Титаник: Приключение вне времени - Titanic: Adventure Out of Time - Wikipedia
Титаник: Приключение вне времени | |
---|---|
Разработчики) | CyberFlix |
Издатель (ы) | |
Производитель (и) | Эндрю Нельсон |
Дизайнер (ы) | Боб Клаус |
Программист (ы) | Билл Эпплтон Тодд Эпплтон |
Писатель (ы) | Эндрю Нельсон |
Композитор (ы) | Эрик Холт |
Двигатель | DreamFactory |
Платформа (и) | Майкрософт Виндоус Macintosh |
Релиз | 20 ноября 1996 г.[1] |
Жанр (ы) | Приключение в режиме point-and-click |
Режим (ы) | Один игрок |
Титаник: Приключение вне времени 1996 год укажи и щелкни приключенческая игра разработан CyberFlix и опубликованы в Соединенные Штаты и объединенное Королевство к GTE Entertainment и Europress соответственно для Майкрософт Виндоус и Macintosh. Это происходит в виртуальном представлении RMS Титаник. Игрок принимает на себя роль бывшего британского шпиона, который во время Лондонский блиц, отправляется назад во времени Титаник и должен выполнить ранее проваленную миссию, чтобы предотвратить Первая Мировая Война, то Русская революция, и Вторая Мировая Война. Геймплей предполагает исследование корабля и решение головоломок. В игре есть несколько исходов и концовок в зависимости от взаимодействия игрока с персонажами и использования предметов.
Игра была создана на фирменном движке CyberFlix DreamFactory, который также использовался для создания Пыль: Повесть о проводном Западе. Команда разработчиков провела обширное исследование, чтобы обеспечить историческую точность и точно воссоздать внутреннюю и внешнюю трехмерную среду корабля. Как и с Пыль, Титаник 'Анимация персонажей была сделана путем наложения нескольких фотографий актеров для создания движений рта и лица. При продажах более 1,5 миллиона единиц, Титаник имел коммерческий успех. Игра получила в целом положительные отзывы игровых критиков, которые высоко оценили сюжет игры, атмосферу и воссоздание корабля, но раскритиковали анимацию персонажей и некоторые головоломки.
Геймплей
Титаник: Приключение вне времени является приключенческая игра играл с перспектива от первого лица с укажи и щелкни интерфейс, в котором игроки перемещаются по полностью визуализированной модели RMS Титаник. Схема управления в игре состоит из клавиатура, чьи клавиши со стрелками управляют движениями игрока, а мышь, с помощью которого игрок может взаимодействовать с объектами, персонажами, выбирать диалоги и параметры из HUD интерфейс;[2] это спасатель (который переносит игрока в меню опций), сумка с инвентарем и карманные часы что указывает на прогресс в игре.
Головоломки в Титаник полагайтесь на сбор и использование определенных предметов для продвижения истории. Диалог также является важным аспектом игры. Персонажи запрограммированы так, чтобы запоминать действия игрока и соответствующим образом реагировать, поэтому выбор вариантов диалога сильно влияет на исход истории в отношении того, какие предметы игрок может получить или задачи, которые он или она может выполнить. В результате в игре может быть восемь различных концовок, только одна из которых означает успех в миссии. [3]
Время - еще один важный аспект игры. История не происходит в реальное время с течением времени только при выполнении определенных задач и головоломок, о чем свидетельствуют вышеупомянутые карманные часы; однако, как только игрок достигает точки, в которой Титаник начинает тонуть, игра прогрессирует в реальном времени, и игроку дается ограничение по времени, чтобы завершить игру. Как упоминалось выше, есть несколько концовок для завершения игры, все, кроме одной, приводят к смерти.[4][5]
В дополнение к основному сюжету, игра также включает игровой режим «тур по кораблю», в котором персонажи игры рассказывают об определенных аспектах корабля, его команды и пассажиров, а также о потоплении. Этих персонажей можно найти в разных местах корабля.[6] Три повествования персонажей уже были включены в игру, а другие можно было загрузить с официального сайта CyberFlix.[7][8]
участок
Игрок принимает на себя роль Фрэнка Карлсона, опального агента британской секретной службы. Его карьера закончилась после того, как он потерпел неудачу в миссии на борту RMSТитаник, сейчас он живет в маленькой квартире в Лондон, Англия, окруженный воспоминаниями о его прошлом. 14 апреля 1942 года Карлсон слушает по радио новости о Второй мировой войне, когда во время авианалета Лондонский блиц происходит, и бомба попадает в его квартиру, уничтожая все в результате взрыва огня. Карлсон теряет сознание, а затем просыпается в каюте корабля в виде своего более молодого себя. Не подозревая о том, что только что произошло, он разговаривает со стюардом и обнаруживает, что находится на борту судна. Титаник. Затем ему сообщают, что это 14 апреля 1912 года и что он должен встретиться с другим агентом Пенни Прингл. Карлсон обнаруживает, что его каким-то образом перевезли назад во времени к кораблю в ночь это затонул. Сохраняя память о первоначальной временной шкале, Карлсон использует свои знания о будущем, чтобы получить второй шанс завершить свою миссию.
Первая миссия Карлсона - найти и вернуть украденную копию Омар Хайям с Рубайят, подозревается в хранении немецких Полковник Зейтель, который едет в Нью-Йорк, чтобы проверить посольства в США и Центральная Америка вместе с его молодыми протеже Вилли фон Хадерлиц. Выясняется, что полковник заключил сделку с арт-дилером Сашей Барбикон об обмене Рубайят за картину, в которой скрыты военные планы, украденные у британского правительства. Они оба действуют посредником, сербский безбилетный Влад Демоник. В добавок к Рубайят и картина, игрок обнаруживает, что Вилли - шпион Россияне и есть записная книжка с именами лучших Большевик лидеры. Ноутбук необходимо передать в Охрана так что Коммунист повстанцы будут казнены, предотвращая угрозу царь. У Барбикона также есть украденное бриллиантовое ожерелье, предназначенное для финансирования Черная рука, сербская военная группировка. Игроку помогает агент Пенни Прингл.
Игрок также может участвовать в подсюжетах, которые не обязательно относятся к центральной миссии или условиям победы в игре. Один подсюжет включает в себя получение бизнес-документа, украденного стальной магнат Горничная Эндрю Конклинга Шайлаг Хакер. Другие сюжеты включают помощь пассажирам, таким как Lambeths, богатая пара, чей брак ухудшился; Лейланд Траск, а экстрасенс из Бостона; Преподобный Эдгар Траутт, протестант проповедник из Нью-Гемпшир кто возвращается с миссии в Ньясаленд; и Макс Зайдельманн, бизнесмен из Филадельфии.[9]
Количество объектов, которые игрок получает перед побегом с корабля, влияет на концовку и ход истории. Если игроку удается покинуть корабль со всеми четырьмя объектами, история изменяется с Первая Мировая Война, то Русская революция, и Вторая Мировая Война никогда не происходит.
- Без Влада ожерелья или Рубайят, Черная рука не финансируется и их план убийства Эрцгерцог Франц Фердинанд Австрии никогда не материализуется, предотвращая Первую мировую войну.
- Если картина будет получена, она станет популярным произведением, потому что она пережила погружение. Картина оказывается Адольф Гитлер "s"Двор старинной резиденции в Мюнхене ", что заставляет его стать известным художником после того, как картина была возвращена, не позволяя ему присоединиться к национал-социалистам в Германии и предотвращая подъем нацистов и Второй мировой войны.
- Если записная книжка Вилли выживет, она будет доставлена царю, большевистские лидеры (Сталин, Ленин и Троцкий) будут казнены, а русская революция никогда не произойдет.
После этого персонаж после успешной карьеры уходит в мир покоя. В зависимости от того, какие предметы игрок не сможет собрать, история изменится, но определенные войны или революции все равно будут происходить.[10]
Производство
—Эндрю Нельсон по созданию Титаник[11]
Зачатие
Концепцию игры разработали сценарист и продюсер. Эндрю Нельсон, который десять месяцев работал над сценарием игры, меняя сюжет и персонажей в соответствии с потребностями и требованиями проекта.[12] Он был вдохновлен комментарием его жены Деби Ламберт о видеоиграх, требующих слишком много времени, что побудило его заняться механикой игры на основе гонок на время.[13] Первоначально подзаголовок был «Гонка против времени», чтобы отразить это.[13] Нельсон представил CyberFlix идею как «звездный корабль Steam Punk, подвешенный в огромной пустоте», восторженной публике, и вернулся с завершенным сценарием, написав его летом в Нью-Йорк чердак в Сохо.[13]
Разработка
Команда CyberFlix потратила два года на исследования, чтобы убедиться, что игра будет аутентичной и исторически достоверной. Аполлон-13 сценарист Уильям Бройлс младший служил историческим и фото исследователем для игры, сотрудничая с CyberFlix в поиске ресурсов для точного воссоздания корабля и периода, в котором разворачивается игра.[14] Бройлс широко использовал Интернет и Библиотека Конгресса онлайн-фотоотдел, чтобы найти исторические фотографии.[11]
Тодд Эпплтон работал ведущим программистом.[12] Игра была разработана с использованием собственного игрового движка CyberFlix и программного обеспечения DreamFactory, которое также использовалось компанией для разработки Пыль: Повесть о проводном Западе. Движок позволил разработчикам создавать трехмерные среды и сценарии персонажей, чтобы они сохраняли память о действиях игрока и реагировали по-разному каждый раз, когда сталкиваются с игроком.[15][16] Каркасные модели из Титаник, созданный Zygote Media Group в Юте, были текстурированы и отполированы художниками-графиками Майклом Кеннеди, Алексом Четтером и Полом Хаскинсом. Боб Клаус и Билли Давенпорт отвечали за 2D-дизайн и дизайн интерфейса.[11]
Создавать Титаникс Анимация персонажей и движения, разработчики киберсканировали несколько неподвижных фотографий актеров и наложили их на лица персонажей, чтобы создать точные движения лица и рта.[2][8] CyberFlix использовала проприетарное программное обеспечение HeadShop для объединения фотографии и анимации, в отличие от видео, для персонажей; по словам Нельсона, команда не могла использовать QuickTime для символов «поскольку видео занимает больше места на диске», и можно создать только несколько символов.[11] Разработка игры заняла девятнадцать месяцев, и CyberFlix завершила разработку игры в ноябре 1996 года.[12][17] GTE Entertainment выбрал игру для выпуска после Viacom отказался;[17] он был выпущен 20 ноября.[1]
Музыка
Саундтрек был написан Эриком Холтом, а Скотт Шейнбаум был музыкальным руководителем. Холт назвал вдохновением Игорь Стравинский и Джо Сатриани, а также изучал композиторов, которые были популярны в 1912 году, во время игры, таких как Шопен, Верди, Россини, и Малер, чтобы лучше вызвать как великолепную, так и меланхоличную атмосферу, окружающую Титаник'катастрофа.[14]
Холт три месяца работал над основными темами игры, сводя классический и музыку начала 20 века с элементами кинематографическая оценка. Помимо оригинальной музыки, в игре также присутствуют произведения Шопена. Прелюдия соч. 28 No. 7, который звучит по радио в начальной сцене.[14]
Прием
Продажа и распространение
Титаник: Приключение вне времени продано 43 000 копий за месяц дебюта,[17] и на секунду превысил 100 000 продаж, что, по словам Эндрю Нельсона из CyberFlix, сделало команду «действительно очень счастливой».[12] В январе 1997 г. Разнообразие сообщил, что игра и GTE Entertainment Промежуток времени оба были "хорошо продавались".[18] Однако 7-го числа того месяца GTE объявил о своем плане закрыть большую часть GTE Entertainment к марту, а окончательное закрытие назначено на июнь.[19] Эрик Квист и Билл Эпплтон из CyberFlix посетили GTE Entertainment и вынудили руководство передать права на Титаник, а также денежное возмещение. По словам Джека Нили из Metro Pulse Рэнд Кабус сказал, что компания «была единственным клиентом GTE, получившим назад деньги от тонущего дистрибьютора».[17] Титаник периодически оставались на полках магазинов; новые экземпляры не были напечатаны, и «во многих местах не было запасов» после распродажи, как сообщается GameSpot Хелен Ли. В мае, Программное обеспечение CUC подписали договор с CyberFlix, чтобы стать новым издателем Титаник, а также распечатать и распространить второй запуск игры. К тому времени его продажи составили «примерно» 100 000 копий, отметил Ли.[20]
Джеймс Кэмерон фильм Титаник дебютировал в декабре 1997 года. Хотя эти два продукта не были связаны напрямую, успех фильма значительно увеличил продажи фильма. Приключение вне времени, что сделало его коммерческим хитом.[17] В январе и феврале 1998 г. было напечатано и отправлено в магазины более 200 000 новых единиц игры, а CyberFlix предоставила скидки в размере 5 долларов в обмен на корешки Титаник билеты в кино. Он вошел Данные ПК еженедельно входит в 10 лучших продаж компьютерных игр в первой половине февраля; Эрика Смит из CNET Gamecenter сообщалось в марте: «Местные магазины компьютерного программного обеспечения говорят, что не могут хранить достаточное количество копий на складе». Магазины отметили «разнообразную» аудиторию игры, а Дэвид Хейнс из CyberFlix объяснил, что она привлекла высокий процент игроков-женщин.[21] В то время Джейсон Окампо из Компьютерные игры Стратегия Плюс заметил, что Приключение вне времени "не произвела такого большого шума в первый раз [... но] сумела прокатиться на пока что непотопляемом фильме".[22]
В Соединенных Штатах, Титаник занял седьмое место в ежемесячном чарте продаж компьютерных игр PC Data за февраль 1998 года.[22] В следующем месяце он поднялся до 2-го места со средней розничной ценой в 24 доллара.[23] Игра оставалась в топ-10 ежемесячных данных PC Data с апреля по июль.[24][25][26] и вернулся в # 8 в сентябре после падения до # 11 в августе.[27][28] Спустившись в октябре на 20-е место, он вышел из топ-20 по месяцам.[29][30] За первые шесть месяцев 1998 г. Титаник была четвертой по популярности компьютерной игрой в США.[31] Он сохранил эту позицию в рейтинге страны за январь – ноябрь.[32] Завершив 1998 год в качестве шестого по величине продавца компьютерных игр в США, снова со средней ценой в 24 доллара,[33] в конечном итоге было продано 436 174 копий и за год выручка в регионе составила 10,2 миллиона долларов.[34] Позже Нили писал, что Титаник также «вышла на международный рынок и хорошо продавалась в Великобритании; продукт CyberFlix в конечном итоге был переведен на семь других языков, включая японский».[17] К ноябрю 1998 г. Титаник провел 20 недель подряд в топ-10 Диаграмма-трек рейтинг продаж компьютерных игр в Великобритании.[35] Через 25 недель он остался на восьмом месте, достигнув пика на 3 месте.[36] и претендовал на позицию 8 за декабрь.[37]
Титаник продолжали продавать в течение 1999 г. и заняли 17-е место в США по итогам года с продажами 269 834 единиц.[38] Chart-Track заняла девятое место в рейтинге за январь 1999 года; в февральском графике его не было.[39][40] К июню 1999 г. Титаник достигли глобальных продаж около 1 миллиона единиц.[41] В том же месяце CyberFlix продала права на Титаник маркетинговой компании Barracuda,[42][43] после решения Билла Эпплтона закрыть девелопера. Barracuda продолжала поддерживать игру,[17] которая сохранила все свои ранее существовавшие сделки по публикации и распространению в рамках нового соглашения.[41][44] К октябрю 2000 года мировые продажи игры в конечном итоге превысили 1,5 миллиона копий.[45]
Отзывы
Прием | ||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ||||||||||||||||||||||||
|
В обзоре для Просто приключение, Michal Necasek оценил Титаник B + и похвалил сюжет игры и ее нелинейность, а также точную реконструкцию Титаник, сказав, что это «значительно усиливает атмосферу [игры]». Он также похвалил музыку и озвучку, но раскритиковал последовательность действий.[5] Тони Сейдеман из Компьютерный покупатель в целом хвалил игру, но раскритиковал некоторые из вымышленных элементов игры и отсутствие исторической справки, обеспечиваемой режимом Гида.[57] GameSpot Тим Макдональд из компании «Тим Макдональд» оценил игру на 6,6 из 10, высоко оценив воссоздание корабля и сюжета, но критикуя длинные диалоги и отсутствие головоломок.[2] Рецензент для Следующее поколение оценил его как «одно из лучших приключенческих игр года».[51]
Редакторы Журнал MacHome названный Титаник лучшая игра года в целом и отметила ее «великолепную графику, отличную интерактивность и повторяемость игрового процесса».[55] Она также была признана лучшей приключенческой игрой 1996 года Игры для Mac, редакторы которого писали, что он «пошел против тренда и сделал нечто действительно необычное».[54] Титаник был номинирован Конференция разработчиков компьютерных игр за "Лучшее предрендерское искусство" и "Лучшую приключенческую игру / RPG" Награды Spotlight,[56] хотя они пошли соответственно Зорк Немезида и The Elder Scrolls II: Daggerfall.[58]
Ретроспектива
Прием | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
|
В 2002, Приключенческие геймеры Хайди Фурнье оценила игру на 3,5 / 5 и высоко оценила исследование корабля и сюжетную линию, назвав вспомогательные сюжеты «увлекательными», но высказала незначительную критику в отношении некоторых головоломок, назвав их простыми, и движения персонажей. .[4]
Обсуждая Титаник в 1998 году Дэн Беннет из PC Gamer США назвал это "в лучшем случае средним приключением".[59] Однако в ретроспективном обзоре игры 2014 года ПК-геймер'Ричард Коббетт похвалил игру, заявив, что это вдохновенный подход к Титаник история, которая относится к нему с уважением, «но при этом продолжает развиваться в новых крутых направлениях». Он сравнил это с Последний экспресс, находя сходство между элементами сюжета, геймплея и называя его своим «духовным родственником».[60] В 2017 году Сэмюэл Хорти повторил эту похвалу, назвав Титаник «отличная приключенческая игра».[61]
Adventure Gamers включили игру в свой список 100 лучших приключенческих игр за все время на 100-м месте, высоко оценив обстановку и временный элемент.[62]
Наследие
Полная конверсия игры на Ява был доступен онлайн Дэниелом Хоби, и в него можно играть в веб-браузерах.[60][63] Телевизионные документальные фильмы о Титаник и каналы, такие как Открытие использовали сцены из игры из-за точного воссоздания корабля.[4][47][64]
В декабре 2017 года версия игры без DRM была выпущена через GOG.com, что официально делает его совместимым с современными системами Windows.[61]
Смотрите также
Рекомендации
Цитаты
- ^ а б Муни, Шейн (20 ноября 1996 г.). «Садитесь на Титаник сегодня». CNET Gamecenter. Архивировано из оригинал 5 февраля 1997 г.
- ^ а б c d Макдональд, Тим (15 ноября 1996 г.). "Титаник: Приключение вне времени Обзор - GameSpot". GameSpot. Получено 6 ноября 2015.
- ^ Дуглас 2001, п. 12-13.
- ^ а б c d Фурнье, Хайди (19 мая 2002 г.). «Титаник: Приключение вне времени». Приключенческие геймеры. Получено 10 февраля 2016.
- ^ а б c Некасек, Михал (7 октября 1996 г.). «Титаник: Приключение вне времени». Просто приключение. Получено 10 февраля 2016.
- ^ Худак, Крис (1 марта 2004 г.). «Титаник: Приключение вне времени». GameSpot. Получено 11 февраля 2016.
- ^ Ротштейн, Эдвард (23 июня 1997 г.). «Чудеса высоких технологий сегодня менее тонкие, чем Титаник?». Нью-Йорк Таймс. Получено 1 марта 2016.
- ^ а б Смит, Грейс. "Вневременной Титаник плывет по цифровой Атлантике". WorldVillage. Архивировано из оригинал 9 июля 1997 г.. Получено 16 июн 2016.
- ^ CyberFlix (1996). Титаник: Приключение вне времени (Майкрософт Виндоус ). GTE Entertainment.
- ^ Дуглас 2001, п. 13.
- ^ а б c d Стерн, Глория (16 января 1998 г.). "Интервью с Эндрю Нельсоном, продюсером Титаника". Гамасутра. Получено 22 ноября 2015.
- ^ а б c d Смит, Грейс. "Легендарный лайнер заново живет в Титанике: Приключение вне времени - Интервью со сценаристом / продюсером Эндрю Нельсоном". WorldVillage. Архивировано из оригинал 18 ноября 1997 г.. Получено 22 ноября 2015.
- ^ а б c «В фокусе: интервью с продюсером Эндрю Нельсоном». titanic - приключение вне времени: специальный фан-блог. Архивировано 29 июня 2013 года.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (связь)
- ^ а б c «Веб-сайт Титаника». Barracuda-gssm.com. Hammerhead Entertainment. Архивировано из оригинал 18 августа 2000 г.. Получено 6 ноября 2015.
- ^ Диллер, Дэвид Э .; Фергюсон, Уильям; Leung, Alice M .; Бенио, Бретт; Фоли, Деннис. «Моделирование поведения в коммерческих играх». BBN Technologies. Получено 6 июля 2016.
- ^ «НГ Альфа: Титаник». Следующее поколение. №23. Imagine Media. Ноябрь 1996. С. 179–180.
- ^ а б c d е ж грамм Нили, Джек (21 октября 1999). "Игра окончена". Metro Pulse. 9 (42). С. 9–12, 22, 23, 40.
- ^ Разнообразие Персонал (7 января 1997 г.). «GTE, чтобы сложить интерактивный медиа-блок». Разнообразие. Архивировано из оригинал 9 мая 2018 г.
- ^ Янс, Синди (7 января 1997 г.). "GTE: RIP". Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 14 июня 1997 г.
- ^ Ли, Хелен (1 мая 1997 г.). "Титаник Снова плывет ». GameSpot. Архивировано из оригинал 6 марта 2000 г.
- ^ Смит, Эрика (6 марта 1998 г.). "Титаник Продажи игр поддерживаются фильмом ". CNET Gamecenter. Архивировано из оригинал 17 августа 2000 г.
- ^ а б Окампо, Джейсон (18 марта 1998 г.). "Переиздание фильма в чарте данных ПК". Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 17 февраля 2005 г.
- ^ Окампо, Джейсон (21 апреля 1998 г.). «Доказывают ли, что данные PC Data меньше, тем лучше?». Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 6 апреля 2005 г.
- ^ Окампо, Джейсон (13 мая 1998 г.). «Самые продаваемые игры апреля по данным PC Data». Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 8 февраля 2005 г.
- ^ Окампо, Джейсон (21 июля 1998 г.). "Стар Крафт делает хет-трик, находясь на первом месте в третий месяц ". Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 2 мая 2005 г.
- ^ Окампо, Джейсон (18 августа 1998 г.). "Спецназ 2 дебютирует под №5 ». Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 6 апреля 2005 г.
- ^ GamerX (25 сентября 1998 г.). "Августовские бестселлеры для ПК". CNET Gamecenter. Архивировано из оригинал 17 августа 2000 г.
- ^ Персонал (27 октября 1998 г.). "Hit List PC Data за сентябрь". GameSpot. Архивировано из оригинал 9 марта 2000 г.
- ^ Фельдман, Курт (13 ноября 1998 г.). «Самые продаваемые компьютерные игры октября». GameSpot. Архивировано из оригинал 11 апреля 2000 г.
- ^ Майер, Роберт (13 декабря 1998 г.). "Ноябрь принадлежит Охотник на оленей 2 3D". Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 6 апреля 2005 г.
- ^ Окампо, Джейсон (17 августа 1998 г.). «Рейтинг продаж за первые шесть месяцев 1998 г.». Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 6 апреля 2005 г.
- ^ Сотрудники IGN (4 января 1999 г.). «Самые продаваемые игры 1998 года». IGN. Архивировано из оригинал 1 сентября 2000 г.
- ^ Сотрудники IGN (27 января 1999 г.). «Самые продаваемые игры года». IGN. Архивировано из оригинал 13 июня 2000 г.
- ^ Персонал (апрель 1999 г.). «Игра в числа». PC Gamer США. 6 (4): 50.
- ^ Маллинсон, Пол (Рождество 1998). «Графики; Топ-10 ChartTrack». Зона ПК (71): 26.
- ^ "Мир компьютерных игр's Диаграмма ELSPA ". GameSpot UK. 4 декабря 1998 г. Архивировано с оригинал 6 декабря 1998 г.
- ^ Маллинсон, Пол (январь 1999). «Графики; Топ-10 ChartTrack». Зона ПК (72): 22.
- ^ Персонал (апрель 2000 г.). «Встряхните своего создателя денег». PC Gamer США. 7 (4): 32.
- ^ МакНиколас, Конор (февраль 1999 г.). «Графики; Топ-10 ChartTrack». Зона ПК (73): 30.
- ^ Сапожник, Ричи (март 1999). «Графики; Топ-10 ChartTrack». Зона ПК (74): 74.
- ^ а б "Hammerhead Entertainment приобретает Титаник" (Пресс-релиз). Энсинитас, Калифорния: Barracuda. 17 июня 1999 г. Архивировано с оригинал 18 августа 2000 г.
- ^ Лассе, Оянен (19 июня 1999 г.). "Barracuda приобретает Титаник". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 11 апреля 2001 г.
- ^ Маллен, Майкл (18 июня 1999 г.). "Барракуда берет Титаник". GameSpot. Архивировано из оригинал 1 марта 2000 г.
- ^ Фадж, Джеймс (18 июня 1999 г.). "Barracuda приобретает Титаник: Приключение вне времени". Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 8 февраля 2005 г.
- ^ Эйлерс, Майкл (30 октября 2000 г.). "Продажа на Титаник и Промежуток времени". Игры для Mac. В архиве из оригинала от 24 января 2002 г.
- ^ Коффи, Роберт (1 июня 1997 г.). "Титаник: Приключение вне времени". Компьютерный игровой мир. Архивировано из оригинал 16 августа 2000 г.
- ^ а б Эрл, Роджер (12 декабря 1996 г.). «Титаник: Приключение вне времени». Электрическая площадка. Архивировано из оригинал 4 августа 1997 г.. Получено 16 июн 2016.
- ^ Крамер, Грег (1997). "Рассмотрение: Титаник". Игры для Mac. 5 (1). Архивировано из оригинал 18 февраля 1998 г.
- ^ Шеперд, Кэрри (февраль 1997 г.). "Титаник: Приключение вне времени". Журнал MacHome. Архивировано из оригинал 23 ноября 2001 г.
- ^ Вартофски, Стив (18 января 1997 г.). "Титаник". Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 5 июня 1997 г.
- ^ а б Персонал (апрель 1997 г.). «Разрушение». Следующее поколение (28): 132.
- ^ Бренесал, Барри. "Титаник: Приключение вне времени". Компьютерные игры. Архивировано из оригинал 25 мая 1997 г.
- ^ Левитус, Боб (февраль 1997 г.). "Отзывы; Титаник: Приключение вне времени". MacAddict (6): 84.
- ^ а б Персонал IMG (1997). «Игры года 1996». Игры для Mac. 5 (2). Архивировано из оригинал 18 февраля 1998 г.
- ^ а б Уортингтон, Пол. "Журнал MacHome's Home Choice Awards ". Журнал MacHome. Архивировано из оригинал 15 февраля 1998 г.
- ^ а б c Персонал (15 апреля 1997 г.). "И номинанты ..." Следующее поколение. Архивировано из оригинал 5 июня 1997 г.
- ^ «Титаник: Приключение вне времени (Обзор программного обеспечения)». Компьютерный покупатель. 1 мая 1997 года. Архивировано с оригинал 15 ноября 2018 г.. Получено 17 июля 2016 - через Исследование HighBeam.
- ^ «Объявлены победители конкурса Spotlight Awards за лучшие компьютерные игры 1996 года» (Пресс-релиз). Санта-Клара, Калифорния: Конференция разработчиков игр. 28 апреля 1997 г. В архиве из оригинала от 3 июля 2011 г.
- ^ Беннетт, Дэн (сентябрь 1998 г.). "Редджек: Месть братьев". PC Gamer США. Архивировано из оригинал 18 января 2000 г.
- ^ а б Коббетт, Ричард (23 августа 2014 г.). «Субботний Crapshoot: Титаник - Приключение вне времени - PC Gamer». ПК-геймер. Получено 6 ноября 2015.
- ^ а б Хорти, Самуэль (29 декабря 2017 г.). "Игра в жанре" укажи и щелкни "1996 года Титаник: Приключение вне времени плывет на GOG ". PC Gamer США. В архиве с оригинала 31 декабря 2017 года.
- ^ Сотрудники AG (30 декабря 2011 г.). «100 лучших приключенческих игр за все время». Приключенческие геймеры. Получено 6 ноября 2015.
- ^ «Играть в Титаник - онлайн-приключение вне времени (на нескольких языках)». Получено 10 февраля 2016.
- ^ «Титаник Онлайн, Виртуальный Титаник». Канал Дискавери. Архивировано из оригинал 29 мая 1997 г.. Получено 19 июля 2016.
Библиография
- Дуглас, Дж. Йеллоулис (2001). Конец книг - или книги без конца?: Чтение интерактивных повествований (1-е изд.). Пресса Мичиганского университета. ISBN 0-472-08846-7.