Greyhawk Wars (игра) - Greyhawk Wars (game)

Greyhawk Wars
Крышка игровой коробки
Обложка игры
Дизайнер (ы)Дэвид Кук
ИгрокиОт 2 до 6
Время игры180 минут
Требуются навыкиИгра в кости, Стратегия

Greyhawk Wars это фантазия настольный варгейм это было опубликовано TSR, Inc. в 1991. Игра была разработана Дэвид Кук как стратегическое моделирование одноименный Greyhawk Wars в вымышленном мире Oerth, то Мир Грейхока настройка кампании для Подземелья и Драконы ролевая игра.

Составные части

Greyhawk Wars это игра в штучной упаковке, включающая в себя восьмистраничный свод правил, 32-страничную Книгу искателя приключений, две раскладывающиеся цветные бумажные карты; два листа картона читы; 153 игральных карты, представляющих различные страны, события, наемники, и сокровища; две десятиугольные кости и 32-страничная книга искателя приключений, содержащая историю войны и набор сценариев. [1]

На картах были изображены различные страны и нации, участвующие в войне, и они были соединены вместе по краю, чтобы сформировать полный игровой мир. Карта разделена на области примерно одинакового размера, края которых часто проходят вдоль различных границ, таких как границы стран или особенности местности. Страны делятся на хорошие, нейтральные и злые государства с зеленой, серой и красной границами соответственно. Включены типы местности равнины, лес, болото, горы, холмы, озера, океаны, и отходы. Главная реки также изображены, обычно по границам территорий. Карта содержала серию знаковых символов, изображающих различные столицы, порты, укрепления и места, где можно было получить сокровища или наемников.

Помимо своего места на карте, каждая из стран в игре представлена ​​картой. Каждый игрок начинает с одной или несколькими картами стран, представляющими свои нации. Дополнительные нации могут быть получены через союз, завоевание или освобождение побежденной нации. Карты этих наций помещаются под карты родных наций. Каждая карта нации включает в себя рейтинги их альянсов, которые определяют, насколько легко добрые или злые страны могут с ней вступить. Карта также включает в себя модификатор для попыток альянса с конкретными странами и список войск, которые страна может собрать.

У каждого игрока есть набор маркеров героев, которые они могут использовать для различных целей каждый ход. Они представляют собой группу героев, которые могут выполнять различные специальные действия. Их нельзя уничтожить, хотя им можно воспрепятствовать различными способами.

Армии представлены цветными фишками, на которых напечатан символ щита соответствующей страны. Они размещаются на вершине стека до 5 отрядов. У фишек войск есть рейтинг силы, символ силуэта для типа существа, а иногда и специальная информация, указывающая на уникальную способность.

Цвет жетонов зависит от этос существа, причем добрые существа являются зелеными, нейтральные существа - серыми, а злые существа - красным (того же цвета, что и границы нации). Эти фишки представляют ряд различных существ, и различные расы или виды взяты из сеттинг мира Greyhawk. Таким образом, есть Эльфы, Багбиры, орки, Люди, и так далее. Есть также фишки для обозначения флотов стран, расположенных вдоль побережья.

Различные сценарии требуют от 2 до 6 игроков, а сценарии для двух игроков используют только одну из карт. В каждом сценарии указаны начальная установка, особые правила и условия победы. Сценарии пытаются воспроизвести ситуации, описанные в военной истории.

Игра

Игроки командуют противоборствующими армиями, изо всех сил пытающимися убить врагов и контролировать территорию. Игра начинается с того, что игроки выбирают сценарий и получают карты, представляющие свои страны, причем на каждой карте страны указаны доступные войска. Игроки размещают фишки для своих армий на карте - подробном изображении Орта, разделенного на десятки отдельных регионов. Каждый регион может содержать до пяти жетонов дружественных войск. Игроки также получают фиксированное количество жетонов героев, которые функционируют как суперсолдаты, способные выполнять различные специальные действия. Герои могут быть размещены в любой стране, контролируемой дружественным игроком, по одному герою на регион.[1]

Бросок кубика определяет, какой игрок ходит первым. Убедившись, что его герои расположены правильно, активный игрок начинает свой ход с вытягивания карты события и следования инструкциям. Некоторые события разыгрываются сразу, а другие проводятся и разыгрываются по усмотрению владельца. Затем активный игрок выполняет действие для каждого из своих групп войск и героев. Войска могут двигаться (до трех регионов для пехоты и четырех для кавалерии, с лесами и другой пересеченной местностью, препятствующей нормальной скорости передвижения), укрепляться (путем строительства замка для увеличения обороноспособности региона) или расформировываться (игрок удаляет стек с карты, делая войска доступными для развертывания в другом месте).[1]

Герои могут сопровождать группы войск или отделяться самостоятельно, перемещаясь до шести регионов за ход. Если герой переезжает в незарегистрированную страну, он может заняться дипломатией, бросив кубик и сравнив результат с рейтингом дипломатии своей страны. При достаточно высоком крене незарегистрированная страна становится союзником. Герои также могут нанимать наемников, перейдя в специальную зону набора наемников, а затем вытягивая карту наемника. Если мировоззрение Карты Наемника совместимо с героем, игрок получает карту и может использовать ее, чтобы повысить свои шансы в бою. Наконец, герои могут искать сокровища в областях, обозначенных как магические. Прежде чем он получит сокровище, герой должен вытянуть карту сокровища и сразиться с указанным монстром-хранителем. Бросок кубика разрешает битву. Большой бросок означает, что герой побеждает, и игрок добавляет одну или несколько карт сокровищ в свою руку.[1]

Герои и войска могут вступать в бой, занимая тот же регион, что и вражеские войска. Обе стороны снимают свои фишки с карты и размещают их параллельными линиями так, чтобы каждая дружественная фишка сталкивалась хотя бы с одним противником. Атакующий атакует противника, бросая десятигранный кубик и сравнивая результат с силой атакующего подразделения, напечатанной на прилавке. Если результат броска равен или меньше его силы, измененной любыми применимыми картами наемников или сокровищ, враг получает удар. Сильные юниты получают два удара перед смертью, а более слабые юниты умирают после одного удара. Бой длится три раунда, хотя, если присутствует герой, битва может быть продлена до четырех раундов, при этом победитель овладевает территорией. Герой также может увеличить силу любого отряда на единицу. Независимо от исхода боя, герой никогда не получает повреждений. В конце хода игрока любые поврежденные юниты, которые не предприняли никаких действий, могут быть исцелены в полную силу. Одна новая армия также может быть создана в любой незанятой родной стране.[1]

Каждый ход игры представляет собой полный год в сеттинге игры и делится на серию фаз. Каждый игрок должен завершить процедуру для фазы, прежде чем перейти к следующей фазе. Первый этап используется для определения порядка, в котором будет выполняться каждый последующий этап. Остальные фазы используются для размещения героев, вытягивания карт событий и выполнения действий в указанном порядке.

Герои игрока могут перемещаться по шести смежным областям каждый ход, хотя их путь может быть заблокирован оккупирующими армиями другого игрока. Зоны с определенными особенностями ландшафта (такими как пустыня, холмы и леса) требуют большего движения, чтобы войти, в то время как вход в болото и горный район завершает движение на этом ходу.

Карты событий создают случайный элемент, который может положительно или отрицательно повлиять на ситуацию игрока. Они могут варьироваться от дополнительных сил, присоединяющихся к вашей стороне, до внезапной атаки или восстания, которые отвлекают часть ваших сил. Карты также могут влиять на действия героев.

Основная часть игры происходит во время фазы действия. Здесь армии могут двигаться, атаковать, создавать укрепления или расформировывать. Игрок выполняет действия со своими армиями и героями по очереди, при этом все действия выполняются до перехода к другому маркеру. Сухопутные армии могут проходить до 3 областей за ход (или 4, если все они кавалерийские). Флоты могут перемещаться до 6 областей, но никогда не могут заходить на сушу. Маркеры кораблей можно использовать для перевозки войск, находящихся в порту, и разгрузить их вдоль побережья или на острове.

Некоторые специальные подразделения обладают уникальными способностями в бою; кавалерия может преследовать отступающего врага или прикрываться от преследования (если действует дополнительное правило о преследовании); морские пехотинцы могут принимать участие в морских сражениях; разведчики могут атаковать первыми в раунде, результат применяется до того, как вас атакуют. Есть также определенные расы, которые получают боевой бонус в своей родной местности, например гномы в горах или холмах.

Связь с модулями WGS

События, описанные в Greyhawk Wars происходят в хронологическом порядке сразу после завершения Грейхок модуль WGS2: Вой с севера. В WGS, или же Мир мечей Грейхока series, изначально задумывался как трилогия модулей, начинающихся с WGS1: Пять будет одним. Третий модуль в серии, который имел код WGS3, так и не был произведен. Вместо этого материал, изначально предназначенный для WGS3, был переработан и включен в Greyhawk Wars игра. Таким образом, в некотором смысле эта игра служит третьей частью трилогии WGS.

Кредиты

В Greyhawk Wars дизайн игры от Дэвид Кук, редактирование Дж. Роберт Кинг, и был опубликован TSR, Inc..[1] Обложка была сделана Роджер Раупп, интерьерное искусство Кен Франк и Чарльз Франк, счетчик и карточное искусство были созданы Робин Рааб и Карл Валлер, а графический дизайн был предоставлен Ди Барнетт.[1]

Прием

Рик Свон отзыв Greyhawk Wars за Дракон журнал, вышедший в выпуске №188 в декабре 1992 г.[1] Сравнивая эту игру с другими военными симуляторами, особенно в отношении сложности понимания правил и того, сколько времени нужно, чтобы играть в игру, он почувствовал, что Greyhawk Wars "... имеет больше общего с Лидер команды система, чем Охотник на миньонов игра. Но Дэйв Кук отступил, чтобы сделать механику максимально безболезненной, не жертвуя сложным взаимодействием, которое делает лучшие военные симуляторы столь привлекательными ».[1] Свон считал бой «... наименее приятным аспектом игры ...», хотя он был «... быстрым и легким ...».

Ограничение в три раунда кажется произвольным и не преследует никакой ясной цели, кроме как минимизировать количество жертв. Поскольку сила противника не учитывается при разрешении боя, атака сильного пехотинца может быть такой же эффективной, как атака против маленького гоблина. И почему герои должны быть неуязвимыми? Меня не волнует, насколько он крутой, я не думаю, что какой-либо персонаж должен выдержать бесконечное количество нападений.[1]

Свон завершил обзор, сказав: «Помимо борьбы, Greyhawk Wars В игре есть разумные, легко усваиваемые правила, которые делают игру плавной и насыщенной. Разнообразие юнитов, от кораблей до Treants, побуждает игроков экспериментировать с различными стратегиями. Карты наемников и сокровищ расширяют тактический выбор, а карты событий делают вещи интереснее, вводя постоянный поток переменных. Чтобы поместить все это в контекст, 32-страничная книга авантюриста предоставляет подробный исторический фон, позволяющий амбициозным игрокам включить результаты настольной игры в кампанию Greyhawk. Продуманный дизайн, хорошо выполненный и красиво оформленный, Greyhawk Wars game - это военная игра для людей, которые ненавидят военные игры ».[1]

В более позднем обзоре Свон назвал настрой Greyhawk беспорядком, но почувствовал, что после Город Грейхок, Greyhawk Wars "... сделал еще один шаг в правильном направлении, встряхнув все столь необходимой дозой эпического конфликта".[2]

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час я j k Лебедь, Рик (Декабрь 1992 г.). «Ролевые обзоры». Дракон. Женевское озеро, Висконсин: TSR (#188): 76–77.
  2. ^ Лебедь, Рик (Октябрь 1993 г.). «Ролевые обзоры». Дракон. Женевское озеро, Висконсин: TSR (#198): 49–51.

внешняя ссылка