Timelapse (видеоигра) - Timelapse (video game)
Промежуток времени | |
---|---|
Разработчики) | GTE Interactive Media |
Издатель (ы) | GTE Interactive Media, Барракуда (1998 переиздание) |
Дизайнер (ы) | Лори Николс |
Платформа (и) | Windows, Mac OS |
Релиз | 16 октября 1996 г. |
Жанр (ы) | Графическое приключение, головоломка |
Промежуток времени 1996 год графическая приключенческая игра разработан и опубликован GTE Entertainment. Вдохновленный игрой Myst, он ставит перед игроком задачу спасти археолога, попавшего в ловушку в другом измерении. Игрок перемещается по серии порталы времени в такие места, как древний Египет, майя и доисторическая цивилизация пуэбло, решая головоломки и ища ключи к разгадке местонахождения археолога.
Промежуток времени был коммерчески успешным: к концу 2000 года было продано 250 000 единиц.
Геймплей
Промежуток времени это графическое приключение от первого лица по образцу игр, таких как Myst. Геймплей состоит из исследования различных древних храмов и городов и решения сложных и сложных головоломок. Игра состоит из пяти областей: Остров Пасхи, Египет, майя, Анасази и Атлантида.[нужна цитата ]
участок
Профессор Александр Николс, друг неназванного и тихий персонаж игрока, призвал игрока Остров Пасхи, где, по его мнению, он нашел ссылку на легендарный город Атлантида. Игрок прибывает на остров, берет камеру профессора и дневник, но понимает, что профессора уже нет. Затем игрок исследует остров, находит заброшенный лагерь профессора и в конце концов натыкается на пещеру, в которой есть Timegate, с профессором в ловушке внутри. Затем игрок использует эти временные ворота, чтобы перейти к одному из трех временных периодов; Древний Египет, то Цивилизация майя, а Цивилизация анасази. Каждая цивилизация безлюдна или почти безлюдна, люди недавно покинули ее в результате массового исхода. Игрок может посещать три цивилизации в любом порядке, но журнал профессора утверждает, что он посещал их в указанном порядке; это также порядок четырех CD-ROM с игрой. Игрок встречает робот который, кажется, построен из энергия в каждой цивилизации; этот робот не назван в игре, но в официальных материалах упоминается как «Страж». Основная цель игрока в каждой цивилизации - собрать устройство, известное как Gene Pod, которое содержит ДНК из культуры и установите его в Timegate.
После того, как генеподы египтян, майя и анасази будут собраны, игрок может получить доступ к Атлантиде. Игрок ловит Стража внутри застой труба и обнаруживает временные врата Атлантиды, где профессор Николс все еще заперт внутри. Профессору не удалось завершить соединение временных ворот с геноподами перед попыткой доступа к Атлантиде, поэтому он остается в ловушке, пока персонаж игрока не освободит его. Однако, когда профессора отпускают обратно на остров Пасхи, врата времени разрушаются, и начинается двухминутный обратный отсчет, по окончании которого Атлантида запускается в космос.
Если игрок ждет, пока истечет обратный отсчет, игра воспроизводит кат-сцену, в которой Атлантида запускается в космос вместе с игроком на борту, а затем перемещается в родной мир Атлантиды. Затем игрок видит сообщение, отправленное Стражем в родной мир, в котором говорится, что с ним находятся члены экипажа и 1 терран (игрок), которые были помещены в стазис на оставшуюся часть путешествия, и говорится, что он был поврежден, и это существо в стазисе восстановило его. Однако вместо того, чтобы позволить обратному отсчету закончиться, игрок может выбрать побег из Атлантиды. На этом этапе игра показывает кат-сцену взрыва Атлантиды с точки зрения игрока в спасательной капсуле. Игра заканчивается серией газетных заголовков, указывающих на то, что находки атлантов делают игрока богатым и знаменитым.[нужна цитата ]
Разработка
Происхождение
Промежуток времени был задуман в начале 1994 года ведущим дизайнером и продюсером Лори Николс.[1] кто работал в GTE Entertainment с 1991 года.[2] Ее главным вдохновением для проекта было Myst, который, как она позже сказала, «сочетал головоломки, графику и историю в стиле, которого я никогда раньше не видел».[1] Она стремилась построить превосходную игру на этом фундаменте, основанном на ее увлечении археология, древние культуры, научная фантастика и миф о Атлантида.[1][3] Получив разрешение от главы GTE Entertainment Ричарда Робинсона на запуск проекта - при условии, что она будет работать над ним одновременно со своей обычной работой в компании, - Николс обратился к художнику Эду Дерену, чтобы конкретизировать идею и разработать дизайн. доказательство концепции демо.[1]
Промежуток времени оставался на стадии прототипа в течение шести месяцев: Николс и Дерен в сотрудничестве с программистом Тимом Банком создали часть египетского мира в качестве своей демонстрации. Художественным оформлением и игровым дизайном этого раннего эпизода занимался Дерен. Исследования и разработка игровой технологии были ключевыми в это время, поскольку команда планировала использовать с трассировкой лучей и предварительно обработанный визуальные эффекты с разрешением 640 x 480, техника, которую, по словам Николса, «раньше не применяли» в игре. По словам менеджера по маркетингу Майка Юэна, команда активно работала с фокус группы при создании прототипа, чтобы доработать Промежуток времени и определить мнение игроков о Myst и аналогичные приключенческие игры. Камера была включена, потому что эти игроки считали, что функция должна быть улучшена Myst. Аналогичным образом, тестеры критикуют, что Myst был «лишен жизни», что привело к акценту на анимацию в мирах Промежуток времени, по словам Дерен.[1]
После завершения Промежуток времени'В демо-версии команда представила ее на одобрение внутренней комиссии по обзору продукта в GTE Entertainment, и компания согласилась запустить игру в производство.[1]
Производство
Создание Промежуток времени было очень совместным.[1][3] Разработчик CyberFlix помогал завершить игру ближе к концу разработки.[4] Промежуток времени был представлен на 1996 Выставка электронных развлечений (E3) в июне. На выставке писатель для Компьютерные игры Стратегия Плюс описал ее как «визуально потрясающую игру с полноэкранной графикой с трассировкой лучей».[5]
Промежуток времени был выпущен 16 октября 1996 г.,[6] с список цен 70 долларов. Игра была отправлена первой в США, одновременно с Prima Games книга стратегии - усилия GTE по увеличению продаж пакетов Промежуток времени и его руководство. В то время GTE объявила, что южноамериканец, Азиатский, Японский, Европейский и британские версии игры должны были быть выпущены вскоре после первого выпуска.[7]
Прием
Продажа и распространение
В январе 1997 г. Разнообразие сообщили, что Промежуток времени и изданный GTE Титаник: Приключение вне времени оба были "хорошо продавались".[8] Однако 7-го числа того месяца GTE объявил о своем плане закрыть большую часть GTE Entertainment к марту, а окончательное закрытие назначено на июнь. По словам Ричарда Скотта из GTE, материнская компания «приняла стратегическое решение, что ей не обязательно быть основным участником создания и управления контентом». План закрытия GTE Entertainment появился после того, как компания не смогла найти подходящего покупателя.[9] После краха компании Промежуток времени выпал из печати.[10]
Права на Промежуток времени были приобретены в феврале 1998 года компанией Barracuda, основанной Майклом Кей и Майком Юном из оригинальной команды игры. К тому моменту мировые продажи игры превысили 200 000 единиц, половина из которых была продана в Соединенных Штатах. Он был локализован на японском, немецком, французском и португальском языках и был доставлен в 30 регионов мира. В США было продано более 30 000 экземпляров руководства по стратегии игры.[10] Barracuda вернула игру на полки магазинов в июне, перезапустила свой официальный сайт в сентябре и начала продавать ее через онлайн-почтовый перевод в октябре.[11][12] В середине 1999 года компания объявила о заключении дистрибьюторского соглашения с DICE Computer Games о повторном распространении Промежуток времени в более чем 12 странах Европы.[13][14][15] К октябрю 2000 года продажи игры по всему миру превысили 250 000 единиц.[16] В 2014 году игра была переиздана в цифровом виде компанией Night Dive Studios на GOG.com.
Критические обзоры
Прием | ||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ||||||||||||||||
|
Игры для Mac назначен Промежуток времени в качестве лучшей приключенческой игры 1996 года, но в конечном итоге награду получил Титаник: Приключение вне времени. Редакция назвала его "единственным Mystигра года, которая «сработала» ».[23] Журнал ПК включены Промежуток времени в его руководстве по праздничным покупкам 1996 года.[24]
Entertainment Weekly поставил игре C.[25]
Рекомендации
- ^ а б c d е ж грамм Барба, Рик (1996). "Часть третья: интервью с Промежуток времени Команда". Timelapse: Ancient Civilizations ... The Link to Atlantis: Официальное руководство по стратегии. Prima Publishing. стр.225–240. ISBN 07615-0497-4.
- ^ "Пресс-релизы: Промежуток времени, Team Bios » (Пресс-релиз). Карлсбад, Калифорния: GTE Entertainment. 15 мая 1996 года. Архивировано с оригинал 7 июня 1997 г.
- ^ а б Рэдклифф, Дуг (22 ноября 1996 г.). "Интервью с Лори Николс, продюсером приключенческой игры GTE Entertainment Промежуток времени". Обзор онлайн-игр. Архивировано из оригинал 27 февраля 1997 г.
- ^ Нили, Джек (21 октября 1999 г.). "Игра окончена". Metro Pulse. 9 (42). С. 9–12, 22, 23, 40.
- ^ Персонал (1 июня 1996 г.). "E3 Приключенческие и ролевые игры". Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 14 июня 1997 г.
- ^ Алан Данкин (16 октября 1996 г.). "Новости за 16 октября 1996 г.". Обзор онлайн-игр. Архивировано из оригинал 7 февраля 1998 г.
- ^ "GTE Entertainment объявляет о запуске во всем мире ПРОМЕЖУТОК ВРЕМЕНИ для ПК и Mac » (Пресс-релиз). Карлсбад, Калифорния: GTE Entertainment. 15 октября 1996 г. Архивировано с оригинал 7 июня 1997 г.
- ^ Разнообразие Персонал (7 января 1997 г.). «GTE, чтобы сложить интерактивный медиа-блок». Разнообразие. Архивировано из оригинал 9 мая 2018 г.
- ^ Янс, Синди (7 января 1997 г.). "GTE: RIP". Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 14 июня 1997 г.
- ^ а б «Великое воссоединение началось!» (Пресс-релиз). Энсинитас, Калифорния: Barracuda. 23 февраля 1998 г. Архивировано с оригинал 18 августа 2000 г.
- ^ "Официальный Промежуток времени Дебюты на сайте » (Пресс-релиз). Энсинитас, Калифорния: Barracuda. 9 сентября 1998 г. Архивировано с оригинал 18 августа 2000 г.
- ^ «Теперь открыт для бизнеса; Barracuda ™ запускает Интернет-магазин Hammerhead Entertainment ™» (Пресс-релиз). Энсинитас, Калифорния: Barracuda. 27 октября 1998 г. Архивировано с оригинал 18 августа 2000 г.
- ^ Оянен, Лассе (19 июня 1999 г.). "Компьютерные игры в кости для распространения Промежуток времени в Европе". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 11 апреля 2001 г.
- ^ "Компьютерные игры DICE для распространения Промежуток времени в Европе" (Пресс-релиз). Энсинитас, Калифорния: Barracuda. 17 июня 1999 г. Архивировано с оригинал 18 августа 2000 г.
- ^ Фадж, Джеймс (21 июня 1999 г.). "Компьютерные игры Dice для распространения Промежуток времени в Европе". Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 9 февраля 2005 г.
- ^ Эйлерс, Майкл (30 октября 2000 г.). "Продажа на Титаник и Промежуток времени". Игры для Mac. В архиве с оригинала от 24 января 2002 г.
- ^ Коффи, Роберт (1 июня 1997 г.). "Промежуток времени". Компьютерный игровой мир. Архивировано из оригинал 16 августа 2000 г.
- ^ Хауи, Лиза М. (апрель 1997 г.). "Промежуток времени". PC Gamer США. Архивировано из оригинал 6 марта 2000 г.
- ^ Фоли, Майк (февраль 1997 г.). "Timelapse: Древние цивилизации ... Связь с Атлантидой". Журнал MacHome. Архивировано из оригинал 23 ноября 2001 г.
- ^ Хенсон, Дон (1996). "Рассмотрение: Промежуток времени". Игры для Mac. Архивировано из оригинал 18 февраля 1998 г.
- ^ Роял, Тим (9 ноября 1996 г.). "Timelapse: Древние цивилизации". Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 1 января 1997 г.
- ^ Олафсон, Питер (4 ноября 1998 г.). "Промежуток времени". Компьютерные игры. Архивировано из оригинал 4 ноября 1999 г.
- ^ а б Персонал IMG (1997). «Игры года 1996». Игры для Mac. 5 (2). Архивировано из оригинал 18 февраля 1998 г.
- ^ Муни, Шейн (17 декабря 1996 г.). "101 идея подарка к празднику; Приключение". Журнал ПК. 15 (22): 354.
- ^ https://ew.com/article/1996/11/15/videogame-review-timelapse/
внешняя ссылка
- Официальный веб-сайт (в архиве)
- Повторно запущенный сайт (в архиве)
- Промежуток времени в MobyGames