Торстен Квандт - Thorsten Quandt

Торстен Квандт
НациональностьНемецкий
Альма-матерБохумский университет
Род занятийПрофессор

Торстен Квандт является профессором онлайн-коммуникации в Мюнстерский университет, Германия.[1] Он проявляет особый интерес к онлайн-общению, цифровым играм и (онлайн) журналистике. Он (со) автор более 150 научных статей и нескольких книг,[2] включая Партисипативная журналистика,[3] который сыграл важную роль в создании Гражданская журналистика модель. Он отредактировал множество книг, в первую очередь в области исследований в области онлайн-медиа и цифровых игр, в том числе книги Мультиплеер[4] и Дебаты о видеоиграх.[5] Его работы были отмечены несколькими научными премиями, в том числе международными Top Paper Awards,[6] награда за диссертацию Немецкой ассоциации коммуникаций,[7] и ERC грант (European Excellence Programme).[8]

Образование и карьера

Квандт получил степень магистра коммуникационных исследований в Бохумский университет. Он начал преподавать в 1998 году в Технический университет Ильменау, где в 2004 году получил докторскую степень.[9] С 2003 по 2007 год работал старшим научным сотрудником Университет Людвига-Максимилиана (LMU) в Мюнхене.[10] В 2007 и 2008 годах был доцентом кафедры Свободный университет Берлина,[11] и он получил степень абилитации от LMU в 2008 году.[6] В 2009 году он получил кафедру интерактивных СМИ и онлайн-коммуникаций в Университет Хоэнхайма,[6] где он также работал директором Института коммуникационных исследований. С 2012 года он является председателем по онлайн-коммуникации в Мюнстерский университет, Германия.[12] Квандт читал лекции в других университетах и ​​был приглашенным профессором в Стэндфордский Университет,[13] то Оксфордский университет,[14] то Калифорнийский университет в Санта-Барбаре[15] и приглашенный научный сотрудник Университет Индианы, Блумингтон.[6]

Квандт является основателем секции «Исследования цифровых игр» Европейская ассоциация коммуникационных исследований и образования (ЭКРЕА),[16] и член Исполнительного совета ECREA.[17] В настоящее время он является заместителем редактора журнала Журнал связи,[18] и член правления журналов Теория коммуникации [19] и цифровая журналистика.[20] Он был секретарем отдела журналистских исследований в Международная коммуникационная ассоциация (ICA),[21] и председатель отдела журналистских исследований Немецкой ассоциации коммуникаций.[22]

Квандт был членом различных советов и комитетов, в том числе комитетов Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG), Европейский исследовательский совет,[23] то Академия Финляндии, Фонд Helsingin Sanomat,[24] ECREA, Немецкая коммуникационная ассоциация DGPuK, и он работал рецензентом в многочисленных научных журналах.[6] Он получил несколько международных и национальных исследовательских премий,[6][7] а также ERC грант (Европейская программа превосходства).[8] Он дважды был номинирован национальным отраслевым журналом Capital в списке «40 самых значимых молодых ученых Германии».[25]

Области исследований

Работа Квандта сосредоточена на воздействии и социальных аспектах цифровые игры использовать,[26] партиципаторная журналистика,[27] и факторы риска онлайн-общение, как онлайн и зависимость от видеоигр,[28] СМИ побуждают агрессия [29] и киберзапугивание.[30] В то время как работа Квандта также фокусируется на проблемной стороне использования цифровых медиа, он требует нейтрального и сбалансированного взгляда на использование медиа, включая положительные аспекты использования. Квандт утверждает, что исследования цифровых медиа должны «нормализоваться» и выйти за пределы состояния повторяющейся моральной паники.[31] Он является одним из авторов открытой дискуссии.[32] в ВОЗ, критикуя введение Игровое расстройство как «расстройство, вызванное аддиктивным поведением» в 11-м издании Международная классификация болезней, который они видят в результате "моральная паника вокруг вреда видеоигр ». Авторы упоминают несколько« фундаментальных проблем »[32] из Игровое расстройство в своей статье, которая вызвала общественную дискуссию.[33][34][35][36]

Крупномасштабное репрезентативное исследование Квандта онлайн-геймеров [37] широко цитировались,[38] поскольку они не поддерживали популярное представление о заметных различиях между геймерами и не-геймерами. Это особенно верно в отношении его анализа зависимости от цифровых игр, который показал относительно низкий уровень устойчивого проблемного поведения.[28] Работа его команды над сексизмом среди геймеров [39] был подхвачен международной прессой и геймерами,[40] поскольку измеренные различия между игроками и не-геймерами в исследовании были незначительными. Исследование также обсуждалось в связи с полемика геймера. Однако Квандт и его коллеги отметили, что их исследование не обязательно доказывает отсутствие сексизма в конкретных группах игроков или в самом контенте, но скорее поддерживает идею о том, что игры стали основным развлечением в современных обществах, приближаясь к среднему уровню. сексизма.[41][42]

В междисциплинарном проекте по анализу социальных ботов и их использованию в онлайн-пропаганде Квандт и его коллеги разрабатывают компьютерные и автоматические методы идентификации.[43] В ходе проекта они наблюдали за выборами в Германии в 2017 году. Команда выявила попытки манипулирования общественностью, в том числе неудачную атаку в Twitter на предвыборные дебаты между канцлером. Меркель и социал-демократ Шульц.[44] Журналисты опознали нападавших как правую экстремистскую группировку под названием Реконкиста Германика.[45]

Избранные книги

  • Коверт, Р. и Квандт, Т. (редакторы) (2015). Дебаты по видеоиграм. Раскрытие физических, социальных и психологических эффектов цифровых игр. Нью-Йорк, Лондон: Рутледж.
  • Quandt, T., & Kröger, S. (ред.) (2014). Мультиплеер: социальные аспекты цифровых игр. Лондон: Рутледж.
  • Сингер, Дж., Гермида, А., Доминго, Д., Хейнонен, А., Паулюссен, С., Кванд, Т., Райх, З., и Вуйнович, М. (2011). Партисипативная журналистика: на страже открытых ворот интернет-газет. Мальден, Оксфорд, Чичестер: Вили-Блэквелл.

Избранные журнальные публикации

Рекомендации

  1. ^ Uni-muenster.de
  2. ^ "Торстен Квандт - цитирование ученых Google". scholar.google.com. Получено 2018-06-20.
  3. ^ Сингер Дж., Гермида А., Доминго Д., Хейнонен А., Паулуссен С., Квандт Т., Райх З. и Вуйнович М. (2011). Журналистика соучастия: на страже открытых ворот интернет-газет. Мальден, Оксфорд, Чичестер: Вили-Блэквелл.
  4. ^ Quandt, T., & Kröger, S. (ред.) (2014). Мультиплеер. Социальные аспекты цифровых игр. Лондон: Рутледж
  5. ^ Коверт, Р. и Квандт, Т. (редакторы) (2015). Дебаты по видеоиграм. Раскрытие физических, социальных и психологических эффектов цифровых игр. Нью-Йорк, Лондон: Рутледж
  6. ^ а б c d е ж Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Institut für Kommunikationswissenschaft. "Проф. Д-р Торстен Квандт Лебенслауф". uni-muenster.de.
  7. ^ а б "DGPuK» Dissertationsförderpreis ". dgpuk.de. Архивировано из оригинал на 2015-09-27.
  8. ^ а б «Европейская комиссия: CORDIS: Служба проектов и результатов: Социальная ткань виртуальной жизни: многометодное продольное исследование социальных основ онлайн-игр». europa.eu.
  9. ^ Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Institut für Kommunikationswissenschaft. "Проф. Доктор Торстен Квандт". uni-muenster.de.
  10. ^ "Эхемалиге Митарбайтер". uni-muenchen.de.
  11. ^ Polsoz.fu-berlin.de
  12. ^ Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Institut für Kommunikationswissenschaft. "Institut für Kommunikationswissenschaft Münster". uni-muenster.de.
  13. ^ «Посетители | Институт перспективных исследований гуманитарных наук и технологий».
  14. ^ «Проф. Квандт в Оксфорде и Стэнфорде».
  15. ^ «Приглашенный исследователь доктор Торстен Квандт обсуждает киберзапугивание». ucsb.edu.
  16. ^ «Исследование цифровых игр - Секция ECREA». Digital-games.eu.
  17. ^ "ECREA online - О ECREA - Члены правления". Ecrea.eu.
  18. ^ «Журнал связи - Интернет-библиотека Wiley».
  19. ^ https://onlinelibrary.wiley.com/journal/14682885
  20. ^ «Цифровая журналистика». tandfonline.com.
  21. ^ Jour.icahdq.org В архиве 2015-12-22 на Wayback Machine
  22. ^ "ДГПУК» Журналистика / Journalismusforschung ". dgpuk.de.
  23. ^ "Члены Группы по грантам Консолидатора ERC 2017" (PDF).
  24. ^ Hssaatio.fi
  25. ^ "'"Молодежная элита": профессор Торстен Квандтэрнейт Фортшритмахер: Университет Хоэнхайма ". uni-hohenheim.de. Архивировано из оригинал на 2015-12-10.
  26. ^ Kowert, R .; Vogelgesang, J; Festl, R .; Квандт, Т. (2015). «Психосоциальные причины и последствия онлайн-видеоигр». Компьютеры в поведении человека. 45: 51–58. Дои:10.1016 / j.chb.2014.11.074.
  27. ^ Доминго Д., Квандт Т., Хейнонен А., Паулюссен С., Сингер Дж. И Вуйнович М. (2008). Практика совместной журналистики в СМИ и за ее пределами: международное сравнительное исследование инициатив в онлайн-газетах. Журналистская практика, 2 (3), 326-342.
  28. ^ а б Шарков, М .; Festl, R .; Квандт, Т. (2014). «Продольные модели проблемного использования компьютерных игр среди подростков и взрослых - двухлетнее панельное исследование». Зависимость. 109 (11): 1910–1917. Дои:10.1111 / add.12662. PMID  24938480.
  29. ^ Брейер, Дж., Фестл, Р., Фогельгесанг, Дж., & Квандт, Т. (2015) Жестокие видеоигры и физическая агрессия: доказательства эффекта отбора среди подростков. Психология массовой медиа культуры (сначала онлайн). DOI: 10,1037 / ppm0000035
  30. ^ Festl, R .; Квандт, Т. (2013). «Социальные отношения и киберзапугивание: влияние индивидуальных и структурных атрибутов на виктимизацию и правонарушения через Интернет». Исследования человеческого общения. 39 (1): 101–126. Дои:10.1111 / j.1468-2958.2012.01442.x.
  31. ^ «Мы только что опубликовали книгу об эффектах видеоигр под названием« Дебаты о видеоиграх: раскрытие физических, социальных и психологических эффектов видеоигр »- AMA: Games». Reddit.
  32. ^ а б Орсет, Эспен; Бин, Энтони М .; Boonen, Huub; Холоднее Каррас, Мишель; Колсон, Марк; Дас, Дмитрий; Делез, Джори; Дункельс, Эльза; Эдман, Йохан (сентябрь 2017 г.). «Документ открытых дебатов ученых по предложению Всемирной организации здравоохранения по поводу игрового расстройства в МКБ-11». Журнал поведенческих зависимостей. 6 (3): 267–270. Дои:10.1556/2006.5.2016.088. ISSN  2062-5871. ЧВК  5700734. PMID  28033714.
  33. ^ «Вот почему эксперты скептически относятся к диагнозу« игровое расстройство »». Грани. Получено 2018-06-20.
  34. ^ Филип ДеФранко (2018-06-19), Почему игровая зависимость стала болезнью, Томи Ларен и Энн Коултер защищают разлучение детей с иммигрантами, получено 2018-06-20
  35. ^ "Neuer Katalog: ВОЗ erklärt Online-Spielsucht offiziell zur Krankheit". Spiegel Online. 2018-06-14. Получено 2018-06-20.
  36. ^ Скутти, Сьюзен. «ВОЗ признает игровое расстройство как состояние психического здоровья». CNN. Получено 2018-06-20.
  37. ^ ARD-Werbung SALES & SERVICES GmbH. "Детальный сайт: AS&S: AS&S". ard-werbung.de.
  38. ^ "Торстен Квандт - цитирование ученых Google". scholar.google.de. Получено 2015-12-14.
  39. ^ Breuer, J .; Kowert, R .; Festl, R .; Квандт, Т. (2015). «Сексистские игры = сексистские геймеры? Продольное исследование взаимосвязи между использованием видеоигр и сексистскими взглядами». Киберпсихология, поведение и социальные сети (Представлена ​​рукопись). 18 (4): 197–202. Дои:10.1089 / cyber.2014.0492. PMID  25844719.
  40. ^ «Альтметрика - сексистские игры = сексистские геймеры? Долгосрочное исследование взаимосвязи между использованием видеоигр и сексистскими взглядами». www.altmetric.com. Получено 2015-12-14.
  41. ^ Котаку
  42. ^ Forbes
  43. ^ "Erkennung, Nachweis und Bekämpfung verdeckter Propaganda-Angriffe über Online-Medien". www.propstop.de. Получено 2018-06-20.
  44. ^ "Всеобщие федеральные выборы 2017: атака в социальных сетях во время теледебатов?". www.propstop.de. Получено 2018-06-20.
  45. ^ «Немецкий ютубер пытался сделать свой крайне правый хештег вирусным, и это был огромный провал». BuzzFeed. Получено 2018-06-20.