Создание (видеоигра) - Creation (video game)

Творчество
CreationLogo.png
Логотип из трейлера 1995 года
Разработчики)Bullfrog Productions
Дизайнер (ы)Алекс Каллум
Художник (ы)Пол Маклафлин
ДвигательВолшебный ковер 2
Платформа (и)MS-DOS, Амига CD32, Sony PlayStation, Sega Saturn
РелизАннулировано (просрочено в 1997 г.)
Жанр (ы)Стратегия в реальном времени
Режим (ы)Один игрок, мультиплеер

Творчество был отменен стратегия в реальном времени видеоигра, разработанная Bullfrog Productions как побочный продукт их Синдикат серия тактика в реальном времени игры. Установить на инопланетянина водный мир, управляемой игроком подводной лодке поручено заботиться о морских обитателях и защищать их от Синдиката, правящего на планете Земля.

Творчество было рабочим названием нескольких игр Bullfrog, включая Волшебный ковер, Power Monger, и Густонаселенная. Водное воплощение Творчество стал Волшебный ковер, а последнее воплощение возглавил Гай Симмонс. Игра разрабатывалась для MS-DOS, Sony PlayStation, Sega Saturn, и Амига CD32. К выпуску в 1997 г. Творчество был отменен из-за опасений, что он будет неудачным.

участок

Творчество происходит в Syndicate Wars ' временное ограничение.[1] Мировой океан был разрушен веками войн, рыболовства и загрязнения.[1][2] Оставшаяся морская жизнь была перенесена на планету Творение,[2][1] терраформирован земными зондами.[1] Оказывается, планета не безжизненная; есть грибы, которые смертельно опасны для морских обитателей, переносимых с Земли.[1] Образцы грибов возвращаются на Землю для анализа, но Синдикат понимает, что может использовать грибы в качестве оружия и отправлять корабли для их эксплуатации.[1] Синдикат покупает планету и решает уничтожить игрока. В попытке остановить их программу сбора наркотиков отправляется призыв о помощи, но это привлекает наемников и пиратов, которые ранее не знали о планете.[1] Корабли отправляются в Творение, чтобы собрать лекарство от грибка и перепродать его на Земле.[1]

Геймплей

Типичная игра в процессе.

Игроки управляют подводной лодкой в перспектива от первого лица.[3] Геймплей включает в себя исследование океана, где игроки встречаются с морскими обитателями, такими как дельфины и киты.[2] Игроки также сталкиваются с объектами Синдиката, такими как генетические лаборатории и исследовательские базы, а также с их кибернетически усовершенствованными существами, называемыми G-Sharks.[1] Мировые грибы заставляют морскую жизнь Земли впадать в психотическое безумие, а также привлекают Китообразные поглотить их усики.[1] Подводная лодка оснащена лазерами и взрывчаткой, а игрокам могут помогать дельфины, которые обладают способностью телепатически управлять беспилотными машинами.[1] В ранних версиях рыб можно забирать на базу, разводить и прикреплять к ним устройство, позволяющее игроку управлять ими.[4][5] Дельфинов можно разместить на обзорном экране.[6] Планировалась многопользовательская поддержка с участием до восьми игроков, соревнующихся друг с другом.[4]

Разработка

Творчество был титул предыдущих титулов Bullfrog Густонаселенная, Power Monger, и Волшебный ковер.[7][8] Соучредитель и управляющий директор Bullfrog Питер Молинье объяснил, что существует традиция называть каждую особую игру Творчество.[7][4] Тот, который стал Волшебный ковер возникла потому, что дизайнер Bullfrog Гленн Корпус имел двигатель, который напоминал Волшебный ковер, но это было медленно. Молинье предложил провести игру под водой, чтобы скорость не имела значения, а также придумал идею о том, что города и разумные грибы будут конкурировать за ресурсы мира. Разработка шла медленно, скорость перестала быть проблемой, поэтому проект стал Волшебный ковер.[9][7]

Разработка второй подводной игры под названием Творчество началась в конце 1993 года, а группу разработчиков возглавил Фил Джонс.[4] Он был выпущен летом 1994 года.[10] В разработке помогла группа исследователей из Университет Суррея, которые изучали реакции животных на окружающую среду, в которой они развивались.[11] Молинье считал, что игра будет «увлекательнее», чем Волшебный ковер и Тематический парк, которые в то время находились в разработке.[6] Чтобы получить правильный подводный пейзаж, Джонс работал с изображениями из библиотеки.[4] К январю 1994 г. Творчество была игра по защите базы, в которой цель состояла в защите от других баз,[6][4] и было около десяти видов рыб, которым требовалось от 80 до 120 килобайт памяти.[4] В игре использовалась та же графическая система, что и Волшебный ковер,[4][5] и, как Волшебный ковер развился Творчество'графика s была спроектирована наоборот.[5] Исследуется идея о возможности связывания Творчество и Волшебный ковер вместе: Волшебный ковер мог бы позволить игроку прыгнуть в воду, и он определил бы, Творчество был установлен и загрузите его, если это так, при этом мир основан на Волшебный ковер тот, который игрок только что покинул.[4][5] Выход из воды отправит игрока обратно.[5]

К 1995 году проектом руководил Гай Симмонс.[6] В июле Bullfrog заявила, что разработала «интерполяцию быстрого масштабирования перспективы», чтобы преодолеть эффекты масштабирования растровых изображений.[12] В ноябре к нему в качестве дизайнера уровней присоединился Алекс Каллум, и в игре использовался модифицированный Волшебный ковер 2 двигатель.[6] Он заявил, что ограниченная дальность прорисовки двигателя хорошо подходит для подводной игры.[6] В какой-то момент после того, как Симмонс пришел к власти, он, Corpes и соучредитель Bullfrog Ле Эдгар ездил в Лох-Несс отправиться в подводную лодку для исследования.[13][14] Они вернулись с идеями, включая алгоритм роста для имитации развития грибов и симулятор для воспроизведения движений рыб.[15] К июню 1996 года игру ждали Génération 4 для осеннего (осеннего) выпуска,[16] но согласно Джойстик, релиз игры был назначен на январь 1997 года.[17]

К концу 1996 г. Творчество был близок к завершению.[18] Bullfrog считал, что игра «превращалась в эпическую».[1] По словам Буллфрога, те, кто видел двигатели Волшебный ковер и Волшебный ковер 2 заметили их сходство с пленкой, снятой под водой, и, поскольку идея игры с экосистемами существования уже обсуждалась, «судьбой» было объединение элементов.[1] Вступительные анимации были созданы Полом Маклафлином.[1] Машины-амфибии спроектированы с использованием 3Ds Max.[15] В игре также будет редактор карт.[15]

Аннулирование

В 1997 году было решено, что «Подигры не продаются»[6] и Творчество был отменен.[6] Молинье прокомментировал: «Мне очень жаль, что его убили, потому что это могло быть что-то очень впечатляющее».[7] Он также заявил, что, по его мнению, отмена произошла потому, что многие люди думали, что Bullfrog должен сосредоточиться на играх, которые, как они знали, будут успешными, и хотели, чтобы они сосредоточились на Густонаселенная 3 вместо "неизвестное количество Творчество."[7] Творчество был в разработке для MS-DOS,[19] то Амига CD32,[3] то Sony PlayStation,[20] и Sega Saturn.[20] По словам Corpes, проект оказался под угрозой из-за того, что никто не мог объяснить, о чем была игра, и было мало что отличить. Творчество из других подводных игр.[21] Руководитель проекта ушел, и команда не настаивала на продолжении проекта.[21] Electronic Arts в какой-то момент предложила превратить игру в хранитель экрана.[21] Corpes заявила, что код «очень специфичен», но опыт работы со спецэффектами и 3D-моделированием был «бесценным».[21] Творчество'язык сценариев уровня s был разработан и используется в Несокрушимые.[21]

Это был не последний раз, когда игра называлась Творчество была предпринята попытка: проект Lionhead Studios (преемник Bullfrog и соучредителем Молинье[22][23]) по состоянию на июнь 2002 г. имел кодовое название Творчество.[24]

В других СМИ

В эпизоде GamesMaster, Дэйв Перри утверждал, что существует версия Волшебный ковер это становится Творчество когда игрок уходит под воду.[13] В интервью Гленн Корпес опроверг это утверждение, хотя, по-видимому, это было продемонстрировано на видео. Он предположил, что это было «частью продажи Bullfrog компании EA».[13]

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п «Вода, везде вода ...». Бюллетень Bullfrog. № 3. Гилфорд: Bullfrog Productions. 1996. С. 15–17.
  2. ^ а б c «Лягушка-бык». Предварительный экран. Край. № 31. Баня: Future plc. Апрель 1996. С. 42–45. ISSN  1350-1593.
  3. ^ а б "Творчество". Amiga Computing. №66. Europress. Ноябрь 1993. С. 13, 14. ISSN  0959-9630.
  4. ^ а б c d е ж грамм час я «Развлечение в Bullfrog». Предварительный экран. Край. №4. Баня: Future plc. Январь 1994. С. 37–43. ISSN  1350-1593.
  5. ^ а б c d е "Творчество". CU Amiga. EMAP. Февраль 1994. С. 64, 65. ISSN  0963-0090.
  6. ^ а б c d е ж грамм час Кристиан Донлан (9 февраля 2014 г.). «Затерянные миры Lionhead и Bullfrog». Eurogamer. Получено 18 июн 2017.
  7. ^ а б c d е «Аудиенция у Питера Молинье». аудитория. Край. № 47. Баня: Future plc. Июль 1997. С. 22–27. ISSN  1350-1593.
  8. ^ Алекс Трауэрс. «Гамераки: те, что ускользнули». Получено 18 июн 2017.
  9. ^ Дулин, Рон. «GameSpot представляет легенды игрового дизайна: Питер Молинье». GameSpot. п. 8. Архивировано из оригинал 30 августа 2003 г.. Получено 18 июн 2017.
  10. ^ "Творчество". Джойстик (На французском). № 42. Октябрь 1993 г. с. 87.
  11. ^ "Bullfrog Entretien Avec Peter Molyneux: Créateur, Programmeur Et Co-fondateur De Bullfrog" [Интервью с Питером Молинье: создателем, программистом и соучредителем Bullfrog]. Джойстик (На французском). № 42. Октябрь 1993. С. 85, 86.
  12. ^ «Лягушка-бык». Край. № 22. Баня: Future plc. Июль 1995. С. 25–27. ISSN  1350-1593.
  13. ^ а б c «В кресле с Гленном Корпесом». Ретро Геймер. № 160. Борнмут: Представьте себе публикацию. Октябрь 2016. С. 92–97. ISSN  1742-3155.
  14. ^ «Bullfrog Productions: история легендарного британского разработчика». NowGamer. 22 февраля 2012. Архивировано с оригинал 6 июля 2017 г.. Получено 19 июн 2017.
  15. ^ а б c "Creation: le monde ne s'est pas fait un jour!". Джойстик (На французском). № 67. Январь 1996 г. С. 131, 132.
  16. ^ "Творчество". Génération 4 (На французском). № 89. Июнь 1996 г. с. 70. ISSN  1624-1088.
  17. ^ "Творчество". Джойстик (На французском). № 72. Июнь 1996 г. с. 33.
  18. ^ «Содержание». Бюллетень Bullfrog. № 3. Гилфорд: Bullfrog Productions. 1996. стр. 3.
  19. ^ «Что с Windows 95?». Бюллетень Bullfrog. № 4. Гилфорд: Bullfrog Productions. 1997. стр. 12.
  20. ^ а б «Консольное безумие». Бюллетень Bullfrog. № 3. Гилфорд: Bullfrog Productions. 1996. С. 18, 19.
  21. ^ а б c d е Колин Уильямсон (август 1998 г.). "Творчество". PC Gamer США. п. 89. Архивировано с оригинал 22 марта 2016 г.. Получено 10 июля 2018.
  22. ^ «В кресле с Питером Молинье». Ретро Геймер. № 71. Борнмут: Представьте себе публикацию. С. 82–89. ISSN  1742-3155.
  23. ^ «Повторное посещение лягушки-быка: 25 лет спустя». Ретро Геймер. № 110. Борнмут: Представьте себе публикацию. Декабрь 2012. С. 60–67. ISSN  1742-3155.
  24. ^ «Внутри ... Lionhead Studios». Край. № 111. Баня: Future plc. Июнь 2002. С. 70–75. ISSN  1350-1593.