Giga Pet - Giga Pet

Giga Pets
Giga Pets Baby T-Rex v2.jpg
Baby T-Rex (The Lost World) v2, выпущенный в 1997 году
ТипЦифровой питомец
Изобретатель (и)ООО РЕХКО
Компания
СтранаСоединенные Штаты
Доступность1997 – настоящее время
Официальный веб-сайт

Giga Pets находятся цифровой питомец игрушки, которые были впервые выпущены Тигр Электроника в США в 1997 году посреди игрушки виртуального питомца причуда.[1] Каждый Giga Pet доступен с множеством разных персонажей и представляет собой устройство размером с ладонь с ЖК-дисплей экран и прикрепленное кольцо для ключей.[2] Чтобы обеспечить себе счастливого и здорового питомца, его владелец должен заботиться о нем так же, как о настоящем животном, включая кормление, чистку и игры со своим Giga Pet.

Операция

Giga Pets «рождаются» на крошечном ЖК-экран после того, как хозяин отодвигает язычок на спине. Питомцы оживают по-разному. Например, детеныш тираннозавра вылупляется из яйца. Компью Китти доставляет аист. Звуковой сигнал и значок оповещения уведомляют владельца о том, что животное требует внимания.[2] Чтобы определить, что нужно Giga Pet, владельцы должны пролистать различные действия и нажать кнопку, чтобы выбрать одно из них. Мероприятия включают, помимо прочего, купание, упражнения и дисциплинирование питомца. Иногда в выбранном действии отказывают, и владельцу приходится пробовать другое. Текущий счет определяет общее самочувствие питомца; пренебрежение приводит к гибели питомца. Средняя продолжительность жизни Giga Pet составляет 2 недели, но очень здоровые домашние животные могут жить дольше. Когда Giga Pet умирает, у него вырастают ангельские крылья.[3] Когда Giga Pets были первоначально протестированы, сообщалось, что первое, что сделали большинство девочек, это дали имена своим питомцам, тогда как большинство мальчиков предпочли дисциплинировать цифровых существ.[2]

История

Giga Pets были впервые созданы в 1995 году (как «V-Pets») изобретательской фирмой REHCO LLC из Чикаго. Rehco быстро передала лицензию на эту концепцию компании Tiger Electronics, и позже продукт был выпущен как Giga Pets. В 1996 г. Тамагочи, виртуальные питомцы в форме яйца, были представлены в Япония к Bandai и широко признаны инициаторами повального увлечения виртуальными домашними животными в США, Великобритания, и другие страны.[4] В мае 1997 года Giga Pets дебютировали в США. Сообщалось, что они были более доступными, чем тамагочи, и по цене примерно 10 долларов США, что примерно на 5 долларов меньше рекомендованной розничной цены их японского аналога.[2][5] Первоначально при выпуске были доступны три версии: Digital Doggie, Compu Kitty и Micro Chimp, а к лету 1997 года были выпущены еще три версии, чтобы больше понравиться мальчикам, Baby T-Rex (Затерянный мир: Парк Юрского периода ), Virtual Alien и Bit-Critter.

К сентябрю 1997 года были представлены три новых питомца: компьютерная коала, гибкая лягушка и кошка Салем (Сабрина Ведьма-подросток ). Вскоре после, KFC в ноябре 1997 года прошла специальная акция, в рамках которой были предложены четыре новых питомца Giga Pets, DigiPooch, MicroPup, CyberKitty и Bitty Kitty. Они были идентичны Digital Doggie и Compu Kitty, но с новыми цветами корпуса. К концу 1997 года было выпущено второе издание восьми оригинальных Giga Pets с новым дизайном моллюсков и добавленными звуковыми эффектами животных. Дополнительно два новых Дисней тематические домашние животные, 101 далматинец и Русалочка, были представлены. К концу 1997 года Tiger Electronics, тогда частное предприятие по производству игрушек и игр для электроники, базировалось в Vernon Hills, Иллинойс, был одним из многих производителей, создававших виртуальных питомцев. Другие включены Игрушки для товарищей по играм, Fujitsu, PF Magic, Sega, Viacom New Media, Casio, и Техносфера.[4]

В 1998 году Tiger представила две новые серии Giga Pets, Giga Pets Plus и Giga Fighters. Серия Giga Pets Plus позволяла иметь несколько питомцев в одной игрушке. Он состоял из Giga Circus, Giga Farm, Giga Pound, Веселые мелодии, Ох уж эти детки, Жизнь жуков, и Маленькие солдаты, каждый из которых имеет несколько символов. Серия Giga Fighters была больше ориентирована на мальчиков и состояла из шести частей с персонажами из разных телешоу и фильмов, включая Люди в черном, Смертельная битва, WCW /nWo, Бэтмен и Робин, Потерянный мир, и Tech Warriors. Пользователи могли тренировать своих персонажей и подключать свой отряд к другому отряду Giga Fighters, чтобы сражаться с друзьями. В дополнение к этим двум новым сериям, Tiger также выпустил несколько новых питомцев как часть стандартной линейки Giga Pets. Большинство новых питомцев были созданы по мотивам популярных мультфильмов и фильмов. Они состояли из Рептар (Ох уж эти детки), Йода (Звездные войны), R2-D2 (Звездные войны), Злоба (Звездные войны), Малышка и друзья (Детка ), Твити (Веселые мелодии), Тазманский дьявол (Веселые мелодии) и мышь Oreo (Печенье Oreo ). Кроме того, они выпустили Precious Puppy (Барби ) и Precious Kitty (Барби), которые были идентичны Digital Doggie и Compu Kitty, но с розовыми оболочками. К концу 1998 года увлечение виртуальными домашними животными в основном утихло, и продажи виртуальных домашних животных в США упали почти на 80 процентов.[6]

Giga Pets и Furby

Роджер Шиффман, а Чикаго уроженец и соучредитель Tiger Electronics, считается движущей силой Giga Pets и Ферби,[7] пушистый интерактивный питомец с большими глазами и острыми ушами, который может разговаривать, шаркать пальцами и чихать. Задумываясь стать продолжением Giga Pets, Шиффман включил Ферби в сделку, которую он заключил с Hasbro когда Tiger Electronics была продана гигантскому производителю игрушек в 1998 году за 335 миллионов долларов США.[8] Приблизительно 20 миллионов Furbies было продано за первые 6 месяцев после его выпуска в 1998 году.[9]

Телевизионная игровая система и новые портативные устройства, выпущенные в 2006 году

В 2006 году Hasbro выпустила игровую систему Giga Pets Explorer TV и новые портативные устройства Giga Pets. Телевизионная игровая система включала в себя трех домашних животных внутри самого устройства вместе с отдельным портативным домашним животным Giga Pet (Hamster) и продавалась примерно за 40 долларов США. Наладонники продавались в упаковке из 12 символов, а также по отдельности. Персонажи Pixie, Tomcat, Puffball, Dragon Lizard, Scorpion и Bunny были доступны по отдельности по рекомендованной розничной цене примерно в 15 долларов США.[10] Персонаж-щенок (Pup) продавался исключительно на Игрушки наши. Игровой процесс на портативном устройстве состоял из кормления, игры, купания и ухода за вашим питомцем с использованием различных продуктов, игрушек и лекарств. Эти припасы можно пополнить, если ваш питомец посетит универсальный магазин и купит больше припасов за внутриигровую валюту (баксы). Баксов можно найти, если ваш питомец выкапывает спрятанные предметы из земли. Подобно картриджу для видеоигр, портативное устройство Giga Pets также может быть вставлено в игровую телевизионную систему, позволяя пользователям видеть своего питомца по телевизору.

Giga Pets AR 2018 перезапуск

Компания Top Secret Toys LLC, созданная владельцами Lehco LLC, перезапустила GigaPets 1 августа 2018 года. Новая линейка виртуальных питомцев производится тем же производителем, программистами и дизайнерами игр из 1990-х годов. Компания Top Secret Toys была нацелена на возобновление взаимодействия с клиентами и ностальгии с помощью конкурсов дизайна, позволяющих победителям производить и продавать дизайны своих домашних животных.

Новые Giga Pets AR (для «дополненной реальности») имеют почти те же функции, что и оригинальные Giga Pets, но с добавлением трофеев, которые можно заработать за выполнение определенных задач. Можно загрузить совместимое приложение для мобильного телефона и использовать его для сканирования ваших трофеев, чтобы открывать новые игры и наблюдать за действиями вашего питомца в дополненной реальности. В настоящее время доступно шесть моделей: щенок, единорог, тираннозавр и три разновидности троллей. Разработанная заказчиком модель Magical Garden Pixie в настоящее время находится в производстве, а две новые модели, разработанные заказчиком, Star Cat и Baby Bigfoot, появятся в дальнейшем.

Полемика

Giga Pets, наряду с другими виртуальными домашними животными, были запрещены в некоторых школах в разных странах по всему миру, включая Исландия, Таиланд, то НАС. и Канада в первую очередь потому, что они отвлекали внимание в классе. Распространенные жалобы включали раздражающие звуковые сигналы и постоянное беспокойство детей о благополучии своих питомцев. Некоторые родители считали Giga Pets идеальной обучающей игрушкой, которая учит детей ответственности. Другие беспокоились, что их дети слишком привязываются.[4]

Помимо классной комнаты, Giga Pets и им подобные вдохновили дискуссию о последствиях ухода за виртуальными домашними животными по сравнению с биологическими домашними животными. Некоторые люди думали, что включение / выключение / перезагрузка подразумевает для детей, что смерть не является окончательной, и многие люди, некоторые защитники прав животных среди них считали, что виртуальные домашние животные учат детей тому, что уход за животным - это вопрос удобства.[11]

В статье журнала American and Comparative Cultures, опубликованной в 2000 году, автор Дэвид В. Критт обсудил влияние виртуальных домашних животных на молодых женщин с точки зрения пола. стереотипы. Критт утверждал: «Неявное сообщение для владельцев, в основном женщин, состоит в том, что эмоциональные значимые отношения - это просто забота и зависимость. Напротив, домашние животные из плоти и крови обеспечивают взаимность, относительно исключительную и длительную привязанность и часто некоторую функцию самосовершенствования ».[12] Критт остановился на влиянии виртуальных домашних животных на девочек и технологии. Он писал: «Несмотря на Маклюэн Острое понимание того, что среда - это сообщение, виртуальный питомец может быть не столько точкой входа, киберпространство для девочек, так как это пропаганда традиционных ценностей ». Критт утверждал, что это сообщение усиливается, когда родители ребенка, особенно ее мать, сосредотачиваются на том, чтобы помочь дочери сохранить жизнь виртуальному питомцу.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Дженсен, Дж. (1997). Тигр стремится вырастить гигантских питомцев - на бюджет. Рекламный век, 68 (19), 24-24.
  2. ^ а б c d Салливан Б. (2 мая 1997 г.). Гигантские питомцы готовы сбить малышек-бини с их приятного, не компьютеризированного трона. Чикаго Трибьюн.
  3. ^ Олсон, К. А. (1997). Giga pets: Цифровая собачка. Билборд, 109 (28), 78-78.
  4. ^ а б c Клайд, Энн (1998). «Электронные питомцы». Дежурный библиотекарь. 25 (5): 34–36. ProQuest  224890209.
  5. ^ "Лакомые кусочки ...". Ежемесячный отчет об электронных играх. № 96. Зифф Дэвис. Июль 1997. с. 22.
  6. ^ Канеди, Дана (6 февраля 1999 г.). "Время показывать и рассказывать в стране игрушек". Нью-Йорк Таймс. Раздел C, Страница 1. Получено 17 сентября, 2020.CS1 maint: location (связь)
  7. ^ Д'Инноценцио, Анна (20 декабря 2005 г.). «Новая компания ищет свою нишу в мире игрушек; Zizzle получает похвалу, доллары на iZ». Колумбийский. Ассошиэйтед Пресс. п. E3. ProQuest  253294793.
  8. ^ Кирснер, С. (сентябрь 1998 г.). Moody Furballs и любящие их разработчики. Проводной. Извлекаются из https://www.wired.com/wired/archive/6.09/furby.html
  9. ^ Уитни Беккет Медилл, Н. С. (23 марта 2005 г.). Индустрия игрушек хочет узнать, что думают руководители Zizzle дальше. Daily Herald. Извлекаются из https://newspaperarchive.com/daily-herald/2005-03-23/page-45 или же https://www.questia.com/library/1G1-131379692/toy-industry-eager-to-see-what-zizzle-executives-think
  10. ^ Hasbro, inc. представляет широкий ассортимент инновационных игрушек, игр и товаров для жизни на ярмарке игрушек 2006 г. (9 февраля 2006 г.). Деловой провод. Извлекаются из http://www.businesswire.com/news/home/20060209005466/en/Hasbro-Brings-Wide-Range-Innovative-Toys-Games
  11. ^ Дорин, Алан (январь 2004 г.). «Создание искусственной жизни для игры». Искусственная жизнь. 10 (1): 99–112. Дои:10.1162/106454604322875931. PMID  15035865. S2CID  20453937.
  12. ^ Критт, Дэвид В. (декабрь 2000 г.). «Любить виртуального питомца: шаги к технологической эрозии эмоций». Журнал американской культуры. 23 (4): 81–87. Дои:10.1111 / j.1537-4726.2000.2304_81.x.