Терапия виртуальной реальности - Virtual reality therapy

Терапия виртуальной реальности
Другие именаКомпьютеризированная CBT

Терапия виртуальной реальности (VRT), также известный как иммерсионная терапия в виртуальной реальности (ВРИТ), симуляция для терапии (SFT), экспозиционная терапия в виртуальной реальности (VRET), и компьютеризированная CBT (CCBT), это использование виртуальная реальность технологии психологической или трудотерапии и воздействия виртуальная реабилитация. Пациенты, получающие терапию виртуальной реальностью, перемещаются по цифровой среде и выполняют специально разработанные задачи, часто предназначенные для лечения определенного заболевания. Технологии могут варьироваться от простой настройки ПК и клавиатуры до современных гарнитура виртуальной реальности. Он широко используется как альтернативная форма экспозиционная терапия, в котором пациенты взаимодействуют с безобидными виртуальными репрезентациями травмирующих стимулов, чтобы уменьшить реакцию страха. Доказано, что он особенно эффективен при лечении посттравматического стрессового расстройства и имеет большие перспективы при лечении различных неврологических и физических состояний. Терапия виртуальной реальностью также использовалась, чтобы помочь пациентам с инсультом восстановить контроль над мышцами, для лечения других заболеваний, таких как дисморфия тела, а также улучшить социальные навыки у людей с диагнозом аутизм.[1]

Описание

Терапия виртуальной реальностью (VRT) использует специально запрограммированные компьютеры, устройства визуального погружения и искусственно созданную среду, чтобы дать пациенту смоделированный опыт.[2] которые можно использовать для диагностики и лечения психологических состояний, вызывающих затруднения у пациентов. Во многих экологических фобии, реакция на воспринимаемые опасности, такие как высота, выступление на публике, полет, близкое пространство, обычно вызывается зрительными и слуховыми раздражителями. В терапии на основе виртуальной реальности виртуальный мир - это средство предоставления искусственных, контролируемых стимулов в контексте лечения, а терапевт может отслеживать реакцию пациента. В отличие от традиционных когнитивно-поведенческая терапия Лечение на основе виртуальной реальности может включать в себя настройку виртуальной среды, например, добавление запахов контролируемой интенсивности или добавление и регулировку вибраций, и позволяет клиницисту определять триггеры и уровни запуска для реакции каждого пациента. Терапевтические системы на основе виртуальной реальности могут позволить воспроизводить виртуальные сцены с настройкой или без нее, чтобы приучить пациента к такой среде. Терапевты, применяющие терапию воздействием виртуальной реальности, так же, как и те, кто применяет in-vivo экспозиционная терапия, можно выбрать один из двух подходов к интенсивности воздействия. Первый подход называется наводнение, который относится к наиболее интенсивному подходу, при котором сначала предъявляются стимулы, вызывающие наибольшее беспокойство. Для солдат, у которых посттравматическое стрессовое расстройство развилось в результате боя, это может означать, что сначала они увидят сцену виртуальной реальности, в которой их товарищи ранены или ранены, а затем будут действовать менее стрессовые стимулы, такие как только звуки войны. С другой стороны, то, что называется ступенчатая экспозиция использует более расслабленный подход, при котором сначала вводятся наименее тревожные раздражители.[3] Воздействие виртуальной реальности по сравнению с воздействием in vivo имеет то преимущество, что дает пациенту яркие впечатления без связанных с этим рисков и затрат. VRT имеет большие перспективы, поскольку исторически дает «излечение» примерно в 90% случаев примерно за половину стоимости традиционных авторитетных методов когнитивно-поведенческой терапии и особенно перспективен в качестве лечения посттравматического стрессового расстройства.[4][5] где психологов и психиатров просто не хватает, чтобы лечить всех ветеранов тревожные расстройства диагностирован как связанный с военной службой.[6][7][8]

В последнее время в области медицины виртуальной реальности произошли некоторые успехи. Виртуальная реальность - это полное погружение пациента в виртуальный мир путем надевания гарнитуры со светодиодным экраном в линзы гарнитуры. Это отличается от последних достижений в области дополненной реальности. Дополненная реальность отличается в том смысле, что она улучшает несинтетическую среду, вводя синтетические элементы в восприятие мира пользователем.[9] Это, в свою очередь, «дополняет» текущую реальность и использует виртуальные элементы для построения существующей среды.[9] Дополненная реальность дает дополнительные преимущества и зарекомендовала себя как средство, с помощью которого люди, страдающие определенной фобией, могут «безопасно» подвергаться воздействию объекта (ов) их страха без затрат, связанных с программированием законченных виртуальных сред. Таким образом, дополненная реальность может предложить эффективную альтернативу менее эффективным методам лечения, основанным на воздействии.[9]

История

Терапия виртуальной реальностью (VRT) была впервые предложена и первоначально названа Максом Нортом, что задокументировано в первой известной публикации (Virtual Environment and Psychological Disorders, Max M. North и Sarah M. North, Электронный журнал виртуальной культуры, 2,4, июль 1994 г.), его докторская диссертация по VRT была завершена в 1995 г. (начата в 1992 г.), а за ней последовала первая известная опубликованная книга VRT в 1996 г. (Терапия виртуальной реальности, инновационная парадигма, Макс М. Норт, Сара М. Норт и Джозеф Р. Кобл, 1996. IPI Press. ISBN  1-880930-08-0). Его новаторская работа в области технологий виртуальной реальности началась еще в 1992 году в качестве исследовательского факультета в Университете Кларка в Атланте при финансовой поддержке исследовательской лаборатории армии США.

Раннее исследование ВРТ в 1993–1994 гг.[10][самостоятельно опубликованный источник? ] был сделан Ральфом Ламсоном[11] а USC выпускник тогда в Kaiser Permanente Группа психиатрии. Ламсон начал публиковать свои работы в 1993 году.[12][13][требуется медицинская цитата ] Как психолог, он больше всего интересовался медицинскими и терапевтическими аспектами, то есть тем, как лечить людей с помощью технологии, а не аппарата, который был получен от Division, Inc. Психология сегодня сообщили в 1994 г., что эти методы лечения 1993–1994 гг. были успешными примерно в 90%[12][требуется медицинская цитата ] виртуальных психотерапевтических пациентов Ламсона. Ламсон написал в 1993 году книгу под названием Виртуальная терапия который был опубликован в 1997 году и был направлен в первую очередь на подробное объяснение анатомических, медицинских и терапевтических основ успеха VRT.[14] В 1994–1995 годах он решил свою собственную акрофобия в тестовом использовании симуляции виртуальной реальности третьей стороны, а затем настроить тест для 40 пациентов, финансируемый Kaiser Permanente.[10][требуется сторонний источник ] Вскоре после этого, в 1994–1995 годах, Ларри Ходжес, в то время занимавшийся компьютерными науками в Технологический институт Джорджии активно работает в VR, начал изучать VRT в сотрудничестве с Максом Нортом, который сообщил об аномальном поведении в ковер-самолет моделирование VR изучает и приписывает такое фобической реакции неизвестной природы. Ходжес безуспешно пытался нанять Ламсона в 1994 году и вместо этого начал работать с Барбарой Ротбаум, психологом в Университет Эмори для тестирования VRT в контролируемых групповых тестах, имея около 70% успеха среди 50% испытуемых, завершивших программу тестирования.[нужна цитата ]

Снимок экрана виртуального Ирака
Снимок экрана виртуального Ирака

В 2005 году Скип Риццо из USC's Институт творческих технологий при финансировании исследований со стороны Управление военно-морских исследований (ONR),[15] начал проверку инструмента, который он создал, используя ресурсы из игры Воин полного спектра для лечения пост-травматическое стрессовое растройство. Виртуальный Ирак впоследствии была оценена и улучшена за счет финансирования ONR и поддерживается Virtually Better, Inc. Они также поддерживают приложения VR-терапии для аэрофобия, акрофобия, глоссофобия, и злоупотребление психоактивными веществами. Виртуальный Ирак оказался успешным в нормализации более чем 70% пациентов с посттравматическим стрессовым расстройством, и теперь это стало стандартным методом лечения Американская ассоциация тревожности и депрессии. Тем не менее, VA продолжал подчеркивать традиционные терапия длительного воздействия в качестве лечения выбора, а методы лечения на основе виртуальной реальности получили лишь ограниченное распространение, несмотря на активное продвижение DOD, и несмотря на то, что VRT имеет гораздо более низкую стоимость и очевидно более высокие показатели успеха. В настоящее время проводится исследование, финансируемое ONR на сумму 12 миллионов долларов, чтобы окончательно сравнить эффективность двух методов, ПЭТ и ВРТ. Военные лаборатории впоследствии создали десятки лабораторий VRT и лечебных центров для лечения обоих Посттравматическое стрессовое расстройство и множество других заболеваний. Таким образом, использование VRT стало основным психиатрическим лечением тревожных расстройств и находит все более широкое применение при лечении других когнитивных расстройств, связанных с различными заболеваниями, такими как зависимость, депрессия и бессонница.[13]

Приложения

Психологическая терапия

Экспозиционная терапия

Технология виртуальной реальности особенно полезна для экспозиционная терапия - метод лечения, при котором пациенты вводятся, а затем медленно подвергаются травматическому воздействию. Внутри виртуальной среды пациенты могут безопасно взаимодействовать с представлением своей фобии, и исследователям не нужно иметь доступ к реальной версии самой фобии. Одна из основных проблем эффективности экспозиционной терапии - воссоздать уровень травмы, существующий в реальной среде внутри виртуальной среды. Виртуальная реальность помогает преодолеть это за счет взаимодействия с различными сенсорными стимулами пациента, повышая реалистичность и сохраняя безопасность окружающей среды.[16]

Виртуальная реальность используется в экспозиционной терапии для лечения посттравматического стрессового расстройства в съемочной группе на Объединенной базе Льюис-Маккорд в Вашингтоне, США.

Одним из очень успешных примеров терапевтической экспозиции в виртуальной реальности является система лечения посттравматического стрессового расстройства «Виртуальный Ирак». Используя Шлем виртуальной реальности и игровой планшет пациенты перемещаются на Хамви по виртуальным развлечениям Ирака, Афганистана и США. Безопасно подвергаясь травматической окружающей среде, пациенты научились уменьшать свою тревогу. Согласно обзору истории Виртуального Ирака, одно исследование показало, что оно снижает симптомы посттравматического стрессового расстройства в среднем на пятьдесят процентов и дисквалифицирует более семидесяти пяти процентов участников посттравматического стрессового расстройства после лечения.[17]Экспозиционная терапия виртуальной реальности (VRET) также широко используется для лечения определенных фобий, особенно фобии мелких животных. Обычно пугающих животных, таких как пауки, можно легко создать в виртуальной среде, вместо того, чтобы найти настоящее животное.[18]VRET также использовался экспериментально для лечения других страхов, таких как публичное выступление и клаустрофобия.[18][19]

В другом успешном исследовании была предпринята попытка лечения 10 человек, получивших травму в результате событий 11 сентября. Благодаря неоднократному воздействию все более травмирующих последовательностей событий Всемирного торгового центра испытуемые сами сообщили о немедленных положительных результатах.[20] За 6 месяцев наблюдения 9 из испытуемых, доступных для наблюдения, сохранили свои результаты после воздействия. [21]

Экспозиционная терапия в виртуальной реальности (VRET) предлагает широкий спектр преимуществ по сравнению с традиционными методами экспозиционной терапии. Последние годы свидетельствуют о росте привычки и доверия к технологиям виртуальной реальности как приемлемому зеркалу реальности. Более высокое доверие к технологии может привести к более эффективным результатам лечения, поскольку все больше людей с фобией обращаются за помощью. Еще одно соображение для VRET - это экономическая эффективность. Хотя фактическая стоимость VRET может варьироваться в зависимости от аппаратной и программной реализации, она предположительно более эффективна, чем традиционное лечение in vivo, используемое для экспозиционной терапии, при сохранении положительной рентабельности инвестиций. [16]Будущие исследования могут стать альтернативой обширным автоматизированным лабораторным или больничным средам. Например, в 2011 году исследователи Йоркский университет предложили доступную систему терапии воздействием виртуальной реальности (VRET) для лечения фобий, которую можно было бы установить дома.[22]Такие разработки VRET могут проложить новый путь индивидуального лечения, который также устраняет стигму, связанную с клиническим лечением.[23]. Хотя еще многое неизвестно о долгосрочной эффективности относительно новой VRET, будущее кажется многообещающим, так как исследования, отражающие преимущества VRET для борьбы с фобиями, выглядят многообещающе.

Виртуальная реабилитация

Период, термин виртуальная реабилитация был придуман в 2002 году профессором Даниэль Тельманн EPFL (Швейцария) и профессора Григоре Бурдеа из Университет Рутгерса (СОЕДИНЕННЫЕ ШТАТЫ АМЕРИКИ). По их мнению, этот термин применим как к физиотерапия и когнитивные вмешательства (например, для пациентов, страдающих от Пост травматический стресс Расстройство, фобии, беспокойство, дефицит внимания или амнезия ). С 2008 года виртуальное реабилитационное «сообщество» поддерживается Международным обществом виртуальной реабилитации. [24]

Виртуальная реабилитация - это концепция в психологии, в которой обучение терапевтического пациента целиком или полностью основывается на: виртуальная реальность симуляционные упражнения. Если традиционная терапия отсутствует, реабилитация считается «основанной на виртуальной реальности». В противном случае, если виртуальная реабилитация является дополнением к традиционной терапии, вмешательство будет «дополнено виртуальной реальностью». Сегодня большинство населения использует виртуальную среду для навигации по своей повседневной жизни, и почти четверть населения мира пользуется Интернетом. В результате виртуальная реабилитация и игровая реабилитация, или реабилитация с помощью игровых приставок. Фактически виртуальная терапия использовалась вместо обычных терапевтических методов для лечения ряда расстройств.

Некоторые факторы, которые следует учитывать при виртуальной реабилитации, включают культурную чувствительность, доступность и возможность финансировать виртуальную терапию.

Преимущества

Виртуальная реабилитация дает ряд преимуществ[25] по сравнению с обычными терапевтическими методами:

  • Это развлекает, таким образом мотивируя пациента;
  • Возможность вовлечения пациентов стимулы для более реалистичных условий для лечения.
  • Он обеспечивает объективные показатели эффективности терапии (скорость конечностей, диапазон движений, частота ошибок, результаты игр и т. Д.);
  • Эти данные прозрачно хранятся в компьютере, на котором выполняется моделирование, и могут быть доступны в Интернете.
  • Виртуальную реабилитацию можно проводить дома у пациента и контролировать дистанционно (став телереабилитация)
  • Пациент чувствует себя более активно вовлеченным в процесс десенсибилизации.
  • Пациент может «забыть», что он находится на лечении или под наблюдением, что приводит к более достоверным выражениям лица.
  • Эффективно для больниц с точки зрения снижения затрат[26] из-за невысокой стоимости лекарств и оборудования.
  • Большое влияние виртуальной реальности на облегчение боли

Недостатки

Несмотря на все достоинства VR-терапии, перечисленные в разделах выше, на пути разработки широко распространенных VR-решений есть подводные камни и препятствия.

  • Экономическая эффективность: VRET может показать многообещающую окупаемость инвестиций, но факт остается фактом: истинная стоимость разработки сред VRET в значительной степени зависит от выбора аппаратного и программного обеспечения. [16]
  • Эффективность лечения: для того, чтобы лечение подействовало, пациент должен иметь возможность успешно проецировать и испытывать свое беспокойство в виртуальной среде. К сожалению, этот прогноз очень субъективен и индивидуален для каждого пациента; и вне контроля терапевтов. Это ограничение может отрицательно повлиять на терапию. [16]
  • Возвращение к реальности из виртуальной реальности: еще один скептицизм - это корреляция между виртуальной реальностью и реальной реальностью. Если пациент успешно борется со своей фобией в виртуальной среде, гарантирует ли это успех и в реальной жизни? Кроме того, при лечении более сложных заболеваний, таких как шизофрения, существует неадекватное представление о том, как бред и галлюцинации могут перейти из реального мира в виртуальный. [27]
  • VR-болезнь: считается, что движение в виртуальной среде вызывает зрительный дискомфорт. Длительное воздействие VR может привести к побочным эффектам, таким как сухость глаз, головные боли, тошнота и потливость; симптомы, похожие на укачивание.[27]
  • Этические и юридические соображения: поскольку виртуальная реальность является относительно новой технологией, ее этические последствия не столь всеобъемлющи, как другие формы лечения. Необходимо формализовать ограничения, побочные эффекты, заявления об отказе от ответственности и правила конфиденциальности, поскольку мы увеличиваем масштабы воздействия VR-терапии; особенно в вопросах, связанных с судебно-медицинскими делами.[28]
  • Принятие медицинским сообществом: по мере того, как терапия на основе виртуальной реальности расширяется, она может создавать проблемы для лицензированных терапевтов и медицинских специалистов, которые могут воспринимать виртуальную реальность как угрозу. В конце концов, VR отклоняется от заранее установленной нормы «лечения разговором».[29]

Терапевтические цели

Депрессия

В феврале 2006 года Национальный институт здравоохранения и клинического совершенства Великобритании (NICE) рекомендовал сделать VRT доступным для использования в NHS по всей Англии и Уэльсу, для пациентов с легкой / умеренной депрессией, вместо того, чтобы сразу же выбирать антидепрессанты.[30] Некоторые области разработаны или проходят испытания.

В Оклендском университете в Новой Зеландии команда под руководством доктора Салли Мерри разрабатывала компьютеризированная CBT фантазия "серьезная" игра чтобы помочь справиться с депрессией среди подростков. Игра, Sparx, имеет ряд функций, помогающих бороться с депрессией, где пользователь играет роль персонажа, который путешествует по фантастическому миру, борется с «буквальными» негативными мыслями и изучает методы управления депрессией.[31]

Расстройства пищевого поведения и дисморфия тела

Терапия виртуальной реальностью также использовалась для лечения расстройства пищевого поведения и дисморфия тела. В одном исследовании, проведенном в 2013 году, участники выполняли различные задачи в средах виртуальной реальности, которые невозможно было бы легко воспроизвести без этой технологии.[32] Задачи включали демонстрацию пациентам последствий достижения желаемого веса, сравнение их фактической формы тела с аватаром, созданным с использованием их предполагаемого размера тела, и изменение виртуального отражения в соответствии с их фактическим размером тела.[32]

Гендерная дисфория

Ранние исследования показывают, что опыт виртуальной реальности может иметь терапевтические преимущества для трансгендеров, испытывающих гендерная дисфория.[33] Прежде чем виртуальную реальность можно будет назначить в качестве лечения на практике, необходимы дополнительные эксперименты и профессиональное обследование. Однако некоторые трансгендеры участвовали в том, что можно охарактеризовать как неофициальную, облегчающую форму самостоятельного виртуального терапия по смене пола.[34] Цифровые пространства предлагают форму анонимного самовыражения, которую трансгендеры из-за разоблачения дискриминации и насилия не получают в полной мере в реальной жизни или в реале.[35][36] Утонченность виртуальной реальности расширяет эти вновь обретенные свободы, предоставляя людям с гендерной дисфорией возможность воплотить свои гендерная идентичность, если это не доступно для них в реальной жизни. Используя доступные VR-видеоигры и чаты, люди, страдающие гендерной дисфорией, могут создавать собственные аватары, общаться анонимно и работать над достижением терапевтических целей.[37]

Акрофобия

Исследование, опубликованное в Лансентная психиатрия [38] доказали, что терапия виртуальной реальности может помочь в лечении акрофобия.[39][40][41] В ходе исследования участников познакомили с устрашающими высотами в среде виртуальной реальности, а затем попросили выполнить различные действия на этих высотах под наблюдением и поддержкой тренера. Это исследование, хотя и недостаточное с точки зрения объема и тщательности для непосредственного внедрения в лечебные практики, окружает будущие исследования и моделирование лечения многообещающими, поскольку большинство участников считали, что больше не боятся высоты.[41]

Физиотерапия

Гладить

Исследования показывают, что пациенты, перенесшие инсульт, нашли методы реабилитации в виртуальной реальности (VR) в своих Физиотерапия планы лечения очень полезны.[42] В рамках программы реабилитации, направленной на восстановление и / или сохранение равновесия и навыков ходьбы, пациенты, перенесшие инсульт, часто должны заново учиться контролировать определенные мышцы. В большинстве случаев физиотерапии это достигается за счет высокоинтенсивной, повторяющейся и ориентированной на конкретную задачу практики. Программы этого типа могут оказаться физически сложными, дорогими и требуют нескольких тренировочных дней в неделю. Кроме того, схемы лечения могут показаться излишними и давать лишь умеренные и / или отсроченные эффекты в выздоровлении пациента. Режим физиотерапии с использованием виртуальной реальности дает возможность индивидуализировать обучение в соответствии с конкретными потребностями пациента. Хотя упражнения и движения, необходимые для правильного моторного обучения, могут показаться повторяющимися, использование виртуальной реальности добавляет пациенту интригу и вовлеченность. Тренировка с VR улучшает моторное обучение давая пациенту возможность практиковать свои движения / протокол упражнений в различных условиях виртуальной реальности.[42] Это гарантирует, что пациенты всегда сталкиваются с проблемами и могут быть лучше подготовлены к работе в своей среде. Обратная связь является важным элементом физиотерапии для пациентов, выздоравливающих после инсульта и / или других нервно-мышечных заболеваний.[42] В рамках моторного обучения получение обратной связи во время выполнения задачи улучшает скорость обучения. Согласно Кокрановскому обзору, визуальная обратная связь, в частности, помогает в восстановлении баланса у пациентов, перенесших инсульт.[43] VR может обеспечить непрерывную визуальную обратную связь, которую физиотерапевт не сможет сделать во время своих сеансов. Результаты также показали, что помимо улучшения равновесия положительные эффекты наблюдаются и в способности ходить. В одном исследовании пациенты с VR-тренировками в сочетании с их программой физиотерапии улучшили скорость ходьбы лучше, чем другие, не использующие VR-тренировки.[44] Самый последний обзор влияния тренировок с помощью виртуальной реальности на баланс и способность к походке показал значительные преимущества тренировок с использованием виртуальной реальности для скорости ходьбы. Шкала баланса Берга (BBS), и Временной тест «Up & Go» баллов, когда VR соответствовала дозе времени, соответствующей традиционной терапии.[42]

Болезнь Паркинсона

Многие исследования (Кокрановский обзор) показали, что использование технологии виртуальной реальности во время физиотерапевтических процедур для пациентов с Болезнь Паркинсона имели положительные результаты.[45] Для пациентов с БП терапия ВР:

  • Повышенная походка и равновесие.
  • Улучшенные функции ежедневные занятия (ADL).
  • Повышение качества жизни.
  • Улучшенная когнитивная функция.

Предполагается, что эти улучшения произошли из-за того, что виртуальная реальность дала пациенту больше информации об их работе во время сеансов виртуальной реальности. VR стимулирует двигательные и когнитивные процессы пациента, оба из которых могут быть нарушены в результате заболевания. Еще одно преимущество виртуальной реальности заключается в том, что она воспроизводит сценарии реальной жизни, позволяя пациентам практиковать функциональную активность.[45]

Уход за раной

Кроме того, VR дает положительные результаты, когда применяется для пациентов, получающих уход за раной реабилитация. Исследования предполагают, что чем больше погружение в виртуальную реальность, тем больше у пациента опыта и концентрации в виртуальной среде.[46] Не менее важно, что VR снижает боль, тревожность и депрессивные симптомы, а также повышает приверженность к лечению.

В других исследованиях результаты указывают на преимущества VR в отношении повышенного отвлечения внимания, и пациенты сообщали, что меньше времени уделяют размышлениям о боли, менее интенсивной боли и погружению в воду, что облегчает уход, такой как смена одежды и физиотерапия.[46]

Перевязочный материал для ран часто вызывает болезненные ощущения. Таким образом, использование виртуальной реальности было связано с более эффективными перевязками, повышенным отвлечением от боли во время процедур (например, одевание и физическая реабилитация), что уменьшало стресс и тревогу пациентов.[46]

Сердечно-сосудистые

Использование виртуальной реальности и видеоигр можно рассматривать как дополнительные инструменты для физических тренировок у пациентов с Сердечно-сосудистые заболевания.[47] Было доказано, что определенные игры, предназначенные для упражнений, способствуют увеличению частоты сердечных сокращений, ощущению усталости и физической активности. Кроме того, было показано, что он уменьшает боль и повышает приверженность программам физиотерапии у пациентов с сердечно-сосудистыми заболеваниями. Наконец, виртуальная реальность и видеоигры повышают мотивацию и приверженность к программам кардиологической реабилитации.[47]

Трудотерапия

Аутизм

Было показано, что виртуальная реальность улучшает социальные навыки молодых людей с аутизм. В одном исследовании участники управляли виртуальным аватаром в различных виртуальных средах и выполняли различные социальные задачи, такие как интервью, знакомство с новыми людьми и рассмотрение аргументов. Исследователи обнаружили, что участники улучшили способность распознавать эмоции по голосам и лицам, а также учитывать мысли других людей. Через несколько месяцев после исследования участников также опросили, насколько эффективным, по их мнению, было лечение, и ответы были в основном положительными.[48] Многие другие исследования также изучали это трудотерапия вариант.

Синдром дефицита внимания и гиперактивности

Клиническое исследование, опубликованное в Журнал нарушений внимания обнаружил, что дети школьного возраста с СДВГ которые прошли серию когнитивных курсов в виртуальном классе, смогли добиться того же лечения симптомов импульсивности и отвлекаемости, что и дети, которых лечили стимуляторами. [49]

Пост-травматическое стрессовое растройство

Также возможно использование виртуальной реальности для помощи людям с посттравматическим стрессовым расстройством.[50] Виртуальная реальность позволяет пациентам заново пережить свои боевые ситуации в различных крайностях, поскольку терапевт может быть рядом с ними, направляя их через процесс. Некоторые ученые считают, что это эффективный способ лечения пациентов с посттравматическим стрессовым расстройством, поскольку он позволяет воссоздать именно то, что они пережили. «Это позволяет пациенту активнее вовлекаться в процесс и, следовательно, активнее активировать травматическую память, которая необходима для угасания условного страха».[51]

Гладить

Виртуальная реальность также находит применение в физической части трудотерапии. За Инсульт пациентам, различные технологии виртуальной реальности могут помочь тонкий контроль вернуться к разным группам мышц. Терапия часто включает игры, контролируемые тактильная обратная связь контроллеры, требующие точных движений, например, игра на фортепиано виртуальной рукой.[52] В Wii игровая система также использовалась в сочетании с виртуальной реальностью в качестве метода лечения.[53]

Влияние виртуальной реальности на хроническую боль.

Хроническая и острая боль

Доказано, что виртуальная реальность (VR) эффективна для немедленного уменьшения острой или острой боли.[54] На сегодняшний день было проведено мало исследований его эффективности при хронической боли. Такие пациенты с хронической болью могут переносить сеанс VR без побочных эффектов, которые иногда возникают с VR, таких как головные боли, головокружение или тошнота.[55]

Реабилитация

Виртуальная реальность также помогает пациентам преодолевать проблемы с равновесием и подвижностью, возникшие в результате инсульта или травмы головы.[56] В исследовании VR скромное преимущество VR над обычным обучением поддерживает дальнейшие исследования эффекта видеозахвата VR или VR в сочетании с традиционной терапией в крупномасштабных рандомизированных и более интенсивных контролируемых исследованиях.[57] Это показывает, что пациенты с VR-помощником имели лучшую мобильность, когда врачи приехали через два месяца. Другое исследование показало аналогичные успешные результаты для пациентов с церебральным параличом, проходящих курс реабилитации по поводу проблем с равновесием.[58]

Хирургия

Виртуальная реальность плавно стирает границы между физическим миром и компьютерным моделированием, поскольку хирурги могут использовать последние версии очков виртуальной реальности для взаимодействия в трехмерном пространстве с органом, которому требуется хирургическое лечение, просматривать его под любым желаемым углом и иметь возможность переключаться между Трехмерный вид и реальные изображения КТ.[59]

Эффективность

Рандомизированные, строго контролируемые испытания лечения акрофобии в Kaiser Permanente показали эффективность> 90%, проведенных в 1993–94 гг. (Доп. Ссылка 2, стр. 71) Из 40 пролеченных пациентов 38 продемонстрировали заметное снижение фобической реакции на рост и сообщили о достижении своих целей.Исследования показали, что VRT позволяет пациентам одерживать победу над ситуациями с виртуальной высотой, с которыми они не могли столкнуться в реальной жизни, и что постепенное увеличение высоты и опасности в виртуальной среде привело к увеличению побед и большей уверенности в себе пациента, что они действительно могут противостоять ситуация в реальной жизни. «Виртуальные терапевтические вмешательства расширяют возможности людей. Технология моделирования виртуальной реальности поддается лечению, ориентированному на мастерство ... Вместо того, чтобы справляться с угрозами, фобики управляют все более угрожающими аспектами в компьютерной среде ... Диапазон приложений может быть расширен за счет усиления реальности и интерактивности, так что действия вызывают реакции из среды, в которую люди погружаются »(Ext. Ref. 3, pg. 331–332).

В другом исследовании изучалась эффективность терапии виртуальной реальностью в лечении военнослужащих, недавно вернувшихся из текущих конфликтов в Ираке и Афганистане. Раух, Эфтехари и Рузек провели исследование с выборкой из 42 военнослужащих, у которых уже было диагностировано хроническое посттравматическое стрессовое расстройство (посттравматическое стрессовое расстройство). Эти военнослужащие были предварительно обследованы с использованием нескольких различных диагностических отчетов, включая военный контрольный список посттравматического стрессового расстройства, инструмент скрининга, используемый военными для определения степени тяжести диагноза посттравматического стрессового расстройства путем измерения наличия симптомов посттравматического стрессового расстройства. Хотя 22 военнослужащих выбыли из исследования,[Почему? ] Результаты исследования 20 оставшихся военнослужащих все еще заслуживают внимания.[Почему? ] Военнослужащие прошли те же диагностические тесты после исследования, которое состояло из нескольких сеансов воздействия виртуальной реальности и терапии воздействием виртуальной реальности. Военнослужащие показали значительное улучшение диагностических показателей, что свидетельствует об уменьшении симптомов посттравматического стрессового расстройства. Аналогичным образом, последующий трехмесячный диагностический скрининг проводился после первоначальных сеансов, которые прошли военнослужащие. Результаты этого исследования показали, что 15 из 20 участников больше не соответствовали диагностическим критериям посттравматического стрессового расстройства и улучшили свой военный контрольный список посттравматического стрессового расстройства на 50% для оценки, следующей за исследованием. Несмотря на то, что только 17 из 20 участников участвовали в 3-месячном последующем скрининге, 13 из 17 все еще не соответствовали критериям посттравматического стрессового расстройства и сохранили свое улучшение на 50% по военному контрольному списку посттравматических стрессов. Эти результаты показывают многообещающие эффекты и помогают подтвердить, что терапия виртуальной реальностью является эффективным методом лечения посттравматического стрессового расстройства (McLay et al., 2012).

Комбинированная тренировка на реальных инструментах с использованием виртуальной реальности была эффективна в содействии восстановлению верхних конечностей и когнитивных функций пациентов и, таким образом, может быть инновационной стратегией трансляционной нейрореабилитации после инсульта. В исследовании экспериментальная группа показала более сильные терапевтические эффекты в зависимости от времени, чем контрольная группа, особенно в отношении двигательной силы разгибания запястья, спастичности сгибания локтя и разгибания запястья, а также тестов бокса и блока. Пациенты в экспериментальной группе, но не в контрольной группе, также показали значительные улучшения в латеральном, ладонном и концевом зажимах, боксе и блоке, а также в 9-HPT от до и сразу после тренировки.[60]

Продолжение развития

Ларри Ходжес, ранее работавший в Технологическом институте Джорджии, а сейчас Университет Клемсона[61] и Барбара Ротбаум из Университета Эмори, проделали большую работу в VRT, а также имеют несколько патентов и основали компанию Virtually Better, Inc.

в Соединенные Штаты, Министерство обороны США продолжает финансирование исследований VRT.[62] и активно использует VR для лечения посттравматического стрессового расстройства.[63][64]

Миллионы финансовых средств направляются на разработки и первые испытания в области виртуальной реальности, поскольку компании стремятся получить одобрение FDA для своих медицинских приложений. [65]

Программное обеспечение BRAVEMIND

В 2014 г. виртуальная реальность приложение, используемое как длительный контакт Сообщается о терапевтическом средстве BRAVEMIND для лечения военных травм[66] BRAVEMIND - это аббревиатура от Battlefield Research Accelerating Virtual Environments for Military Individual Neuro Disorders.[67] Приложения виртуальной реальности экспозиционной терапии (VRET) использовались для оказания помощи гражданскому населению, которое беспокоится о полете, публичных выступлениях и высоте. BRAVEMIND был изучен среди военных медиков, а также среди выживших после сексуального насилия и боевых действий в вооруженных силах.[66][68][69] Эта технология была разработана исследователями из Университет Южной Калифорнии в сотрудничестве с Исследовательская лаборатория армии США.

В 2004 году в отчетах говорилось, что 40% военнослужащих страдают посттравматическим стрессовым расстройством, но только 23% обращаются за медицинской помощью. Врачи Эмори описали, что одним из самых сильных индикаторов посттравматического стрессового расстройства является избегание, заявив, что это мешает пострадавшим обращаться за лечением.[68] ПЭ требует, чтобы пациент закрыл глаза и как можно подробнее рассказал о соответствующем эпизоде. Методология была основана на концепции, что перед лицом события заряд триггеров может со временем ослабевать. Приложение VRET BRAVEMIND отличается от PE тем, что пациент не переосмысляет эпизод, а вместо этого носит гарнитуру, которая помещает его в знакомую среду. Эта гарнитура оснащена двумя экранами (по одному для каждого глаза), наушниками и монитором положения, который изменяет визуальную сцену в соответствии с движениями головы пациента. В зависимости от опыта пациента они могут стоять или сидеть на возвышении с бас-шейкером. Это позволяет создавать вибрации, имитирующие езду на военном автомобиле. Другие аксессуары, такие как джойстики или имитация пулеметов, при необходимости выдаются пациентам для повышения реалистичности.[67]

Врач вводит в виртуальную среду триггеры, такие как стрельба, взрывы и т. Д., По своему усмотрению. Врач также может адаптировать условия звука и освещения в соответствии с описанием пациента. Исследователи, разработавшие систему BRAVEMIND, сообщили, что в испытании с участием 20 пациентов баллы пациентов в контрольном списке для диагностики посттравматического стресса - военная версия (PCL-M) упали с 54,4 до лечения до 35,6 после лечения после одиннадцати сеансов. В другом клиническом испытании с участием 24 военнослужащих действующей службы было сообщено, что после 7 сеансов 45% больше не были идентифицированы как положительные для посттравматического стрессового расстройства, в то время как 62% продемонстрировали улучшение симптомов. Эти экспериментальные результаты сравнивали с результатами альтернативных методов лечения ПЭ.[66]

В программе BRAVEMIND доступно 14 различных сред, включая военные казармы, иракские рынки и пустынные дороги.[68] Сюда входят условия, характерные для военной сексуальной травмы (MST). Спроектированные среды, такие как условия базы США, душевые, туалеты, удаленные убежища и другие, были разработаны после консультаций с экспертами в данной области из Университет Эмори.[66]

Сторонники этого исследования утверждают, что при таком распространении военных видеоигр эта технология может быть более привлекательной для пациентов и снизить стигму, окружающую лечение. Они также утверждали, что по мере развития исследований посттравматического стрессового расстройства возможные подтипы могут по-разному реагировать на лечение, и поэтому лучше всего диверсифицировать варианты лечения.[68] Другие выразили сомнения относительно способности должным образом персонализировать VRET для индивидуального лечения и использования этнических стереотипов при развитии среды обитания арабов.[67]

Лечение высыпаний

Терапия виртуальной реальностью имеет два многообещающих потенциальных преимущества для лечения пренебрежение полушарием пациенты. Они включают усовершенствование диагностических методик и в качестве дополнения к методикам реабилитации.

Современные методы диагностики обычно включают тесты с ручкой и бумагой, такие как тест на деление линии пополам. Хотя эти тесты дали относительно точные диагностические результаты, достижения в терапии виртуальной реальности (VRT) доказали, что эти тесты не являются полностью тщательными. Дворкин и др. использовал систему камер, которая погружала пациента в мир виртуальной реальности и требовала, чтобы пациент схватил или переместил объект в мире через отслеживание рук и движений кистей. Эти методы показали, что ручные и бумажные тесты обеспечивают относительно точную качественную диагностику пациентов с пренебрежением к полушарию, но VRT обеспечивает точное отображение в трехмерном пространстве, выявляя области пространства, которые, как считалось, игнорировались, но которые пациенты хотя бы частично осознавали. Пациенты также были повторно протестированы через 10 месяцев после первоначальных измерений, в течение которых каждый прошел регулярную реабилитационную терапию, и большинство из них продемонстрировали заметно меньшее пренебрежение к тестированию в виртуальной реальности, тогда как в тесте на деление линии пополам не было обнаружено заметных улучшений.[70]

Терапия виртуальной реальностью также доказала свою эффективность при реабилитации пациентов с поражениями, страдающих от запущенности.[71] Было проведено исследование с участием 24 человек, страдающих от беспорядочного полушария. Контрольная группа из 12 человек прошла традиционную реабилитационную терапию, включая обучение визуальному сканированию, в то время как группа виртуальной реальности (VR) была погружена в 3 виртуальных мира, каждый со своей конкретной задачей. Программы состояли из

  1. "Птица и мяч", в котором пациент касается летящего мяча рукой и превращает его в птицу.
  2. «Кокос», в котором пациент ловит кокосовый орех, падающий с дерева, при перемещении.
  3. «Контейнер», в котором пациент перемещает коробку, находящуюся в контейнере, на противоположную сторону.

Каждый из пациентов VR прошел 3 недели с 30-минутными интервалами по 5 дней в неделю, которые появились в этих программах. Контрольная группа прошла эквивалентное время при традиционной реабилитационной терапии. Каждый пациент прошел тест на отмену звездочки, тест на деление линии пополам и шкалу Кэтрин Бергего (CBS) за 24 часа до и после трехнедельного лечения, чтобы оценить тяжесть одностороннего пространственного игнорирования. Группа VR показала более высокий рост в тесте отмены звездочки и баллах CBS после лечения, чем контрольная группа (p <0,05), но обе группы не показали никаких различий в тесте на деление линии пополам и K-MBI до и после лечения. Эти результаты предполагают, что программы виртуальной реальности могут быть более эффективными, чем обычная реабилитация, и поэтому требуют дальнейшего изучения.

Преимущества VR перед IVE

Предпочтение экспозиционной терапии в виртуальной реальности перед in vivo экспозиционная терапия часто обсуждается, но есть много очевидных преимуществ экспозиционной терапии в виртуальной реальности, которые делают ее более желанной. Например, близость между клиентом и терапевтом может вызвать проблемы, когда используется терапия in vivo, а транспортировка ненадежна для клиента или им нецелесообразно путешествовать так далеко, как это необходимо. Однако терапию воздействием виртуальной реальности можно проводить из любой точки мира при наличии необходимых инструментов. В соответствии с идеей недоступности транспорта и близости, есть много людей, которым требуется терапия, но из-за различных форм иммобилизации (паралич, крайнее ожирение и т. Д.) Их нельзя физически переместить туда, где проводится терапия. Опять же, поскольку терапию воздействием виртуальной реальности можно проводить в любой точке мира, люди с ограниченными физическими возможностями больше не будут подвергаться дискриминации. Еще одно важное преимущество - меньше этических проблем, чем экспозиционная терапия in vivo.

Еще одно преимущество реабилитации в виртуальной реальности перед традиционным методом - это мотивация пациента. Когда пациенты сталкиваются с трудными задачами в течение длительного периода времени, они теряют к ним интерес. Это вызывает снижение комплаентности из-за снижения мотивации выполнения данной задачи. Реабилитация в виртуальной реальности выгодна тем, что бросает вызов и мотивирует пациента делать больше. С помощью простых вещей, таких как высокие баллы, игровые награды и звания, пациенты не только мотивируются на ежедневную терапию, но и получают от этого удовольствие.[72] Это выгодно не только для пациентов, но и для физиотерапевта. С этими высокими баллами и данными, которые собирает игра или приложение, терапевты могут анализировать данные, чтобы увидеть прогресс. Этот прогресс может быть нанесен на карту и визуально показан пациенту для повышения мотивации к его работе и прогрессу, которого они достигли в своей терапии. Затем эти данные можно сопоставить с другими участниками, выполняющими аналогичные задачи, и показать, как они сравниваются с людьми с аналогичными режимами терапии. Эти графические данные в программе или игре могут затем использоваться исследователями и учеными для дальнейшей оценки оптимальных режимов терапии. Недавнее исследование, проведенное в 2016 году, касалось виртуального моделирования города Reh @ City на основе виртуальной реальности. Этот город в виртуальной реальности вызвал воспоминания, внимание, зрительно-пространственные способности и задачи на исполнительные функции, интегрированные в выполнение нескольких повседневных дел. В этом исследовании изучалась повседневная жизнь пациентов, перенесших инсульт, и было обнаружено, что она оказывает большее влияние на процесс восстановления, чем традиционные методы.[73]

Обеспокоенность

Существует несколько этических проблем, связанных с использованием и развитием моделирования виртуальной реальности для помощи клиентам / пациентам с проблемами психического здоровья. Одним из примеров этих опасений являются потенциальные побочные эффекты и последствия воздействия виртуальной реальности. Некоторые из этих побочных эффектов и последствий могут включать: кибернетическая болезнь (тип морская болезнь вызванные опытом виртуальной реальности), перцептивно-моторные расстройства, ретроспективные кадры и в целом пониженное возбуждение (Rizzo, Schultheis, & Rothbaum, 2003). Если эти эффекты серьезны и достаточно широко распространены, терапевты, использующие виртуальную реальность, должны смягчить их различными методами.

Еще одна этическая проблема заключается в том, как врачи должны получать сертификат VRT. Из-за относительной новизны виртуальной реальности в целом может быть не так много клиницистов, которые имеют опыт работы с нюансами воздействия виртуальной реальности или предполагаемой роли программ виртуальной реальности в терапии. Согласно Rizzo et al. (2003), технология виртуальной реальности должна использоваться только в качестве инструмента для квалифицированных врачей, а не для продолжения своей практики или привлечения новых клиентов / пациентов.

Некоторые традиционные проблемы с терапией виртуальной реальности - это стоимость. Поскольку виртуальная реальность в области науки и медицины настолько примитивна и нова, стоимость оборудования виртуальной реальности будет намного выше, чем у некоторых традиционных методов. Поскольку медицинские расходы растут на экспоненциальном уровне, это будет еще одна стоимость, которая будет добавлена ​​к растущему списку медицинских счетов для процесса восстановления пациентов. Независимо от преимуществ реабилитации в виртуальной реальности, стоимость оборудования и ресурсов для установки виртуальной реальности затруднит ее распространение и доступность для всех пациентов, включая малообеспеченное население. Однако появляется новый рынок недорогого оборудования для виртуальной реальности, в частности, с улучшенными дисплеями на голове.[74]

Кроме того, есть некоторые проблемы, связанные с виртуальной реальностью, которые могут возникнуть в результате ее использования, такие как социальная изоляция, когда пользователи могут оторваться от реальных социальных связей, и переоценка способностей человека, когда пользователи, особенно молодые[75] - часто не умеют различать свои подвиги в реальной жизни и в виртуальной реальности.[76]

Рекомендации

  1. ^ Кандалафт, Мишель; Дидехбани, Няз; Кравчик, Даниэль; Аллен, Тандра; Чепмен, Сандра (2013). «Тренинг по социальному познанию в виртуальной реальности для молодых людей с высокофункциональным аутизмом». Журнал аутизма и нарушений развития. 43 (1): 34–44. Дои: 10.1007 / s10803-012-1544-6. ЧВК 3536992. PMID 22570145.
  2. ^ «Врачи AF используют виртуальную реальность для лечения посттравматического стресса». 23 апреля 2009 г. Архивировано с оригинал 14 сентября 2011 г.
  3. ^ Йоханна С. Каплан; Дэвид Ф. Толин (6 сентября 2011 г.). «Экспозиционная терапия тревожных расстройств». Psychiatrictimes.com. Получено 20 октября 2015.
  4. ^ Алан Мозес. «Терапия виртуальной реальностью может помочь пациентам с посттравматическим стрессом». Watchdog.org. Архивировано из оригинал 2 октября 2011 г.
  5. ^ «Программа виртуальной реальности UH решает проблемы психического здоровья ветеринаров». Хьюстон Хроникл. 2009-08-15. Получено 20 октября 2015.
  6. ^ Зороя, Грегг (4 апреля 2012 г.). «VA видит нехватку специалистов в области психического здоровья». USATODAY.COM. Получено 20 октября 2015.
  7. ^ Грегг Зороя; Пол Монис (10 ноября 2011 г.). "Психическое здоровье отстает в больницах VA - USATODAY.com". USATODAY.COM. Получено 20 октября 2015.
  8. ^ Зороя, Грегг (23 апреля 2012 г.). «Не столь своевременное лечение ветеранов, как предполагалось». USATODAY.COM. Получено 20 октября 2015.
  9. ^ а б c Баус, Оливер; Бушар, Стефан (2014). «Переход от терапии, основанной на воздействии виртуальной реальности, к терапии на основе воздействия дополненной реальности: обзор». Границы нейробиологии человека. 8: 112. Дои:10.3389 / fnhum.2014.00112. ISSN  1662-5161. ЧВК  3941080. PMID  24624073.
  10. ^ а б Ламсон, Ральф Дж. «Информационные службы CyberEdge: архив CEJ, виртуальная терапия тревожных расстройств». cyberedge.com. Получено 20 октября 2015.
  11. ^ "Доктор Ральф Ламсон, PHD - Сан-Рафаэль, Калифорния - Консультации по злоупотреблению психоактивными веществами - Healthgrades.com". Уровни здоровья. Получено 20 октября 2015.
  12. ^ а б «Виртуальная терапия». Психология сегодня. 1 ноября 1994 г.. Получено 20 октября 2015.
  13. ^ а б Стивенс, Джейн Э. (28 февраля 1995 г.). «BODY WATCH: виртуальная терапия: высокотехнологичный мир виртуальной реальности может стать ключом к раскрытию фобий, от которых страдают миллионы. По крайней мере, один исследователь так считает, и он уже добился определенного успеха в борьбе со страхом высоты». LA Times. Получено 20 октября 2015.
  14. ^ Ламсон, Ральф Дж. (1997). Виртуальная терапия: профилактика и лечение психических состояний путем погружения в среду виртуальной реальности. ISBN  978-2553006319.
  15. ^ «Оценка терапии виртуальной реальности для лечения острого посттравматического стрессового расстройства - Управление военно-морских исследований». www.onr.navy.mil. Получено 2015-11-15.
  16. ^ а б c d Буш, Джимми (май 2008 г.). «Жизнеспособность экспозиционной терапии виртуальной реальности как альтернативы лечения». Компьютеры в человеческом поведении. 24 (3): 1032–1040. Дои:10.1016 / j.chb.2007.03.006. ISSN  0747-5632.
  17. ^ Риццо, Альберт; Хартольт, Арно; Гримани, Марио; Лидс, Эндрю; Ливер, Мэтт (2014). "Экспозиция виртуальной реальности для лечения посттравматического стрессового расстройства, связанного с боевыми действиями". Компьютер. 47 (7): 31–37. Дои:10.1109 / mc.2014.199. PMID  20955334. S2CID  18106498.
  18. ^ а б Парсонс, Томас; Риццо, Альберт (2007). «Эффективные результаты терапии воздействием виртуальной реальности при тревоге и специфических фобиях: метаанализ» (PDF). Журнал поведенческой терапии и экспериментальной психиатрии. 39 (3): 250–261. Дои:10.1016 / j.jbtep.2007.07.007. PMID  17720136. S2CID  6688068 - через Elsevier Science Direct.
  19. ^ Эдвардс, Шаннан; Obasaju, Mayowa; Шмерц, Стефан; Зиманд, Элана; Каламарас, Марта (2013). «Терапия воздействием виртуальной реальности при социальном тревожном расстройстве: рандомизированное контролируемое исследование». Журнал консалтинговой и клинической психологии. 81 (5): 751–760. Дои:10.1037 / a0033559. PMID  23796315.
  20. ^ Дифеде, Джоанн и др. «Терапия воздействием виртуальной реальности для лечения посттравматического стрессового расстройства после 11 сентября 2001 года». Журнал клинической психиатрии 68.11 (2007): 1639.
  21. ^ Дифеде, Джоанн и др. «Терапия воздействием виртуальной реальности для лечения посттравматического стрессового расстройства после 11 сентября 2001 года». Журнал клинической психиатрии 68.11 (2007): 1639.
  22. ^ Хаворт, М. Брэндон; Балько, Мелани; Фалуцос, Петрос (01.01.2012). PhoVR: система виртуальной реальности для лечения фобий. Материалы 11-й Международной конференции ACM SIGGRAPH по континууму виртуальной реальности и ее применениям в промышленности. VRCAI '12. С. 171–174. Дои:10.1145/2407516.2407560. ISBN  9781450318259. S2CID  8639350.
  23. ^ Гарсия-Паласиос, Азусена; Хоффман, Хантер Дж .; Квонг Си, Шери; Цай, Эми; Ботелла, Кристина (июнь 2001 г.). «Новое определение терапевтического успеха с помощью экспозиционной терапии виртуальной реальности». Киберпсихология и поведение. 4 (3): 341–348. Дои:10.1089/109493101300210231. ISSN  1094-9313.
  24. ^ Сайт Международного общества виртуальной реабилитации: http://www.isvr.org/
  25. ^ Бурдеа Г. «Основной доклад: виртуальная реабилитация - преимущества и проблемы», 1-й международный семинар по реабилитации в виртуальной реальности (психическое здоровье, неврология, физика, профессиональная подготовка) VRMHR 2002 Лозанна, Швейцария, 7 и 8 ноября, стр. 1–11, 2002 г. Переиздано в 2003 г. Ежегодник медицинской информатики Международной ассоциации медицинской информатики, Heidelberg, Germany, pp. 170-176 и в Journal of Methods of Information in Medicine, Schattauer, German, (приглашено), pp. 519-523, 2003.
  26. ^ Мосадеги, Сасан; Рид, Марк Уильям; Мартинес, Бибиана; Розен, Брэдли Тодд; Шпигель, Бреннан Мейсон Росс (27.06.2016). «Возможность применения иммерсивной виртуальной реальности для госпитализированных пациентов: когортное обсервационное исследование». JMIR Психическое здоровье. 3 (2): e28. Дои:10.2196 / mental.5801. ISSN  2368-7959. ЧВК  4940605. PMID  27349654.
  27. ^ а б Пак, Ми Джин; Ким, Дон Джун; Ли, Унджу; На, Ын Джин; Чон, Хон Джин (19.07.2019). «Обзор литературы о виртуальной реальности (VR) в лечении психических расстройств: последние достижения и ограничения». Границы в психиатрии. 10. Дои:10.3389 / fpsyt.2019.00505. ISSN  1664-0640.
  28. ^ Фромбергер, Питер; Джордан, Кирстен; Мюллер, Юрген Л. (март 2018 г.). «Приложения виртуальной реальности для диагностики, оценки рисков и лечения насильников». Поведенческие науки и право. 36 (2): 235–244. Дои:10.1002 / bsl.2332. ISSN  0735-3936.
  29. ^ Фернандес-Альварес, Хавьер; Ди Лерния, Даниэле; Рива, Джузеппе (2020), «Виртуальная реальность для тревожных расстройств: переосмысление области расширения», Достижения экспериментальной медицины и биологии, Сингапур: Springer Singapore, стр. 389–414, ISBN  978-981-329-704-3, получено 2020-11-06
  30. ^ «Компьютеризированная когнитивно-поведенческая терапия депрессии и тревоги». nice.org.uk. Февраль 2006 г.. Получено 20 октября 2015.
  31. ^ Веселый С. Н., Стасиак К., Шепард М., Фрэмптон К., Флеминг Т., Лукассен М. Ф. (апрель 2012 г.). «Эффективность SPARX, компьютеризированной программы самопомощи для подростков, нуждающихся в помощи при депрессии: рандомизированное контролируемое исследование не меньшей эффективности». BMJ. 344: e2598. Дои:10.1136 / bmj.e2598. ЧВК  3330131. PMID  22517917.
  32. ^ а б Марко, Хосе; Perpiñá, Conxa; Ботелла, Кристина (2013). «Эффективность когнитивно-поведенческой терапии, поддерживаемой виртуальной реальностью, в лечении образа тела при расстройствах пищевого поведения: наблюдение в течение одного года» (PDF). Психиатрические исследования. 209 (3): 619–625. Дои:10.1016 / j.psychres.2013.02.023. HDL:10234/93401. PMID  23499231. S2CID  7867882.
  33. ^ Станюкинас, Линас (2020). ""Влияние виртуальной реальности на выражение гендерной идентичности"". Дои:10.13140 / RG.2.2.32802.45769. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  34. ^ Браун, Джош (1 июля 2019 г.). «Как гендерные вопросы и трансгендерные игроки нашли безопасное место в VR». www.digitaltrends.com. Получено 2020-11-05.
  35. ^ «Несправедливость на каждом шагу: отчет национального исследования дискриминации трансгендеров». Национальная рабочая группа по ЛГБТК. 2011-02-03. Получено 2020-11-05.
  36. ^ Уиттл, Стивен (сентябрь 1998 г.). "Транскиберианский почтовый путь". Социальные и правовые исследования. 7 (3): 389–408. Дои:10.1177/096466399800700304. ISSN  0964-6639.
  37. ^ Станюкинас, Линас (2020). ""Влияние виртуальной реальности на выражение гендерной идентичности"": 14–16. Дои:10.13140 / RG.2.2.32802.45769. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  38. ^ Фриман, Дэниел; Хазелтон, Полли; Фриман, Джейсон; Спанланг, Бернхард; Кишор, Самир; Олбери, Эмили; Денн, Меган; Коричневый, мак; Слейтер, Мел (июль 2018). «Автоматизированная психологическая терапия с использованием иммерсивной виртуальной реальности для лечения боязни высоты: одинарное слепое рандомизированное контролируемое исследование в параллельных группах». Ланцетная психиатрия. 0 (8): 625–632. Дои:10.1016 / S2215-0366 (18) 30226-8. ISSN  2215-0366. ЧВК  6063994. PMID  30007519.
  39. ^ «The Lancet Psychiatry: Автоматическая психологическая терапия на основе виртуальной реальности может помочь уменьшить страх высоты». EurekAlert!. Получено 2018-07-18.
  40. ^ Дэвис, Никола (2018-07-11). «Автоматическая терапия виртуальной реальности помогает людям преодолеть фобию высоты». хранитель. Получено 2018-07-18.
  41. ^ а б «Виртуальная реальность может предложить психотерапию из страха высоты, - показывают исследования». Новости-Medical.net. 2018-07-13. Получено 2018-07-18.
  42. ^ а б c d de Rooij, Ilona J.M .; ван де Порт, Ингрид Г. Л .; Мейер, Ян-Виллем Г. (01.12.2016). «Влияние тренировки в виртуальной реальности на равновесие и способность к походке у пациентов с инсультом: систематический обзор и метаанализ». Физиотерапия. 96 (12): 1905–1918. Дои:10.2522 / ptj.20160054. ISSN  0031-9023. PMID  27174255.
  43. ^ Ариенти, Кьяра; Lazzarini, Stefano G .; Поллок, Алекс; Негрини, Стефано (19.07.2019). «Реабилитационные вмешательства для улучшения баланса после инсульта: обзор систематических обзоров». PLOS ONE. 14 (7): e0219781. Дои:10.1371 / journal.pone.0219781. ISSN  1932-6203. ЧВК  6641159. PMID  31323068.
  44. ^ Ким, Джун Хви; Чан, Сон Хо; Ким, Чунг Сун; Юнг, Джи Хи; Вы, Джошуа Х. (сентябрь 2009 г.). «Использование виртуальной реальности для улучшения равновесия и передвижения при хроническом инсульте: двойное слепое рандомизированное контролируемое исследование». Американский журнал физической медицины и реабилитации. 88 (9): 693–701. Дои:10.1097 / PHM.0b013e3181b33350. ISSN  1537-7385. PMID  19692788. S2CID  46568894.
  45. ^ а б Корбетта, Давиде; Имери, Федерико; Гатти, Роберто (июль 2015 г.). «Реабилитация с использованием виртуальной реальности более эффективна, чем стандартная реабилитация для улучшения скорости ходьбы, равновесия и подвижности после инсульта: систематический обзор». Журнал физиотерапии. 61 (3): 117–124. Дои:10.1016 / j.jphys.2015.05.017. ISSN  1836-9561. PMID  26093805.
  46. ^ а б c Скапин, Солиан; Эчеваррия-Гуанило, Мария Елена; Боейра Фукуло Младший, Пауло Роберто; Гонсалвеш, Наталия; Роча, Патрисия Куэртен; Коимбра, Ребека (01.09.2018). «Виртуальная реальность в лечении ожоговых больных: систематический обзор». Ожоги. 44 (6): 1403–1416. Дои:10.1016 / j.burns.2017.11.002. ISSN  0305-4179. PMID  29395400.
  47. ^ а б Гарсия-Браво, Сара; Куэста-Гомес, Алисия; Кампусано-Руис, Ракель; Лопес-Навас, Мария Хесус; Домингес-Паниагуа, Хоакин; Араухо-Нарваэс, Аврора; Барреньяда-Копете, Эстрелла; Гарсия-Браво, Кристина; Флорес-Гарсия, Мариано Томас; Ботас-Родригес, Хавьер; Кано-де-ла-Куэрда, Роберто (30.06.2019). «Виртуальная реальность и видеоигры в программах кардиологической реабилитации. Систематический обзор». Инвалидность и реабилитация. 0: 1–10. Дои:10.1080/09638288.2019.1631892. ISSN  0963-8288. PMID  31258015.
  48. ^ Кандалафт, Мишель; Дидехбани, Няз; Кравчик, Даниэль; Аллен, Тандра; Чапман, Сандра (2013). «Тренинг по социальному познанию в виртуальной реальности для молодых людей с функциональным аутизмом». Журнал аутизма и нарушений развития. 43 (1): 34–44. Дои:10.1007 / s10803-012-1544-6. ЧВК  3536992. PMID  22570145.
  49. ^ Биулак, Стефани; Микуло-Франки, Жан-Артур; Мэйр, Дженна; Bouvard, Manuel P .; Риццо, Альберт А .; Сагаспе, Патрисия; Филипп, Пьер (январь 2020 г.). «Виртуальное лечение по сравнению с метилфенидатом для улучшения отвлекаемости у детей с СДВГ: контролируемое рандомизированное клиническое испытание». Журнал нарушений внимания. 24 (2): 326–335. Дои:10.1177/1087054718759751. ISSN  1087-0547.
  50. ^ {{CiteMcLay, RN, Graap, K., Spira, J., Perlman, K., Johnston, S., Rothbaum, BO, Difede, J., Deal, W., Ofiver, D., Baird, A., Бордник, П.С., Спитальник, Дж., Пайн, Дж. М., и Риццо, А. (2012). Разработка и тестирование терапии воздействием виртуальной реальности для посттравматического стрессового расстройства у сотрудников действующей службы, которые служили в Ираке и Афганистане. Военная медицина, 177 (6), 635–642. https: //doi-org/10.7205/MILMED-D-11-00221}}
  51. ^ {{Cite Goncalves R., Pedrozo A. L., Coutinho E. S. F., Figueira I., & Ventura P. (2012). Эффективность терапии воздействием виртуальной реальности в лечении посттравматического стрессового расстройства: систематический обзор. PLos One, 7 (12)}}
  52. ^ Boian, R .; Sharma, A .; Han, C .; Merians, A .; Burdea, G .; Адамович, С .; Recce, M .; Tremaine, M .; Пойзнер, Х. (2002). «Реабилитация руки после инсульта на основе виртуальной реальности» (PDF). Конференция "Труды медицины и виртуальной реальности" 2002 г.: 64–70.
  53. ^ Сапосник, Г .; Мамдани, М .; Бейли, М .; Thorpe, K .; Hall, J .; Cohen, L .; Тизелл, Р. (2010). «Эффективность упражнений с виртуальной реальностью в реабилитации после инсульта (EVREST): обоснование, дизайн и протокол пилотного рандомизированного клинического испытания по оценке игровой системы Wii». Международный журнал инсульта. 5 (1): 47–51. Дои:10.1111 / j.1747-4949.2009.00404.x. ЧВК  4880012. PMID  20088994.
  54. ^ Гаррет, Берни доктор философии *; Тавернер, Тарния PhD *; Масинде, Венди BSN *; Громала, Диана, доктор философии †; Шоу, Крис PhD †; Неграфф, Майкл, доктор медицины, FRCPC ‡ Быстрая доказательная оценка иммерсивной виртуальной реальности как дополнительной терапии при лечении острой боли в клинической практике, Клинический журнал боли: декабрь 2014 г. - том 30 - выпуск 12 - стр. 1089-1098 doi: 10.1097 / AJP.0000000000000064
  55. ^ Джонс, Тед; Мур, Тодд; Чу, Джеймс (2016-12-20). «Влияние виртуальной реальности на хроническую боль». PLOS ONE. 11 (12): e0167523. Bibcode:2016PLoSO..1167523J. Дои:10.1371 / journal.pone.0167523. ISSN  1932-6203. ЧВК  5172565. PMID  27997539.
  56. ^ «3 способа, которыми виртуальная реальность меняет медицинское обслуживание». Новости NBC. Получено 2019-10-24.
  57. ^ Левин, Минди Ф .; Снир, Оснат; Либерманн, Дарио Г .; Вайнгарден, Гарольд; Вайс, Патрис Л. (24 августа 2012 г.). «Виртуальная реальность по сравнению с традиционным лечением досягаемости при хроническом инсульте: клиническое технико-экономическое обоснование». Неврология и терапия. 1 (1): 3. Дои:10.1007 / s40120-012-0003-9. ISSN  2193-8253. ЧВК  4389038. PMID  26000209.
  58. ^ Левин, Минди Ф .; Weiss, Patrice L .; Кешнер, Эмили А. (март 2015 г.). «Появление виртуальной реальности как инструмента для реабилитации верхних конечностей: включение принципов моторного контроля и моторного обучения». Физиотерапия. 95 (3): 415–425. Дои:10.2522 / ptj.20130579. ISSN  0031-9023. ЧВК  4348716. PMID  25212522.
  59. ^ Анураг. «5 невероятных применений виртуальной реальности в медицине». www.newgenapps.com. Получено 2019-10-24.
  60. ^ О, Янг-Бин; Ким, Ги-Ук; Хан, Кап-Су; Вон, Ю Хуэй; Пак, Сон Хи; Со, Чон-Хван; Ко, Мён-Хван (август 2019 г.). «Эффективность виртуальной реальности в сочетании с обучением на реальных инструментах для пациентов с инсультом: рандомизированное контролируемое исследование». Архивы физической медицины и реабилитации. 100 (8): 1400–1408. Дои:10.1016 / j.apmr.2019.03.013. ISSN  1532-821X. PMID  31002812.
  61. ^ «Ходжес назначен директором вычислительной школы». clemson.edu. 22 апреля 2008 г.. Получено 20 октября 2015.
  62. ^ Мэрилин Флинн и Скип Риццо: лечение посттравматического стресса с помощью виртуальной реальности. YouTube. 23 августа 2010 г.. Получено 20 октября 2015.
  63. ^ Администратор (2019-09-09). «Использование VR: VR для терапии и психического здоровья». FocusOnVR. Получено 2019-09-21.
  64. ^ FocusOnVR (09.09.2019). «Использование VR: VR для терапии и психического здоровья». FocusOnVR. Получено 2019-09-30.
  65. ^ «Информация о проекте - NIH RePORTER - Инструменты онлайн-отчетности NIH Research Portfolio: расходы и результаты». projectreporter.nih.gov. Получено 2020-11-05.
  66. ^ а б c d Риццо, Альберт (июнь 2016 г.). "BRAVEMIND: Продвижение виртуальной терапии воздействия посттравматического стрессового расстройства в Ираке / Афганистане для MST" (PDF). Военный отчет для командования медицинских исследований и материальных средств армии США.
  67. ^ а б c Фридрих, Катрин (2016). "Терапевтические средства массовой информации: лечение посттравматического стрессового расстройства с помощью терапевтического воздействия на виртуальную реальность" (PDF). MediaTropes. 1: 86–113.
  68. ^ а б c d Раух, Шейла; Ротбаум, Барбара (2016). «Инновации в экспозиционной терапии для лечения посттравматического стрессового расстройства». Практические инновации. 1 (3): 189–196. Дои:10.1037 / pri0000027.
  69. ^ Rothbaum, Barbara O .; Риццо, Альберт Скип; Дифеде, Иоанн (октябрь 2010 г.). «Терапия воздействием виртуальной реальности при посттравматическом стрессовом расстройстве, связанном с боевыми действиями». Летопись Нью-Йоркской академии наук. 1208 (1): 126–132. Bibcode:2010НЯСА1208..126Р. Дои:10.1111 / j.1749-6632.2010.05691.x. ISSN  1749-6632. PMID  20955334. S2CID  10063682.
  70. ^ Асаф Ю Дворкин; Уильям З. Раймер; Ричард Л. Харви; Росс А. Боги; Джеймс Л. Паттон (2008). Оценка и мониторинг восстановления пространственного пренебрежения в виртуальной среде (PDF). Виртуальная реабилитация. С. 88–92. Дои:10.1109 / ICVR.2008.4625142. ISBN  978-1-4244-2700-0. S2CID  2128432.
  71. ^ Ён Ми Ким; Мин Хо Чун; Ки Чжон Юн; Ён Джин Сон; Хан Ын Ён (2011). «Влияние тренировки на виртуальную реальность на одностороннее игнорирование пространства у пациентов с инсультом». Анналы восстановительной медицины. 35 (3): 309–315. Дои:10.5535 / арм.2011.35.3.309. ЧВК  3309210. PMID  22506138.
  72. ^ Бурдеа, Г. К. (2003). «Виртуальная реабилитация - преимущества и проблемы». Методы информации в медицине. 42 (5): 519–523. Дои:10.1055 / с-0038-1634378. ISSN  0026-1270. PMID  14654886. S2CID  4772209.
  73. ^ Фариа, Ана Лусия; Андраде, Андрей; Соарес, Луиза; Я Бадиа, Серхи Бермудес (2016). «Преимущества когнитивной реабилитации на основе виртуальной реальности посредством моделирования повседневной жизни: рандомизированное контролируемое испытание с участием пациентов, перенесших инсульт». Журнал нейроинженерии и реабилитации. 13 (1): 96. Дои:10.1186 / s12984-016-0204-z. ISSN  1743-0003. ЧВК  5094135. PMID  27806718.
  74. ^ Коберн, Дж. К., Фримен, И., и Салмон, Дж. Л. (18 июля 2017 г.). «Обзор возможностей современных недорогих технологий виртуальной реальности и их потенциала для улучшения процесса проектирования». КАК Я. J. Comput. Инф. Sci. Англ. Сентябрь 2017 г .; 17 (3): 031013. https://doi.org/10.1115/1.4036921
  75. ^ Bailey, Jakki O .; Бейленсон, Джереми Н. (02.01.2017). «Учет виртуальной реальности в жизни детей». Журнал Детей и СМИ. 11 (1): 107–113. Дои:10.1080/17482798.2016.1268779. ISSN  1748-2798. S2CID  152067978.
  76. ^ «10 этических проблем, которые будут определять индустрию виртуальной реальности». VentureBeat. 2018-01-05. Получено 2019-03-28.

дальнейшее чтение

внешняя ссылка