Kahoot! - Kahoot!

Kahoot!
Kahoot Logo.svg
Kahoot iOS screenshot.png
Приложение Kahoot на iPad
Доступно ванглийский
ВладелецKahoot!
URLГлавный сайт: кахут.com
Игра: кахут.Это
Коммерческийда
Постановка на учетНет для участия в викторине; требуется для создания викторины
Пользователи50 миллионов активных пользователей в месяц (по состоянию на май 2017 г.)[1]
ЗапущенМарт 2013 г.[2]

Kahoot! это игровое обучение Платформа,[3] используется как образовательная технология в школах и других учебных заведениях. Обучающие игры "kahoots" представляют собой создаваемые пользователями викторины с несколькими вариантами ответов, к которым можно получить доступ через веб-браузер или приложение Kahoot.

Kahoot! можно использовать для проверки знаний студентов, для формирующая оценка,[4] или как перерыв от традиционных занятий в классе.[5] Kahoot! также включает мелочи викторины.[6]

История и развитие

Kahoot! была основана в 2012 году Йоханом Брэндом, Джейми Брукером и Мортеном Версвиком в рамках совместного проекта с Норвежский университет науки и технологий. Они объединились с профессором Альфом Инге Вангом, а позже к ним присоединился норвежский предприниматель. Осмунд Фурусет.[2] Kahoot! была запущена в виде частной бета-версии на SXSWedu в марте 2013 года, а бета-версия была выпущена для общественности в сентябре 2013 года.[2]

Kahoot! был разработан для социальное обучение, когда учащиеся собираются вокруг общего экрана, например Интерактивная доска, проектор или монитор компьютера. Сайт также можно использовать через совместное использование экрана инструменты, такие как Skype[7] или же Google Hangouts.[8] В игровой дизайн такова, что игроки должны часто отрывать глаза от своих устройств.[9] Геймплей прост; все игроки подключаются с помощью созданной игры ШТЫРЬ отображается на общем экране, и используйте устройство, чтобы ответить на вопросы, заданные учителем, руководителем предприятия или другим человеком. Эти вопросы можно заменить на присуждение баллов. Создатель может выбрать, может ли игрок получить 0 очков, до 1000 или 2000. Очки, которые получает игрок, рассчитываются в зависимости от того, сколько может получить игрок и сколько времени игроку нужно, чтобы ответить. Чем раньше игрок ответит, тем больше очков он получит, если ответит правильно. Затем баллы отображаются в таблице лидеров после каждого вопроса. Игрок также может получить серию, что означает, что он последовательно ответил на несколько вопросов. Чем лучше их результативная серия, тем больше очков они получают, правильно отвечая на вопрос.

Kahoot! теперь реализовал «Ералаш». Беспорядочные вопросы заставляют игроков размещать ответы в правильном порядке, а не выбирать единственный правильный ответ. Он предлагает новый опыт, который побуждает игроков уделять больше внимания. [10]

Kahoot! можно играть через разные веб-браузеры и мобильные устройства через веб-интерфейс.[11] Также есть приложение.[12]

В марте 2017 года Kahoot! достигла одного миллиарда участвующих игроков, а в мае месяце у компании было 50 миллионов активных уникальных пользователей.[1][13] В сентябре 2017 года Kahoot! запустила мобильное приложение для домашних заданий.[14][15]

Kahoot Group.
Kahoot используется на уроке английского в тайской средней школе

По состоянию на 2017 год Kahoot! привлекла $ 26,5 млн финансирования от Northzone, Creandum и Microsoft Ventures.[15] По состоянию на 11 октября 2018 г. Kahoot! оценивается в 300 миллионов долларов.[16] По состоянию на 11 июня 2020 года Kahoot была оценена в 1,5 миллиарда долларов и привлекла дополнительный капитал из Northzone.[17]

С 2020 года создатель Kahoot теперь может использовать разные типы вопросов. Викторина - это основной тип вопросов. Требуется вопрос и как минимум 2 варианта, один из которых должен быть отмечен как правильный ответ. Премиум добавляет возможность выбора между «одиночным выбором» или «множественным выбором». Одиночный выбор означает, что игрок может выбрать только один вариант, а множественный выбор означает, что пользователь может выбрать любое количество из четырех представленных вариантов. Также доступен вариант «истина» или «ложь» с основным отличием в том, что только два варианта (истина или ложь) являются фиксированными и не могут быть изменены. Эти два типа не требуют обновления учетной записи. Следующий тип вопросов - открытый, то есть игроки должны ввести правильный ответ, чтобы получить очки. Создатель должен выбрать принятый ответ, однако он также может установить несколько принятых ответов. Последний тип вопросов - «Головоломка», требующий от игрока выровнять четыре варианта по порядку, который автор считает правильным. Например: выровняйте страны по численности населения от наименее населенных к наиболее населенным.

Kahoot! предлагает опросы для пользователей Premium. Интерфейс такой же, как в викторине, однако здесь нет правильных ответов и очков, а также слайдов, которые дают объяснения игрокам.

Облако слов все еще находится в стадии разработки, однако оно будет доступно только для пользователей Premium.

В конце игры на победителях появляются 3 лучших игрока. Подиум. Игроки могут оценить Kahoot на основе своего опыта.

Исследования и прототипы

Концепция игры, использованная в Kahoot! началось как идея профессора Альфа Инге Ванга[18] в Департаменте компьютерных наук Норвежского университета науки и технологий в 2006 году, в результате чего было разработано несколько прототипов, которые были протестированы в экспериментах, проводимых в сотрудничестве со студентами магистратуры. Идея заключалась в том, чтобы преобразовать класс, где учитель выступал в роли ведущего игрового шоу, а ученики были соперниками, используя свои собственные мобильные устройства. Первоначальный прототип назывался Lecture Quiz.[19] Lecture Quiz 1.0 был разработан в 2006 году до того, как стали доступны реальные смартфоны (первый iPhone был выпущен 29 июня 2007 года). Сервер был реализован в Ява и MySQL интегрирован с Apache Веб-сервер, учитель-клиент реализовал как Ява приложение в сочетании с Открыть GL для графики, а студенческие клиенты были реализованы на Java 2 Micro Edition, что позволило запускать клиент как на мобильных телефонах, так и на ноутбуках.[20] Те студенты, которые играли в игру на своих ноутбуках, могли использовать Вай фай доступны в университете, а играющим с мобильных телефонов приходилось пользоваться 3G по сотовой сети. Последнее было недостатком, так как студенты должны были платить из своих собственных средств, чтобы играть в викторину с лекциями, поскольку в то время операторы связи взимали плату за переданный мегабайт. Первый эксперимент с лекционной викториной был проведен в классе с двадцатью студентами Норвежского университета науки и технологий, где основное внимание было уделено удобству использования и полезности.[21] Результаты эксперимента показали, что тест на лекцию был относительно простым в использовании, способствовал более активному обучению, что он был интересным и увеличивал мотивацию для посещения большего количества лекций. С 2006 по 2011 год были разработаны четыре версии Lecture Quiz, основные изменения которых были связаны с улучшением удобства использования, упрощением создания тестов и использованием новых технологий для реализации.

Lecture Quiz 2.0 был первым прототипом, в котором клиенты преподавателей и студентов имели веб-интерфейсы. Эксперимент по тестированию прототипа 2.0 показал, что удобство использования было улучшено как для учителя, так и для студентов-клиентов, и что концепция повысила мотивацию, вовлеченность, концентрацию и воспринимаемое обучение студентов.[22] Последней версией Lecture Quiz была версия 3.0 со значительно улучшенным пользовательским интерфейсом, реализованным с использованием HTML 5 и CSS3, аватары и несколько игровых / командных режимов. Lecture Quiz 3.0 был протестирован как внутри университета, так и заочно в различных школах, например, в Skaun Ungdomsskole, где студенты были рады пройти тест по общественным наукам.[23]

Начиная с Kahoot! была запущена в 2013 году, исследовательское сообщество провело множество экспериментов, связанных с эффектами использования игровой платформы обучения в классах. Квазиэксперимент, проведенный в Норвежском университете науки и технологий с участием 252 студентов, исследовал эффект износа Kahoot! сравнивая восприятие студентами системы после одной игры с частой игрой в течение пяти месяцев.[24] Результаты не показали какого-либо статистически значимого снижения вовлеченности, мотивации, концентрации или воспринимаемого обучения студентов с течением времени, но произошли значительные изменения в динамике занятий (меньше общения между игроками через пять месяцев). Был сделан вывод, что Kahoot! удается повысить вовлеченность, мотивацию, концентрацию и обучение студентов после многократного использования в течение пяти месяцев. Было обнаружено, что основным фактором, удерживающим внимание студентов после частого многократного использования, является соревновательный характер Kahoot !.

Есть также исследование, в котором изучается, как Kahoot! работает по сравнению с другими инструментами и платформами. В квазиэксперименте с 384 студентами Норвежского университета науки и технологий Kahoot! сравнивали с бумажной викториной и простой системой опроса под названием Clicker.[25] Результаты показывают статистически значимое улучшение мотивации, вовлеченности, удовольствия и концентрации для геймифицированного подхода (Kahoot!) По сравнению с двумя другими. Однако результаты не показали каких-либо существенных различий в результатах обучения.

Другой квазиэксперимент в Норвежском университете науки и технологий, в котором приняли участие 593 студента, исследовал, как использование точек и звука в Kahoot! влияет на концентрацию, вовлеченность, удовольствие, обучение, мотивацию и динамику в классе.[26] Результаты показывают, что существуют некоторые существенные различия в том, используются ли аудио и баллы в сферах концентрации, взаимодействия, удовольствия и мотивации. Худший результат был для случая, когда и звук, и точки были отключены. Самым удивительным открытием стало то, как использование звука положительно повлияло на динамику класса.

Согласно исследованию двух студентов Норвежского университета науки и технологий, сетевая задержка при доступе к сайту сильно влияет на качество опыта платформы, как в продольных, так и в поперечных исследованиях, с размером выборки N = 21.[27] Было обнаружено, что около 70% выборки относятся к Kahoot! как имеющие положительные результаты на всех уровнях задержки, в то время как разное количество студентов (от 10 до 20%) сообщают, что платформа требует слишком много времени, что напрямую связано с продолжительностью задержки.

А обзор литературы, содержащий 93 исследования о влиянии использования Kahoot! для учебы был опубликован в журнале Компьютеры и образование в 2020 году.[28] Это первый обзор литературы, в котором исследуется большинство опубликованных исследований (экспериментов, тематических исследований, опросов и т. Д.) О том, как использовать Kahoot! влияет на обучение в классе. Основное внимание в обзоре уделяется успеваемости, динамике класса, настройкам и восприятию учащихся и учителей, а также тревожности учащихся. Главный вывод: Kahoot! положительно влияет на успеваемость, динамику в классе, настрой и тревогу, и основные проблемы включают технические проблемы, возможность видеть вопросы и ответы, временное напряжение, боязнь проиграть и трудно наверстать упущенное. В исследованиях, включенных в этот обзор, используется сочетание количественных и качественных методов, которые, помимо прочего, показывают, что Kahoot! имеет статистически значимое улучшение успеваемости по сравнению с традиционным обучением и другими инструментами, статистически значимое улучшение восприятия лекций учащимися и преподавателями, статистически значимое улучшение динамики обучения в классе, и что Kahoot! может снизить беспокойство студентов по сравнению с традиционным обучением и другими инструментами.

В 2016 году педагогическое качество Kahoot! Было оценено и сертифицировано Образовательный альянс Финляндии (ранее Kokoa Standard). Сертификация качества основана на качественной оценке дизайна продукта. Оценка проводится профессионалами-преподавателями, специализирующимися на оценке качества учебных решений. Метод оценки разработан Образовательным альянсом Финляндии в сотрудничестве с исследователями из Университета Хельсинки Лаури Хиетаярви и Эрикой Максниеми. Оценка показывает, что образовательная ценность Kahoot! Наиболее высока, когда учащиеся создают викторины на соответствующие темы, потому что наряду с созданием викторин учащиеся должны использовать креативность и практика Навыки 21 века. [29]

В популярной культуре

Растущая популярность Kahoot! В школах привела к тому, что он стал Интернет-мем. Его интерфейс, а также заводная музыка,[30] вдохновил множество мемов и аккаунтов в социальных сетях, посвященных размещению такого контента. На сайте даже есть свой Знай свой мем страница.[31]

26 марта 2019 года интернет-пользователь по имени «Макс» создал Instagram аккаунт под названием "worlds.largest.kahoot"[32] с целью побить предыдущий рекорд крупнейшего в мире Kahoot! игра когда-либо.[33] Игра должна была транслироваться в прямом эфире YouTube канал Maxed[34] 19 апреля 2019 г., но позже он был перенесен на другой канал под названием Maxed Hangout.[35] Прямая трансляция[36] было более 50 000 зрителей, но в игру нельзя было играть как Kahoot! серверы зависали, когда количество игроков, пытающихся присоединиться, превышало лимит в 2000 игроков.[37] Организатор мероприятия заявил, что свяжется с компанией и перенесет игру.[38]

Рекомендации

  1. ^ а б «Норвежская технологическая компания Kahoot! Достигла 1 миллиарда игроков». Tech.eu. В архиве из оригинала от 07.11.2017. Получено 2017-11-01.
  2. ^ а б c "О Kahoot! | История компании и основные факты". Kahoot!. В архиве из оригинала 2018-11-03. Получено 2018-11-01.
  3. ^ "Что такое кахут? Ответил". Kahoot.com.
  4. ^ «Kahoot! As Formative Assessment - Центр учебных технологий». Центр учебных технологий. 2015-07-02. Архивировано из оригинал на 2017-02-01. Получено 2017-08-09.
  5. ^ «Почему Kahoot - один из моих любимых инструментов в классе - завтрашние ученики». В архиве с оригинала на 2017-08-10. Получено 2017-08-09.
  6. ^ "Kahoot Trivia". Публичная библиотека округа Аллен. Архивировано из оригинал на 2017-08-10.
  7. ^ «Skype в классе и Kahoot - Microsoft в образовании». education.microsoft.com. Архивировано из оригинал на 2017-08-10. Получено 2017-08-09.
  8. ^ «Могу ли я играть в Kahoot! С другими удаленно?». Kahoot! Поддерживать. Архивировано из оригинал на 2018-06-12. Получено 2018-06-07.
  9. ^ www.corepublish.no, CorePublish -. «Kahoot! - Инклюзивный дизайн». www.inclusivedesign.no. В архиве с оригинала на 2017-08-10. Получено 2017-08-09.
  10. ^ "Kahoot Jumble". Kahoot. В архиве с оригинала на 2019-02-19. Получено 2019-02-18.
  11. ^ «Подходит ли мой браузер / устройство для размещения или воспроизведения Kahoot? - Kahoot! Поддержка». kahoot.uservoice.com. Архивировано из оригинал на 2017-08-10. Получено 2017-08-09.
  12. ^ «На каких устройствах может работать кахут». Kahoot.support.com.
  13. ^ Чоудри, Амит. «How Kahoot! Быстро поразите один миллиард игроков, помогая продвинутому образованию». Forbes. В архиве из оригинала от 07.11.2017. Получено 2017-11-01.
  14. ^ «Kahoot! Запускает мобильное приложение - The Journal» - «Домашнее задание». Журнал. В архиве с оригинала на 2017-10-13. Получено 2017-10-13.
  15. ^ а б «Kahoot запускает мобильное приложение, чтобы сделать домашнее задание веселым | GamesBeat». venturebeat.com. 2017-09-14. В архиве с оригинала на 2017-10-13. Получено 2017-10-13.
  16. ^ «Стартап обучающих игр Kahoot оценивается в 300 миллионов долларов». GamesIndustry.biz. В архиве из оригинала на 2018-11-08. Получено 2018-11-01.
  17. ^ «Норвежский! Edtech! Единорог! Kahoot! Обеспечивает! 28 миллионов долларов! Нового! Капитала!». Tech.eu. Получено 2020-06-11.
  18. ^ "Альф Инге Ван, цитирование ученых Google".
  19. ^ «Лекционная викторина». В архиве из оригинала 28.12.2013. Получено 2019-04-26.
  20. ^ Ван, Альф Инге; Эфсдаль, Терье; Мёрч-Сторстейн, Оле Кристиан (2007). «Лекционная викторина - концепция мобильной игры для лекций». Международная конференция по программной инженерии и приложениям. IASTED. 11: 305–310 - через Google Scholar.
  21. ^ Ван, Альф Инге; Эфсдаль, Терье; Мёрч-Сторстейн, Оле Кристиан (2008). «Оценка концепции мобильной игры для лекций». Конференция по образованию и обучению программной инженерии. IEEE. 21: 197–204 - через Google Scholar.
  22. ^ Ву, Биан; Ван, Альф Инге; Бёрресен, Эрлинг Андреас; Тидеманн, Кнут Андре (2011). «Улучшение концепции лекционной игры - реализация лекционной викторины 2.0». Международная конференция по компьютерному обучению. 3: 26–35 - через ResearchGate.
  23. ^ "Dataspel i timen testar elevane - NRK Viten - Nyheter innen vitenskap og forskning". 2012-06-15. В архиве из оригинала на 2019-04-26. Получено 2019-04-26.
  24. ^ Ван, Альф Инге (2015). «Эффект износа игровой системы реагирования учащихся». Компьютеры и образование. Эльзевир. 82: 217–227. Дои:10.1016 / j.compedu.2014.11.004. HDL:11250/2496267 - через Google Scholar.
  25. ^ Ван, Альф Инге; Чжу, Мэн; Sætre, Руна (2016). «Эффект от оцифровки и приятного опроса в классах». Европейская конференция по обучению на основе игр. Научные конференции и издательское дело International. 10: 729–736 - через Google Scholar.
  26. ^ Ван, Альф Инге; Либерот, Андреас (2016). «Влияние очков и звука на концентрацию, вовлеченность, удовольствие, обучение, мотивацию и динамику класса с помощью Kahoot!». Европейская конференция по обучению на основе игр. Academic Conferences International Limited. 10: 737–746 - через Google Scholar.
  27. ^ Андердал, Анлауг Гардсруд; Сунде, Марта Торин (5 сентября 2014 г.). Исследование QoE в облачной системе реагирования в классе (Тезис). HDL:11250/262998.
  28. ^ Ван, Альф Инге; Тахир, Рабаил (2020). «Эффект от использования Kahoot! Для обучения - обзор литературы». Компьютеры и образование. Эльзевир. 149: 103818. Дои:10.1016 / j.compedu.2020.103818.
  29. ^ Образовательный альянс Финляндии. «Каталог сертифицированной продукции». Получено 11 мая 2020.
  30. ^ Kahoot Lobby Music - YouTube
  31. ^ "Kahoot!". knowyourmeme.com. В архиве из оригинала 19 апреля 2019 г.. Получено 18 апреля 2019.
  32. ^ "@ worlds.largest.kahoot • Фото и видео в Instagram".
  33. ^ "Пост в Instagram". instagram.com. В архиве с оригинала 15 мая 2019 г.. Получено 18 апреля 2019.
  34. ^ "Максед". В архиве из оригинала на 2019-04-19. Получено 2019-04-19.
  35. ^ "Максимальное количество встреч". В архиве из оригинала на 2019-04-19. Получено 2019-04-19.
  36. ^ «Архивная копия». В архиве из оригинала на 2019-04-19. Получено 2019-04-19.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  37. ^ «Сколько игроков может присоединиться к игре?». Центр помощи и поддержки. В архиве из оригинала на 2019-04-19. Получено 2019-04-20.
  38. ^ "Пост в Instagram". instagram.com. В архиве из оригинала 14 мая 2019 г.. Получено 18 апреля 2019.

внешняя ссылка