд обыскивает город в поисках различных компонентов, необходимых для сборки детектора драконов, и приносит их архиканцлеру. После того, как Арханцлер дает понять, что в логове дракона есть золото, Ринсвинд выхватывает у него детектор драконов, обыскивает город, находит логово и забирает все золото внутри него. Незадолго до того, как он уходит, дракон останавливает его и просит его помочь снять с нее власть братства, заявляя, что они используют ее во зло и планируют устроить ей серьезную ярость.[9]
Для этого Ринсвинду говорят узнать, кто они такие, и забрать у каждого по золотому предмету, поскольку именно эти предметы они используют для управления драконом.[10] Узнав, что книга о вызове драконов была украдена из библиотеки Незримого университета накануне вечером, Ринсвинд получает доступ к L-Space, что позволяет ему отправиться в прошлое, стать свидетелем кражи и последовать за вором обратно в убежище братства. Переодевшись, Ринсвинд узнает, что каждый член играет определенную роль в городе - Дурак Чаки, Вор, Масон, Трубочист, Торговец рыбой и Король Данни - и пытается изменить город, чтобы они могли иметь лучшее будущее для себя. Получив их золотые предметы, Ринсвинд приводит их к дракону, только чтобы узнать, что он не вернется в свое измерение, а отомстит братству, прежде чем отправиться за ним. Желая остановить это, Ринсвинд решает предотвратить кражу книги призыва, заменив ее той, которая делает заварной крем для любви. Пытаясь получить признание за то, что он остановил дракона, Ринсвинд вступает в спор с патрицием из-за существования драконов, призывая того же самого обратно в Плоский мир. Раздраженный Патриций поручает Ринсвинду разобраться с этим.[11]
Узнав, что герой с шансом миллион к одному может остановить его, Ринсвинд ищет подходящие компоненты, чтобы стать этим героем, путешествуя по городу, диску и даже через край, чтобы найти необходимые предметы, включая меч. это называется «тинг», родинка и магическое заклинание. С приобретенными компонентами он возвращается на городскую площадь, где Леди Рамкин, владелец местного святилища драконов, привязан к скале для принесения в жертву дракону. Несмотря на то, что у него есть все необходимое для борьбы с драконом, Ринсвинд не может его остановить и поэтому ищет альтернативный метод.[12] Взяв болотного дракона по имени Мамбо 16-й, и накормив его горячими углями и зажженной петардой, Ринсвинд пытается снова, но Мамбо перестает работать, когда он влюбляется в дракона. Затем Ринсвинд бросает в дракона пирог с заварным кремом. Дракон влюбляется в Мамбо, и они улетают, чтобы исполнить брачные танцы. Ринсвинд направляется в паб за пинтой, чтобы отпраздновать конец своего приключения.[13]
Развитие
Терри Пратчетт был доволен моделью 1986 года. интерактивная фантастика игра Цвет магии, но раскритиковал ее плохой маркетинг.[14] Он не хотел предоставлять Плоский мир лицензий из-за заботы о сериале, и хотел уважаемую компанию, которая заботится о собственности.[15][14] Другие компании, выпускающие видеоигры, ранее обращались к Пратчетту за лицензией.[15] Одна такая компания была AdventureSoft, и их неспособность получить Плоский мир лицензия привела к созданию Симон Колдун,[16][17] который черпал вдохновение из Плоский мир серия книг.[16][18]
Когда креативный директор и дизайнер Грегг Барнетт искал Плоский мир лицензии, он намеревался показать Пратчетту, что его волнуют Плоский мирвместо того, чтобы искать деньги (Барнетт заявил в интервью, что Пратчетт больше вкладывался в то, как будут относиться к интеллектуальной собственности, чем деньги[19]). Во время переговоров он предложил разработать игру до подписания сделки. Он так и сделал, и Пратчетт согласился. Грегг заявил, что дизайн демонстрирует уважение к Плоский мир, и именно это убедило Пратчетта.[15] Это заняло примерно шесть месяцев, и Пратчетт был впечатлен демонстрацией того, как Ринсвинд использовал метлу, чтобы снять багаж с верхней части шкафа.[14] Perfect 10 Productions разработала движок, который был разработан в отдельном месте, чтобы «держать код в чистоте». Диалог был усовершенствован Пратчеттом. Дизайн персонажей был основан на том, как Барнетт дал свою интерпретацию персонажей дизайнеру персонажей, который работал на Дисней. Он заявил, что они «пошли на фарс».[15] Задники расписаны вручную и оцифрованы.[20]
Пратчетт изначально хотел, чтобы игра была основана на Цвет магии и чтобы команда работала последовательно над серией, но Барнетт считал, что это пагубно, и считал, что сложно создать игру, основанную только на одной книге (он также сказал в интервью, что его больше интересует Плоский мир чем любая конкретная книга, и что это было так, чтобы рассказ не ограничивался ее повествованием[19]). Он объяснил, что они хотели лицензировать все Плоский мир. Была создана оригинальная история, взявшая элементы из различных Плоский мир книги, особенно Цвет магии и Охранники! Охранники!. Барнетт заявил, что команда «фактически написала полный сценарий фильма для игры». В игре появился новый персонаж: практикующий психиатр (известный как психопатрикерист).[21]). Пратчетт сначала возражал против этого, но позже добавил свой вклад, и персонаж стал ретрофренологом. Барнетт заявил, что хотел создать Плоский мир в качестве флагманской игры для систем на основе компакт-дисков, и Плоский мир лицензия была "подходит на 100%".[14]
Барнетт заявил, что хотел улучшить британскую комедию, наняв актеров озвучивания с «британским талантом». Джон Клиз был его первым выбором для Ринсвинда, но он отклонил предложение, сказав, что не участвует в играх. Пратчетт хотел Николас Линдхерст для Ринсвинда, потому что он был физически основан на его Только дураки и лошади характер. Эрик Айдл был брошен на роль Ринсвинда, который был изменен, чтобы сделать его более похожим на Айдла из Монти Пайтон. Другие актеры озвучивания включают Тони Робинсон, Кейт Роббинс (который озвучивал всех женских персонажей), Роб Брайдон, и Джон Пертви. Барнетт хотел Кристофер Ли как Смерть, но не мог себе этого позволить. Брайдон уже был записан, когда он предложил озвучить Смерть.[15] Барнетт изначально полагал, что Роуэн Аткинсон "сделает великую Смерть".[14] По словам Барнетта, все они были «дружелюбными, профессиональными и веселыми», и Idle записывались во время однодневных сессий в Лос-Анджелес.[19]
Концепт-арт и фоновые макеты были созданы Ником Мартинелли, который, по словам Барнетта, был «прекрасным арт-директором анимационной индустрии».[19] Их проиллюстрировала и раскрасила профессиональная команда.[19] Барнетт заявил, что он был «тесно связан» с графикой на этапах разработки концепции и начального производства, но позже отступил.[19]
Изначально игра должна была быть издана Сьерра Он-лайн. Их двигатель был получен и работал, но из-за затрат на другой проект они отменили все внешние разработки. Реклама в Еженедельник компьютерной торговли привлекли внимание таких компаний, как Electronic Arts и Психноз. Последний обратился в Perfect 10 Productions и не уходил, пока не было подписано соглашение. Psygnosis предложил Пратчетту «крупный чек», от которого он отказался.[15] Плоский мир'Движок был впоследствии переписан с нуля.[19]
Официально об игре было объявлено в сентябре 1993 года, а в следующем году планируется выпустить ее на Рождество.[22] Он был выпущен в 1995 году для ПК, PlayStation и Macintosh.[6][23][24] Версия Saturn была выпущена в Европе 15 августа 1996 г.[25] и в Японии 13 декабря 1996 г.[26]
Игра вышла на обоих дискета и CD-ROM, с CD-версией, где представлены полностью озвученные персонажи.[27] Для японских релизов PlayStation и Saturn вся озвучка была переделана известным японским комиком, что стало основным аргументом в пользу игры в Японии.[28] Порт был на ходу для Philips CD-i в 1996 году и вступили в завершающую стадию развития,[29] но так и не был выпущен.[30] А 3DO Interactive Multiplayer было объявлено, что версия находится в разработке и будет опубликована Psygnosis в течение E3 1995, однако этот порт так и не был выпущен по неизвестным причинам.[31] В онлайн-интервью в апреле 2020 года бывший участник Perfect 10 Productions / Teeny Weeny Games Дэвид Свон заявил, что Корпорация Atari обратился к компании относительно потенциальной конверсии Плоский мир для Компакт-диск Atari Jaguar однако фактическая разработка порта после фазы обсуждения не началась из-за проблем на рынке и низкой инсталляционной базы платформы.[32] А Sega CD Релиз также был анонсирован, но также никогда не публиковался по неизвестным причинам.[32][33]
Прием
Прием | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Плоский мир по словам режиссера Грегга Барнетта, был «массовым хитом» в Европе и Великобритании. Однако в США игра была менее успешной.[43] Он получил в целом положительные отзывы. Юмор и графика, в частности, получили широкую поддержку, но некоторые посчитали сложность слишком сложной. Он занял третье место в Обзор компьютерной игры's 1995 г. в категории "Приключенческая игра года". Редакция отметила его «хорошую озвучку» и «очень красивую анимацию» и похвалила его юмор.[44]
Entertainment Weekly похвалил озвучку Эрика Айдла, но раскритиковал версию для PlayStation, заявив, что без PlayStation Mouse было сложно ориентироваться и что текст слишком мелкий.[7] В своем обзоре версии для PlayStation Ежемесячный отчет об электронных играх аналогичным образом прокомментировал, что для полноценного использования требуется мышь PlayStation, но высоко оценил озвучку, юмор и графику.[23] Страшный Ларри из GamePro, в отличие от EW и ВОСА, сказал стандартный джойстик «работает так же хорошо», как и мышь PlayStation Mouse. Он похвалил юмористическую графику, обширную озвучку и сценарий, которые «заставят вас болеть от смеха», но счел игровой процесс слишком упрощенным и лишенным сложности. Он рекомендовал его игрокам, которые были готовы к менее серьезным играм.[45] IGN называется Плоский мир сложно и долго, но критиковали долгое время загрузки.[4] Рецензент Джойстик описал игру как «очень красивую» и сказал, что версия для PlayStation имеет больше цветов, чем версия для ПК, но ему не понравились сложность и размер файлов сохранения игры.[40]
Журнал Sega Saturn цитировали слишком длинные диалоги, плохую графику и «практически несуществующую» анимацию, но хвалили разнообразие мест для посещения и их средневековые декорации и описывали диалог как «шутливый» и «саркастический».[37] Японский тезка журнала согласился с такой оценкой «британского» юмора, назвав его ироничным и забавным.[26] Злые машины Segaс Рецензенты полагали, что версия Сатурна потеряла некоторую достоверность, и думали, что шутки не были забавными, но дополняли сюжетную линию.[39]
Рассматривая версию для ПК, обозреватель журнала Coming Soon Magazine считал, что графика красочная, и ему нравился юмор, но критиковал способ обработки диалогов.[38] Дэвид Танги из Классические приключенческие игры описанный Плоский мир как «одну из самых забавных приключенческих игр из когда-либо созданных», но рекомендовал игрокам использовать пошаговое руководство.[27] Компьютерный игровой мир's Чарльз Ардаи высоко оценил юмор и считал, что текст был правдой для Пратчетта.[35] ПК-геймер'Рецензент похвалил речь, посчитав, что она значительно улучшила юмор, а также похвалил сложность, сказав, что игру нельзя завершить за несколько дней. Его критика включала чрезмерное использование диалога в первом акте, говоря, что большая часть его не имеет отношения к истории, а также считал, что система управления «дает сбои в определенных областях». Он заявил, что Плоский мир "достойный соперник" Сэм и Макс и бросил вызов трюму LucasArts имел на укажи и щелкни жанр.[36] Графика и анимация были названы «просто средними» Кристофером Линдквистом из Компьютерные игры, хотя он утверждал, что поклонники Пратчетта «не будут возражать» против игры, и назвал ее «умным, забавным и долгим игровым трибьютом» серии.[41] Версия для Macintosh была описана Génération 4 как «прикол года!»; рецензенту понравился юмор и оформление, но он раскритиковал их только за совместимость с Motorola 6800 -системы.[24] Приключенческие геймеры похвалил озвучку, графику, юмор и сюжет, назвав ее «замечательной игрой», но отметил, что «она перестает быть классикой просто из-за ее сложности и громоздкости». Adventure Gamers также назвали музыку «в лучшем случае полезной и довольно легко забываемой».[2] В 2009 Eurogamer Уилл Портер проанализировал игру ретроспективно, высоко оценив мультяшную графику и озвучку игры, но критикуя ее головоломки и отметив, что «Плоский мир совершает каждое преступление, которое вы хотели бы упомянуть, щелкнув мышью» (например, «тупые головоломки») ).[46] Игра была рассмотрена в 1995 году в Дракон от Дэвид "Зеб" Кук в последней колонке «Глаз наблюдателя». Кук похвалил «исключительную» анимацию и искусство, а также «верное» преобразование работы Пратчетта в видеоигру, но раскритиковал тестирование и контроль качества как «дрянной».[47] Следующее поколение рекомендовал игру для любителей Дуглас Адамс или Монти Пайтон.[42]
Entertainment Weekly's Даррен Фрэнич в 2010 году назвал игру "недооцененной жемчужиной" укажи и щелкни ", сказав, что это была одна из тех игр, которые он хотел PlayStation Network.[48] В 2013, Ретро Геймер цитируется Плоский мир в качестве примера, демонстрирующего, что британские разработчики создали непропорционально большое количество чрезмерно сложных видеоигр.[49]
использованная литература
- ^ а б Дэвид Тангуай (15 октября 1997 г.). "Плоский мир". Классические приключенческие игры. В архиве из оригинала 16 июля 2011 г.. Получено 24 апреля 2011.
- ^ а б c d е Роб Мишо (1 июля 2005 г.). «Обзор: Плоский мир». Приключенческие геймеры. В архиве из оригинала 18 мая 2011 г.. Получено 24 апреля 2011.
- ^ а б c «Путеводитель по Анк-Морпорку» (Карта). Официальное руководство по стратегии Discworld. 1995.
- ^ а б c Сотрудники IGN (21 ноября 1996 г.). "Плоский мир". IGN. Получено 6 августа 2017.
- ^ а б Руководство по эксплуатации Discworld (Издание PlayStation PAL). Психноз. 1995. стр. 11.
- ^ а б «Классическая игра: Плоский мир». Ретро Геймер. № 94. Борнмут: Представьте себе публикацию. С. 72, 73. ISSN 1742-3155.
- ^ а б "Плоский мир". Entertainment Weekly. № 310. 19 января 1996 г. В архиве из оригинала 21 октября 2012 г.. Получено 25 апреля 2011.
- ^ Perfect 10 Productions (1995). Плоский мир. Психноз. Сцена: Введение.
- ^ «Акт первый: В поисках дракона». Официальное руководство по стратегии. С. 12–39.
- ^ Официальное руководство по стратегии. С. 38, 39.
- ^ «Акт второй: все, что блестит». Официальное руководство по стратегии. С. 42–79.
- ^ «Акт третий: от миллиона к одному шансу». Официальное руководство по стратегии. С. 82–129.
- ^ «Акт четвертый: последняя битва». Официальное руководство по стратегии. С. 132–135.
- ^ а б c d е Уитта, Гэри (декабрь 1993 г.). "Терри Пратчетт: по книге". ПК-геймер. № 1. Будущее издательство. С. 54–61. ISSN 1470-1693. Архивировано из оригинал 18 апреля 2016 г.. Получено 5 апреля 2016.
- ^ а б c d е ж «История Плоского Мира». Ретро Геймер. № 164. Баня: Future plc. С. 82–89. ISSN 1742-3155.
- ^ а б "За кадром Симон Колдун". ИгрыTM. № 82. Представьте себе публикацию. С. 138–143. ISSN 1478-5889.
- ^ Вудрофф, Саймон (2018). "Интервью Саймона Вудроффа". Искусство создания приключенческих игр в жанре point-and-Click (Интервью). Растровые книги. С. 258–263. ISBN 978-0-9956-5866-0.
- ^ "Симон Колдун". Чертеж. Зона ПК. № 5. Лондон: Деннис Паблишинг. Август 1993. С. 74–77. ISSN 0967-8220.
- ^ а б c d е ж г Барнетт, Грегг (2018). "Интервью Грегга Барнетта". Искусство создания приключенческих игр в жанре point-and-Click (Интервью). Растровые книги. С. 292–297. ISBN 978-0-9956-5866-0.
- ^ «Плоский мир». Чертеж. Зона ПК. № 20. Лондон: Деннис Паблишинг. Ноябрь 1994. С. 50–51. ISSN 0967-8220.
- ^ Эндрю Блэр (8 мая 2015 г.). «Оглядываясь назад на видеоигру Плоского мира». Логово компьютерщиков. Получено 7 августа 2017.
- ^ "Добро пожаловать в Плоский мир!". Тот самый. Изображения EMAP. Сентябрь 1993 г. с. 14. В архиве из оригинала 19 марта 2017 г.. Получено 5 апреля 2016.
- ^ а б c "Плоский мир" (PDF). Ежемесячный отчет об электронных играх. № 76. Сендайское издательство. Ноябрь 1995. с. 48. Получено 7 августа 2017.
- ^ а б c Ронан Фурнье-Кристоль (сентябрь 1995 г.). «Плоский мир». Génération 4 (На французском). № 80. с. 124,125. ISSN 1624-1088.
- ^ "Пропускной пункт" (PDF). Компьютерные и видеоигры. № 178. Сентябрь 1996 г. с. 52. ISSN 0261-3697. Получено 7 августа 2017.
- ^ а б "デ ィ ス ク ワ ー ル ド" [Плохой мир] (PDF). Журнал Sega Saturn (по-японски). Токио: Издательство SoftBank. 13 декабря 1996. с. 270. Получено 6 августа 2017.
- ^ а б c Дэвид Тангуай (15 октября 1997 г.). "Плоский мир". Классические приключенческие игры. Получено 6 августа 2017.
- ^ "New Games Frenzy !: PlayStation Expo". Максимум: Журнал видеоигр. № 2. EMAP International. Ноябрь 1995. С. 122–3. ISSN 1360-3167. В архиве из оригинала 22 апреля 2016 г.. Получено 25 апреля 2016.
Между тем, японский производитель программного обеспечения Media Entertainment проявил некоторый интерес к преобразованию Discworld, не в последнюю очередь потому, что закадровый голос был сделан известным японским комиком.
- ^ Рэмшоу, Марк (июнь 1996 г.). "Плоский мир". Журнал CDi. № 18. Издательство «Хеймаркет». С. 20–24. В архиве из оригинала 13 мая 2016 г.. Получено 25 апреля 2016.
- ^ Бас (23 октября 2006 г.). «Плоский мир на CD-i: потеряны навсегда?». Интерактивные мечты. Blogger. В архиве из оригинала 13 мая 2016 г.. Получено 25 апреля 2016.
- ^ "E-3 Самая большая и лучшая развлекательная электронная выставка! - Список программного обеспечения следующего поколения '95". GameFan. № Том 3, Выпуск 7. Июль 1995 г. с. 41. В архиве из оригинала 29 ноября 2018 г.. Получено 31 августа 2019.
- ^ а б Уоллетт, Адриан (3 апреля 2020 г.). «Дэвид Свон (Perfect Entertainment) - Интервью». arcadeattack.co.uk. В архиве из оригинала 4 апреля 2020 г.. Получено 4 апреля 2020.
- ^ "Из вашего мира в низший мир". Ежемесячный отчет об электронных играх. № 68. Сендайское издательство. Март 1995. с. 45.
- ^ "Плоский мир". Рейтинг игр. В архиве из оригинала от 9 августа 2010 г.. Получено 25 апреля 2011.
- ^ а б Чарльз Ардаи (июнь 1995 г.). «Умереть легко, комедия - это сложно» (PDF). Компьютерный игровой мир. № 131. Зифф Дэвис. С. 98–102. ISSN 0744-6667. Получено 6 августа 2017.
- ^ а б «Плоский мир». ПК-геймер. Vol. 2 шт. 4. Ванна: Future plc. Март 1995. С. 36, 37. ISSN 1470-1693.
- ^ а б Брайт, Роб (июнь 1996 г.). "Плоский мир" (PDF). Журнал Sega Saturn. № 8. Emap International Limited. С. 70–71. ISSN 1360-9424. Получено 6 августа 2017.
- ^ а б "Плоский мир по психозису". Скоро появится журнал. 1995. Получено 6 августа 2017.
- ^ а б "Плоский мир". Злые машины Sega. № 45. Питерборо: Emap International Limited. Июль 1996. С. 72, 73. ISSN 0967-9014. Получено 6 августа 2017.
- ^ а б «Плоский мир». Джойстик (На французском). № 46. Октябрь 1995 г. с. 85. ISSN 1163-586X.
- ^ а б Кристофер Линдквист (июль 1995 г.). "Плоский мир". Компьютерные игры. Архивировано из оригинал 18 октября 1996 г.. Получено 26 июля 2019.
- ^ а б «Финал». Следующее поколение. № 5. Imagine Media. Май 1995. с. 93.
- ^ Бронстринг, Марек; Савельев, Ник (20 апреля 1999 г.). «Adventure Gamer - Интервью - Плоский мир Нуар". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 17 августа 2000 г.
- ^ Персонал (апрель 1996 г.). "CGR's Год в обзоре ". Обзор компьютерной игры. Архивировано из оригинал 18 октября 1996 г.. Получено 26 июля 2019.
- ^ «Плоский мир». GamePro. № 88. IDG. Январь 1996. с. 134. ISSN 1042-8658.
- ^ Уилл Портер (26 июня 2009 г.). «Ретроспектива: Плоский мир». Eurogamer. В архиве из оригинала 9 октября 2012 г.. Получено 25 апреля 2011.
- ^ Повар, Дэвид «Зеб» (Ноябрь 1995 г.). "Плоский мир" (PDF). Дракон. № 223. С. 64–66.. Получено 6 августа 2017.
- ^ Даррен Фрэнич (5 апреля 2010 г.). "'«Perfect Dark» хиты Xbox Live Arcade: Какие еще классические игры заслуживают воскрешения? ". Entertainment Weekly. В архиве из оригинала 10 апреля 2010 г.. Получено 25 апреля 2011.
- ^ Локк, Фил (декабрь 2013 г.). «Создание хаоса». Ретро Геймер. № 122. Представьте себе публикацию. п. 71. ISSN 1742-3155.
Источники
- Глен Эдридж (1995). Discworld Официальное руководство по стратегии. Прима Паблишинг. ISBN 978-0552-144-391.