Виртуальный артефакт - Virtual artifact

А виртуальный артефакт (VA) не имеет значения объект что существует в человеке разум или в цифровой среде, например Интернет, интранет, виртуальная реальность, киберпространство, так далее.[1]

Фон

Термин «виртуальный артефакт» использовался по-разному в научных и общественных дискуссиях. Ранее он относился к объектам разной природы (например, картинки, пользовательские интерфейсы, модели, прототипы, компьютерная анимация, виртуальные книги ), которые существуют в цифровой среде. Концепция этого термина быстро развивается и расширяется по мере появления новых явлений в виртуальной области.

История явления

Воображаемые миры, персонажи, предметы и т. Д. Описывались в рассказах и сказках еще на заре человечества. В философском дискурсе существовали утопии, в которых обширные системы и их компоненты были подробно описаны. Воображаемые артефакты были описаны и созданы с точки зрения языка и визуального представления. Развитие методов визуального представления (например, линейная перспектива, кинематография ) позволили использовать более сложные методы описания этих артефактов, событий и объектов в живописи, фотографии и кино. Более того, виртуальные артефакты были (и остаются) обычно в средах, требующих сильного воображаемого аспекта, чтобы их можно было испытать, таких как радиошоу, романы, настольные игры. ролевые игры, так далее.

Развитие вычислительной техники позволило создавать интерактивные виртуальные среды, основанные на цифровых технологиях и новых методах представления. В цифровой среде виртуальные артефакты стали независимыми сущностями, которые могли существовать и взаимодействовать вне человеческого разума. Даже ранее неизвестные, сложные формы и воображаемые артефакты (например, фракталы ) могут быть созданы и представлены в этих средах.[2]

В цифровой среде

Люди расширили существующую среду до виртуальный домен. Виртуальные артефакты можно рассматривать как важный культурный феномен в современном обществе. Виртуальные артефакты имеют значение и функции, и, поскольку они являются частью мира, они влияют на события реального мира и жизни людей.

Виртуальные артефакты имеют определенное сходство с реальными артефактами, хотя у них нет физических свойств в традиционном смысле. Однако реальные объекты и среды можно моделировать в цифровых средах (например, компьютерные игры, 3D моделирование или виртуальная реальность). Смоделированные виртуальные объекты (фотореалистичный VA) и среды имеют модель в реальном мире; однако, в зависимости от контекста, абстрактный виртуальный артефакт не обязательно зависит от законов физики или причинности.[3]

Некоторые виртуальные артефакты являются чисто абстрактными по своей природе, поэтому они не могут моделировать реальные объекты или явления. Например, компьютерные программы или цифровой пользовательские интерфейсы, хотя часто содержат репрезентативные компоненты реальных объектов, не могут существовать в физических терминах. Эти виртуальные артефакты вовсе не обязательно должны быть понятны людям; они могут быть созданы и поняты исключительно искусственный интеллект.

Виртуальные артефакты могут иметь физические свойства (например, цвет, длину) в зависимости от среды, в которой они существуют. Эти физические свойства могут быть представлены и восприняты с помощью определенного носителя, такого как экран компьютера. С другой стороны, виртуальные артефакты также могут содержать незаметные свойства. Благодаря своей нематериальной природе они могут быть легко доступны, воспроизведены и архивированы - даже одновременно несколькими пользователями.

Цели и использование

  • В области археология, артефакты реального мира моделируются / воспроизводятся в цифровой среде, где их можно изменять, реконструировать и архивировать. Кроме того, целые исторические места и здания (например, Фиванский картографический проект ) реконструируются в виртуальной среде.
  • Виртуальные артефакты - важная часть цифровых вымышленных игровых миров.
  • Произведения искусства (например, картины, интерактивные инсталляции, музыкальные видеоклипы), представленные / заархивированные в виртуальной среде, можно рассматривать как виртуальный артефакт.
  • Виртуальные артефакты (например, части смоделированных экспериментов, модели) используются во многих областях научных исследований (например, медицинская наука, химия, астрономия ).
  • Дизайнеров (например, модельеры, промышленные дизайнеры, архитекторы) используют виртуальные артефакты (например, прототипы, среды тестирования) в своем рабочем процессе.
  • Виртуальное искусство, художники, использующие виртуальную реальность, дополненную реальность и смешанную реальность в качестве среды, создают виртуальные произведения искусства.[4]

Виртуальный консьюмеризм

Виртуальные артефакты могут иметь виртуальную и / или «реальную» обменную стоимость и, таким образом, могут рассматриваться как продукты. Человек или другой юридически определенный субъект может претендовать на право собственности и инвестировать деньги в виртуальные артефакты. Виртуальные артефакты также могут иметь экономическую ценность за пределами окружающей среды (например, виртуальный мир такие как найденные в многопользовательские онлайн-игры ), в которых они созданы. Например, игровые предметы и персонажи оцениваются в реальных валютах.[5]

Во многих виртуальных мирах существует виртуальная экономика которые часто имитируют реальные коммерческие функции и модели, такие как торговля виртуальными артефактами в игре, виртуальными валютами, спрос и предложение, так далее.

Существует жизнеспособная реальная бизнес-модель, основанная на обмене виртуальными артефактами в виртуальной среде. Один из примеров - игра в социальных сетях. Отель Хаббо; в Habbo-мире пользователи покупают виртуальные товары, такие как мебель для своего виртуального гостиничного номера, за реальные деньги. Многие онлайн-игры требуют платной подписки для предоставления доступа к игровому миру, приносящего доход создателю мира.

Более того, виртуальные игровые среды также создали вокруг себя коммерческие модели. Фактически, рынок виртуальных артефактов, таких как игровые предметы или виртуальная собственность, переживает бум.[6] В Китае, например, людей нанимают играть в онлайн-игры, чтобы развивать игровых персонажей и собирать игровые ресурсы.[7] Более того, виртуальные среды позволили производить и коммерциализировать виртуальные артефакты, созданные конечными пользователями, создавая новые рынки и эффективно стирая грань между «реальным» и виртуальным потреблением.[8]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Масаки Омата, Кентаро Го, Ацуми Имамия. Интерфейс на основе жестов для беспрепятственного взаимодействия между реальным и виртуальным мирами. 6-й семинар ERCIM "Пользовательские интерфейсы для всех" октябрь 2000 г .; Дмитрий Соколов, Дмитрий Племенос и Карим Тамине. Методы и структуры данных для исследования виртуального мира. Визуальный компьютер Том 22, номер 7 / июль 2006 г .; Джанет Раунтри и Уильям Вонг. Учимся смотреть: реальные и виртуальные артефакты. Образовательные технологии и общество 5 (1) 2002; Шахрам Изади, Майк Фрейзер, Стив Бенфорд, Мартин Флинтэм, Крис Гринхал, Том Родден, Хольгер Шнедельбах. В масштабах города: поддержка интерактивного цифрового опыта в физическом пространстве. Персональные и повсеместные вычисления, том 6, номер 4 / сентябрь 2002 г .; Малькольм Маккалоу. Ремесло абстракции: опытная цифровая рука. MIT Press 1998; Питер Маклафлин. Что объясняют функции: функциональное объяснение и самовоспроизводящиеся системы. Издательство Кембриджского университета, 2001.
  2. ^ Стивен Р. Хольцман. Цифровые мантры - языки абстрактного и виртуального миров, стр. 193-211. MIT Press 1996.
  3. ^ Винс, Джон. Введение в виртуальную реальность. Springer-Verlag London limited 2004.
  4. ^ Марк Уорд (9 августа 2007 г.). «Мобильные снимки показывают невидимое искусство». BBC News | Технологии.
  5. ^ Лехдонвирта, Вили. Торговля виртуальными активами реальными деньгами: новые стратегии для операторов виртуального мира. Proceedings of Future Play 2005, Университет штата Мичиган, 13–15 октября 2005 г.
  6. ^ «Рынок виртуальной недвижимости процветает». BBC News | Технологии. 9 ноября 2005 г.
  7. ^ Кэролайн Бейли (13 октября 2006 г.). «Китайские компьютерные игроки, работающие на полную ставку». BBC News | Бизнес.
  8. ^ Джо Твист (27 октября 2005 г.). «Изображение ценности онлайн-игр». BBC News | Технологии.