Спуск 3 - Descent 3
Спуск 3 (стилизован под Спуск³) это шутер от первого лица видео игра разработан Возмущение Развлечения и опубликовано Interplay Entertainment. Изначально он был выпущен для Майкрософт Виндоус в Северной Америке 17 июня 1999 г. Спуск 3 это третья игра в Спуск серия видеоигр и продолжение Спуск II. Игра проходит в научная фантастика установка Солнечная система где игрок кастуется как Материальный Защитник, наемник который должен помочь организации, известной как Исследовательская группа Красного Акрополя, остановить роботов, зараженных инопланетянами. вирус.
В отличие от стандартных шутеров от первого лица, игрок должен управлять летающим кораблем, у которого есть шесть степеней свободы схема движения, позволяющая игроку перемещаться и вращаться в любом 3D направление. В дополнение к один игрок режим кампании, Спуск 3 особенности онлайн мультиплеер режим, в котором многочисленные игроки могут соревноваться друг с другом в восьми различных типах игры. В игре есть как внутри, так и снаружи помещения, что стало возможным благодаря использованию гибридного двигатель который сочетает в себе возможности рендеринг портала двигатель с теми из симулятор полета двигатель повышенной проходимости.
Спуск 3 получил положительные отзывы от критиков, получив оценку 89 из 100 на сайте обзора совокупности Metacritic. Больше всего в игре хвалили ее графику, искусственный интеллект врагов и окружающей среды. Официальный пакет расширения, Спуск 3: Наемник, был выпущен 3 декабря 1999 года. Пакет расширения включает новую серию миссий, многопользовательские карты и редактор уровней. После выхода в Microsoft Windows игра впоследствии была портирован к Mac OS и Linux платформы.
Геймплей
Как и его предшественники Спуск и Спуск II, Спуск 3 это шесть степеней свободы стрелок где игрок управляет летающим кораблем из перспектива от первого лица в нулевая гравитация.[2] Он отличается от стандартного шутеры от первого лица в том, что он позволяет игроку двигаться и вращаться в любом 3D направление.[3] В частности, игрок может двигаться вперед / назад, вверх / вниз, влево / вправо и вращаться в три раза. перпендикуляр топоры, часто называемые тангаж, рыскание и крен.[2] На борту корабля игрок может стрелять по врагам, включать корабельный форсажные камеры временно увеличить его ускорение и скорость и стрелять вспышки или включите фару корабля, чтобы исследовать затемненные участки.[4]
В игре один игрок режиме игрок должен пройти серию уровни где несколько врагов контролируются игрой искусственный интеллект будет пытаться помешать прогрессу игрока.[5] Игра в основном проходит внутри лабиринтов подземных сооружений, но игрок может иногда путешествовать по поверхности планет, где сооружения похоронены, чтобы добраться до других близлежащих областей.[5] Подземные помещения состоят из туннелей и комнат, разделенных дверьми. Большинство из них можно открыть, выстрелив в них из оружия или наткнувшись на них, но другие требуют выполнения специальных действий, прежде чем будет разрешен вход. Например, для некоторых дверей требуются специальные ключи, которые необходимо забрать.[6] Чтобы закончить уровень и перейти к следующему, игрок должен выполнить ряд задач, которые варьируются от сбора предметов до активации переключателей, победы над врагами и уничтожения объектов.[7]
По мере прохождения игроком игры становятся доступными для использования два дополнительных корабля. Каждый из трех кораблей в игре предлагает различный баланс скорости, вооружения и маневренности.[8] На уровнях игрок может собирать улучшения которые улучшают вооружение корабля.[9] Оружие делится на три разных типа: основное оружие, дополнительное оружие и контрмеры.[10] Основное оружие варьируется от множества лазер оружие для Плазменная пушка и Напалмовая пушка, который проецирует поток горящего топлива.[9] Вторичное оружие включает различные типы ракеты, а меры противодействия варьируются от близлежащие мины переносной турели. Большинство основных видов оружия потребляют энергию с разной скоростью, но некоторые, например, напалмовая пушка, используют боеприпасы собственного типа. Напротив, все вторичное оружие и средства противодействия требуют собственных поставщиков боеприпасов.[10]
Корабль игрока защищен щит который уменьшается при атаке врагов. Если щит полностью истощен, игрок умирает и должен снова начать игру с предыдущего раздела боя без каких-либо собранных бонусов. Тем не менее, игрок может вернуть недостающие бонусы из руин разрушенного корабля.[5] Поставщики щитов, энергии и боеприпасов рассредоточены по уровням, чтобы помочь игрокам увеличить свои ресурсы. Игрок также может собирать предметы снаряжения, дающие особые способности. Например, Quad Laser модифицирует лазерное оружие, чтобы сделать четыре выстрела одновременно вместо стандартных двух, в то время как Cloaking Device делает игрока невидимым для врагов в течение 30 секунд.[10] Во время игры игрок может также задействовать Guide-Bot, помощника, который отслеживает следующую цель и показывает игроку путь к конкретной цели.[11]
Мультиплеер
Помимо режима одиночной кампании, Спуск 3 особенности онлайн мультиплеер режим, в котором многочисленные игроки могут соревноваться друг с другом в восьми различных типах игры.[12] Известные типы игр включают Анархия, где цель - убить как можно больше противников, Захват флага, где от двух до четырех команд соревнуются друг с другом, чтобы захватить вражеские флаги, и Monsterball, в котором игроки должны стрелять и направлять мяч в ворота соперника.[12] Такие аспекты, как ограничение по времени, количество игроков, карта для игры и выбор разрешенного оружия, среди прочего, могут быть настроены в соответствии с предпочтениями игрока.[12] В игре также есть режим наблюдателя, который позволяет игрокам смотреть многопользовательскую игру в качестве наблюдателя и кооператив режим, который позволяет игрокам работать вместе для выполнения миссий кампании.[12][5] Многопользовательские игры поддерживают DirectPlay, IPX, и TCP / IP протоколы. Онлайн-геймплей также был возможен через Parallax Online, онлайн-игровой сервис, который отслеживает статистику и рейтинг игроков.[12]
участок
Спуск 3 происходит в научная фантастика установка Солнечная система где игрок представлен как Material Defender MD1032, наемник работал в корпорации Post Terran Mining Corporation (PTMC). Игра начинается спустя мгновение после событий Спуск II, с Материальным Защитником, избежав уничтожения планетоид где он очищал роботов PTMC, зараженных инопланетянином вирус. Он собирался вернуться в земной шар получить свою награду, но с прототипом произошла неисправность варп-привод на корабле, который он пилотировал, заставляя его дрейфовать к солнце атмосфера. В самый последний момент Материальный Защитник спасен с помощью луч трактора организацией, известной как Исследовательская группа Красного Акрополя.[13]
Пока Материальный Защитник восстанавливается на станции Красный Акрополь на Марс, директор команды сообщает ему, что они занимались расследованием PTMC и раскрыли заговор: одна из ее знакомых в PTMC была убита роботом, и когда она связалась с PTMC по этому поводу, они отрицали, что когда-либо использовали такое знакомство, хотя он работал с ними много лет. Красный Акрополь пытался уведомить Коллективную оборону Земли (CED), большую полицейскую группу, о действиях PTMC, но они не предприняли никаких действий, не осмеливаясь помешать такой могущественной корпорации. Директор также сообщает Материальному Защитнику, что, пока он расчищал мины во время событий Спуск II, Исполнительный директор PTMC Сэмюэл Дравис на самом деле тестировал и модифицировал вирус и намеренно пытался убить его, перегрузив варп-двигатель на своем корабле. После некоторых уговоров и предложений директора, в том числе новый корабль и AI Помощник, известный как Бот-Гид, Защитник Материалов соглашается помочь Красному Акрополю остановить вирус.[14]
Материальный Защитник сначала отправляется в Деймос получить информацию о местонахождении ученого по имени доктор Свитцер, у которого есть доказательства действий PTMC. Затем его спасают в корпоративной тюрьме Новак на Фобос.[15] Собрав улики, Материальный Защитник доставляет их президенту PTMC Судзуки в Сеул перед уходом со своей наградой. Когда Материальный Защитник прибывает на исследовательскую станцию Красный Акрополь, директор сообщает ему, что президент PTMC был убит и что исследовательская группа Красного Акрополя теперь обвиняется в том, что террористы В результате была разрушена тогда заброшенная станция.[16] После серии миссий Защитнику материалов и исследовательской группе Красного Акрополя удается разработать антивирус и убедить CED, что они не террористы. КНИ предлагает транслировать антивирус через свою стратегическую платформу на орбите Земли, но результаты безуспешны. Затем Материальный Защитник отправляется в Венера, где Дрависа выследил Красный Акрополь.[17] В последующем противостоянии в его крепость, Дравис смертельно ранен вспышками бота-проводника, а Защитник материалов деактивирует вирус, который отключает всех роботов PTMC. Игра заканчивается тем, что CED уничтожает орбитальный штаб PTMC, а Материальный Защитник возвращается на Землю.[18]
Разработка
Спуск 3 это первый проект, разработанный Возмущение Развлечения.[19] Компания была основана, когда Программное обеспечение Parallax, создатели предыдущих Спуск games решено разделить на две части: Outrage Entertainment и Воля. Воля сосредоточится на создании боевой космический симулятор Свободное место игры, а Outrage продолжит Спуск серии.[20] Развитие на Спуск 3 началась в ноябре 1996 года с команды из восьми человек.[19][21] По словам программиста Джейсона Лейтона, одной из основных проблем в процессе разработки игры было отсутствие руководства и контроля. Он пояснил, что у команды «Нет» код обзоры, никакие обзоры искусства, [и] никакие возможности сказать: «Это плохо, и мы должны двигаться в другом направлении» ».[19] Эта "анархический "среда разработки работала для Спуск и Спуск II потому что они были разработаны небольшими группами, которые работали вместе и часто в одной комнате.[19] Однако по мере того, как к концу проекта Outrage начал расти с восьми человек до почти 20, разработчики не внедрили достаточного управления, чтобы контролировать процесс.[19] Как вспоминает Лейтон, «мы буквально должны были создать команду и компанию одновременно с началом производства игры».[19]
Первоначально Спуск 3 был предназначен для поддержки как программного обеспечения и аппаратный рендерер, подразумевая, что рендеринг процесс игры может происходить либо в ЦПУ или специализированное оборудование, такое как видеокарта.[22] Однако примерно через шесть месяцев после начала разработки команда решила использовать аппаратный рендерер, потому что он позволял создавать «визуально потрясающие» графика и поддерживать прочную частота кадров не беспокоясь об ограничениях, налагаемых программным рендерером.[22] Это было трудное решение, поскольку команде пришлось отказаться от многих инструментов и технологий программного рендеринга, которые уже были разработаны.[22] Кроме того, компьютеры с аппаратное ускорение не были обычным явлением на момент принятия решения. Как отметили разработчики: «Мы знали, просто глядя на наш прогресс в игре в режиме ускорения, что у нас есть красивая игра со всеми последними технологиями - но сможет ли кто-нибудь на самом деле в нее сыграть?»[21] К счастью, по мере развития разработки аппаратное ускорение с каждым годом становилось все более популярным.[21] Игра изначально поддерживает Direct3D, Скольжение и OpenGL рендеринг API для графики и A3D и DirectSound3D технологии для звука.[23]
Новая технология также позволила разработчикам создавать как внутреннюю, так и внешнюю среду; одна из самых больших жалоб Спуск II было то, что это считалось слишком «туннельным».[8] С этой целью разработчики создали новую технологию, в которой использовался внутренний рендеринг портала двигатель "подключен к симулятор полета Terrain », вместе называемый Fusion Engine.[23] Движок портала позволил дизайнерам создавать небольшие помещения со сложной геометрией. Эти комнаты позже будут соединены вместе через общие перегородки. полигоны называется порталами, чтобы создать портальный мир, через который игрок может летать.[21] Напротив, движок ландшафта, который изначально планировался для другой игры и чья функция заключается в создании большего количества полигональных деталей по мере приближения игроков к земле и уменьшении полигонов, когда они находятся дальше, дал дизайнерам возможность создавать обширные открытые ландшафты. Переходы между обоими двигателями были достигнуты с помощью внешнего помещения (с его нормальные векторы перевернутый), который можно разместить где угодно на карте местности.[21] С помощью этой техники разработчики могли создавать гибридные уровни, на которых игрок мог переходить из помещения в зону в режиме реального времени и без загрузочные экраны.[21][24] Лейтон прокомментировал, что всякий раз, когда происходит один из этих переходов, "код игры [переключается] обнаружение столкновения, рендеринг и так далее, чтобы использовать движок ландшафта ".[21]
Компания не имела стандартизация инструментов дизайна уровней. Лейтон сказал: "Некоторые люди использовали 3D Studio Max, некоторые использовали Световая волна, а один дизайнер даже написал свой собственный моделлер с нуля ".[19] Эта практика привела к непоследовательному качеству уровней игры. Например, один дизайнер будет создавать структуры с отличной геометрией, но с плохой текстурой, а другой - наоборот.[19] После того, как конструкции были смоделированы индивидуально, все они были импортированы в специальный редактор под названием D3Edit, чтобы дизайнеры могли «склеить все вместе».[19] Редактор D3Edit постоянно обновлялся, потому что изначально в нем не было интуитивно понятного интерфейс для дизайнеров. Только в последней трети периода разработки редактор значительно улучшился.[19] Как отмечает Лейтон: «Даже в поставляемой игре вы можете сказать, какие уровни были созданы на ранней стадии, а какие - ближе к концу производственного цикла. Более поздние уровни выглядят намного лучше, имеют лучшую частоту кадров и, как правило, лучше скрипты» .[19] Разработчики также рассматривали идею выпуска игры с редактор уровней на основе того, который они использовали для создания уровней игры. Однако из-за постоянных изменений, которые разработчики вносили в свой собственный редактор, им было трудно создать более удобный для пользователя редактор.[23]
Помимо изменений в движке игры, разработчики решили улучшить искусственный интеллект чтобы дать каждому врагу отличное поведение. По словам Мэтта Тошлога, президента Outrage Entertainment и ведущего программиста Спуск 3«Игроку очень приятно встретить нового врага, узнать его поближе, узнать его причуды и найти лучший способ убить его. Это здорово, когда игра требует как мышления, так и быстрой реакции».[23] Первоначально разработчики планировали добавить погодные эффекты, которые дезориентируют корабль игрока во время игры, но в конечном итоге эта функция не была реализована из-за временных и технологических ограничений.[3] Многопользовательские игры были тщательно протестированы для обеспечения стабильности и поддержки сети. IPX, TCP, и DirectPlay.[21] Фактическая разработка игры заняла 31 месяц, и разработчики описали это как радостный и болезненный процесс, частично связанный с почти отсутствующим менеджментом и быстро развивающимися технологиями в то время.[22]
Маркетинг и выпуск
Спуск 3 был представлен на Выставка электронных развлечений в 1998 году, когда разработчики продемонстрировали демонстрацию игры.[21] В месяцы, предшествовавшие выпуску игры, издатель Interplay Productions, запустил программу, которая позволяла Спуск фанаты представить компании свои цифровые фотографии вместе с именем пилота. Эти фотографии позже будут включены в игру, чтобы игроки могли использовать их в своих многопользовательских профилях.[25] Возмущение также выпустило два демоверсии игр это позволяло покупателям опробовать игру перед покупкой. Вторая демонстрация включала однопользовательский уровень и несколько многопользовательских матчей, в которые можно было играть через службу подбора игроков, предоставляемую Outrage.[26][27] С марта по август 1999 года Interplay проводила Спуск 3 турнир в США, состоящий из трех этапов, где многочисленные игроки могли соревноваться друг с другом в многопользовательских матчах. Победителю был вручен приз в размере 50 000 долларов США.[28][29][30]
Спуск 3 изначально был выпущен для Майкрософт Виндоус 17 июня 1999 г.[31] Вскоре после этого был выпущен редактор уровней, позволяющий пользователям создавать как одиночные, так и многопользовательские карты для игры.[32] А Mac OS Версия игры вышла в ноябре 1999 года.[33] Версия Mac OS была портирован программистом Дуэйном Джонсоном, ранее работавшим над 3dfx версии оригинала Спуск и Спуск II.[34] Спуск 3 также был перенесен на Linux платформы Программное обеспечение Loki Entertainment после согласования с издателем игры. Порт, в котором есть многопользовательский режим, оптимизированный для 16 игроков, был выпущен в июле 2000 года.[35] В 2014 году игра вышла на Пар сервис цифровой дистрибуции.[36]
Прием
Прием | ||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Спуск 3 получил положительные отзывы критиков видеоигр.[38] Больше всего хвалили его графика, искусственный интеллект врагов и открытая среда.[2][8][40] Эрик Волпоу из GameSpot чувствовал, что игра «почти во всех мыслимых отношениях улучшается по сравнению со своими предшественниками и восстанавливает серию как главный образец стиля игры, который она единолично разработала»,[40] пока Следующее поколение высоко оценил его оригинальность и верность своим предшественникам.[42] IGN высоко оценил новый движок игры, отметив, что переход между внутренним и внешним окружением происходит плавно.[8] GameRevolution отметил, что добавление внешней среды позволяет «лучше использовать возможности маневрирования, добавляет разнообразия уровням и гарантирует, что игра никогда не станет скучной или скучной».[2] Рецензент также признал, что некоторым игрокам может быть трудно освоить схему движения с шестью степенями свободы, заявив, что игра «может сбивать с толку, вызывать головокружение и даже тошноту. Это игра для профессионалов».[2]
Музыка и звуковые эффекты получили одинаковую оценку. GameSpot отмечает, что «взрывы извергаются с большим количеством приятных, дребезжащих по полу басов, приятно звенят лазеры, огнеметы издают соответствующие грохочущие свистящие звуки, и есть много окружающих звуковых сигналов, шипения и механического гудения».[40] Game Revolution похвалила графику за «моделирование, цветное освещение, невероятные спецэффекты, прекрасную анимацию [и] чистое ощущение в целом».[2] Виктор Лукас из Электрическая площадка заявил аналогичные плюсы, но также признал, что требования игры к оборудованию были относительно высокими.[43] Сюжет игры подвергся критике. GameSpot посчитал это не убедительным,[40] а Джейсон Кросс пишет для Журнал компьютерных игр, чувствовал, что это «действительно не имеет ничего общего с игровым процессом».[5] ПК-геймер рецензент Стивен Пул также раскритиковал эффективность Guide-Bot, отметив, что иногда он может потеряться или попасть в ловушку, ведя игрока к месту назначения.[44]
Геймплей хвалили за разнообразие оружия и врагов.[2][44] Game Revolution заявила, что каждый противник «уникален как по способностям, так и по структуре и поведению, поэтому для каждого требуется особый боевой подход».[2] Максимальный ПК Рецензент Джош Норем похвалил уровни за их интересные цели, заявив, что миссии «сильно различаются, от поиска потерянных коллег до защиты стратегических построек от нападений врага».[41] Журнал компьютерных игр похвалил тот факт, что разработчики заменили каркасный автокарты из предыдущих Спуск игры с плоскими закрашенными полигонами, потому что они «предоставляют больше деталей и позволяют легче понять, где вы находитесь и как добраться туда, куда вы хотите».[5] Мультиплеер был отмечен положительно благодаря его значение воспроизведения и разнообразие типов игр.[44] Журнал компьютерных игр также отметили его «безупречную производительность на стандартных модемах коммутируемого доступа и простоту подключения»,[5] в то время как GameSpot похвалил его за то, что он «веселый и стабильный».[40] Игра заняла второе место в рейтинге GameSpy «Экшен года» и номинант на GameSpot's Экшен года для ПК.[45][46][47]
Продажи
Несмотря на положительные отзывы и коммерческий успех своих предшественников, Спуск 3 было коммерческим разочарованием.[48][49][50] В соответствии с Данные ПК к концу сентября 1999 года его продажи в США составили менее 40 000 единиц, что принесло доход примерно в 1,7 миллиона долларов.[50] Писатель для ПК-ускоритель отметил, что этой цифры «недостаточно для того, чтобы издатели могли подключаться к долгим и дорогостоящим циклам разработки в надежде получить Период полураспада ".[50] К концу 1999 г. Спуск 3'продажи выросли до 52 294 единиц в США.[51] Ежедневный радар's Эндрю С. Буб представил Спуск 3 с его "Системный шок Премия »(названа в честь 1994 г. игра с таким же названием к Looking Glass Studios ), утверждая, что в этом году было сложно «найти лучшую игру, которая уступала бы по продажам».[48] Спуск 3'Продажи на немецком рынке были столь же низкими. Он дебютировал на 27-м месте на Управление СМИ в рейтинге продаж компьютерных игр, и в последующие три месяца упала на 33, 56 и 78 место соответственно. Interplay обвинила свою низкую производительность в регионе жесткой конкуренцией в жанре. Наоборот, ПК-плеер'Удо Хоффман сообщил, что, по мнению одного немецкого продавца, «этот жанр больше не популярен», а спрос на набор миссий составляет «0,0%».[49]
Пакет расширения
An пакет расширения за Спуск 3 был разработан Outrage и выпущен для Microsoft Windows 3 декабря 1999 года.[52] Расширение под названием Спуск 3: Наемник, представляет новые функции, семиуровневую кампанию, четвертый корабль и несколько многопользовательских карт. Он также включает редактор уровней игры.[53] Расширение получило неоднозначные отзывы критиков. IGN рецензент Рич Роуз похвалил Наемник за его непреходящую привлекательность, в котором говорится: «С полчищами новых миссий и полей сражений на компакт-диске, а также с включенным пакетом создания уровней, вы не будете деинсталлировать надолго».[53] В отличие, GameSpot Редактор Эрик Волпоу раскритиковал расширение за мягкий дизайн уровней и отсутствие новых функций.[54] Компиляция, включающая как Спуск 3 и его пакет расширения был выпущен 14 июня 2001 года.[55]
Рекомендации
- ^ «Пилотирование вашего ремесла». Спуск 3 (Буклет с инструкциями). Возмущение Развлечения. Interplay Entertainment. 1999. С. 19–21.CS1 maint: другие (связь)
- ^ а б c d е ж грамм час я Johnny_B (1 июля 1999 г.). "Обзор Спуска 3". Game Revolution. В архиве из оригинала от 28.02.2014. Получено 2014-01-17.
- ^ а б Джон Каллахэм (1999-06-14). "Интервью Крейга Деррика". Alienware. Архивировано из оригинал на 1999-10-12. Получено 2015-05-02.
- ^ а б c d е ж грамм час Джейсон Кросс (1999-07-03). "Обзор Спуска 3". Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал на 2003-02-28. Получено 2003-02-28.
- ^ «Спуск Вселенной». Спуск 3 (Буклет с инструкциями). Возмущение Развлечения. Interplay Entertainment. 1999. С. 33–34.CS1 maint: другие (связь)
- ^ «ТелКом Система». Спуск 3 (Буклет с инструкциями). Возмущение Развлечения. Interplay Entertainment. 1999. с. 32.CS1 maint: другие (связь)
- ^ а б c d е Джей Бур (1999-06-14). "Обзор Спуска 3". IGN. В архиве из оригинала от 28.02.2014. Получено 2014-02-28.
- ^ а б Трент К. Уорд (1999-03-05). «Спуск 3». IGN. В архиве из оригинала от 23.02.2014. Получено 2014-01-25.
- ^ а б c «Полезная нагрузка и припасы». Спуск 3 (Буклет с инструкциями). Возмущение Развлечения. Interplay Entertainment. 1999. С. 22–28.CS1 maint: другие (связь)
- ^ Тим Стоун (16.10.2010). «Спуск 3 дал силе тяжести». ПК-геймер. В архиве из оригинала 2014-03-14. Получено 2014-03-14.
- ^ а б c d е «Мультиплеер». Спуск 3 (Буклет с инструкциями). Возмущение Развлечения. Interplay Entertainment. 1999. С. 34–60.CS1 maint: другие (связь)
- ^ Возмущение Развлечения (1999-06-17). Спуск 3. Interplay Entertainment. Сцена: Введение.
- ^ Возмущение Развлечения (1999-06-17). Спуск 3. Interplay Entertainment. Сцена: Открытие. Уровень / область: Глава 1 - Пропавшие без вести.
- ^ Возмущение Развлечения (1999-06-17). Спуск 3. Interplay Entertainment. Сцена: Брифинги. Уровень / область: Глава 3 - Решение головоломки (станция Пикку и исследования SRAD).
TelCom: Sweitzer уверен, что С. Дравис незаконно заказал модификации инопланетного вируса без одобрения. Это не только нарушает внутренние правила P.T.M.C. Политика, но также является серьезным преступлением, как заявлено Коллективной защитой Земли (C.E.D.) / Мы знаем, что Дравис саботировал ваш корабль, чтобы убрать вас с дороги. Свитцер также считает, что Дравис саботировал его лабораторию, чтобы он не вмешивался. Когда он выжил, его отправили в тюрьму. / Нам нужна ваша помощь в этой последней миссии. / Резервная копия работы Свейтцера хранилась в нижней части его лаборатории на Тирисе. Если мы сможем показать эти данные президенту P.T.M.C., Дравис будет очень долго находиться в холодной камере. / Я полагаю, вы даже получите свои деньги от P.T.M.C. / Восстановить данные из руин лаборатории Свитцера.
- ^ Возмущение Развлечения (1999-06-17). Спуск 3. Interplay Entertainment. Сцена: Открытие. Уровень / область: Глава 5 - Исследовательская станция Красный Акрополь.
- ^ Возмущение Развлечения (1999-06-17). Спуск 3. Interplay Entertainment. Сцена: Брифинги. Уровень / область: Глава 15 - Последний отсчет времени (Крепость Дрависа).
TelCom: Дравис мог изменить код, а возможно, мы просчитались. В любом случае антивирус не работал. / Мы отслеживали шаттл, который отправился с космической станции Шива на поверхность Венеры. Мы уверены, что это был Дравис. / Вы должны найти его и найти способ остановить вирус.
- ^ Возмущение Развлечения (1999-06-17). Спуск 3. Interplay Entertainment. Сцена: Заключение. Уровень / область: Глава 15 - Последний отсчет времени (Крепость Дрависа).
- ^ а б c d е ж грамм час я j k Крейг Деррик; Джейсон Лейтон (1999-10-08). "Постмортем: спуск возмущения 3 (стр. 3)". Гамасутра. В архиве из оригинала 2014-03-02. Получено 2014-03-17.
- ^ «THQ становится возмутительным». IGN. 2002-04-04. В архиве из оригинала от 22.02.2014. Получено 2014-01-23.
- ^ а б c d е ж грамм час я Крейг Деррик; Джейсон Лейтон (1999-10-08). «Постмортем: спуск возмущения 3 (стр. 2)». Гамасутра. В архиве из оригинала от 11.05.2012. Получено 2014-02-18.
- ^ а б c d Крейг Деррик; Джейсон Лейтон (1999-10-08). "Постмортем: Спуск возмущения 3 (страница 1)". Гамасутра. В архиве из оригинала на 2013-05-14. Получено 2014-02-27.
- ^ а б c d Уильям Галл (1998-09-07). "Спуск 3: интервью". 3D игровой мир. В архиве из оригинала от 2012-04-09. Получено 2014-01-17.
- ^ Роберт Майер (1998-04-21). «Спуск III». Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал на 2003-07-03. Получено 2003-07-03.
- ^ "Положите лицо в спуск 3". IGN. 1999-02-11. В архиве из оригинала от 23.02.2014. Получено 2014-01-25.
- ^ «Спуск 3». Журнал компьютерных игр. 1998-11-30. Архивировано из оригинал на 2008-09-08. Получено 2003-09-08.
- ^ "Спуск 3 Демо 2". IGN. 1999-04-20. В архиве из оригинала 18.03.2014. Получено 2014-03-18.
- ^ «IGNPC предоставит вам полную информацию о турнире!». IGN. 1999-05-06. В архиве из оригинала 18.03.2014. Получено 2014-03-18.
- ^ «Чемпионат по спуску 3 с бай-ином $ 50 000». IGN. 1999-08-16. В архиве из оригинала 18.03.2014. Получено 2014-03-18.
- ^ "Победитель Descent3". IGN. 1999-08-30. В архиве из оригинала 18.03.2014. Получено 2014-03-18.
- ^ Джеймс Фадж (1999-06-17). "Descent III Hits Retail". Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал на 2003-07-03. Получено 2003-07-03.
- ^ Джеймс Фадж (1999-07-15). «Выпущена бета-версия редактора уровней Descent 3 .9». Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал на 2003-09-08. Получено 2003-09-08.
- ^ Джеймс Фадж (1999-11-17). «Descent 3 для Mac становится золотым». Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал на 2003-07-04. Получено 2003-07-04.
- ^ Джеймс Фадж (1999-07-06). «Дуэйн Джонсон возглавляет разработку Descent III Mac». Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал на 2003-09-08. Получено 2003-09-08.
- ^ Джеймс Фадж (2 июня 2000). «Descent 3 выходит на ОС Linux». Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал на 2003-05-25. Получено 2003-05-25.
- ^ "Теперь в Steam - Descent 3, скидка 50%!". Пар. 2014-04-15. В архиве из оригинала от 11.07.2014. Получено 2014-07-11.
- ^ «Спуск 3 для ПК». Рейтинг игр. CBS Interactive. В архиве из оригинала 18.10.2013. Получено 2014-01-17.
- ^ а б "Descent 3 для ПК" Обзоры ". Metacritic. CBS Interactive. В архиве из оригинала от 28.08.2013. Получено 2014-01-17.
- ^ Карл Рид (01.01.2000). "Обзор Спуска 3". GamePro. Архивировано из оригинал на 2004-02-28. Получено 2004-02-28.
- ^ а б c d е ж Эрик Волпоу (1999-06-28). "Обзор Спуска 3". GameSpot. В архиве из оригинала от 28.02.2014. Получено 2014-01-17.
- ^ а б Джош Норем (сентябрь 1999 г.). "Спуск 3: спуск в третий раз". Максимальный ПК. Vol. 4 шт. 9. Будущее США. п. 86. Получено 2014-03-26.
- ^ а б «Спуск 3». Следующее поколение. № 56. Imagine Media. Август 1999. С. 86–87.
- ^ а б Виктор Лукас (1999-07-12). "Рассмотрение". Электрическая площадка. Архивировано из оригинал на 2001-09-17. Получено 2001-09-17.
- ^ а б c d Стивен Пул (август 2000 г.). «Спуск 3». ПК-геймер. Архивировано из оригинал на 2002-08-06. Получено 2002-08-06.
- ^ «Экшен года». GameSpy. 2000. Архивировано с оригинал на 2000-08-15. Получено 2015-05-02.
- ^ «Игра года в жанре экшн, номинанты». GameSpot. 2000. Архивировано с оригинал на 2000-03-01. Получено 2015-05-02.
- ^ «Игра года в жанре экшн». GameSpot. 2000. Архивировано с оригинал на 2000-03-02. Получено 2015-05-02.
- ^ а б "Andrew's Views представляет первую ежегодную премию" Системные шоки и нарушители "'". Ежедневный радар. 2000-01-03. Архивировано из оригинал на 2000-03-03. Получено 2015-05-02.
- ^ а б Удо Хоффман (январь 2000 г.). «NachSpiel; Спуск 3". ПК-плеер (на немецком). п. 28.
- ^ а б c «X-Tra; Смерть ПК». ПК-ускоритель. № 18. Imagine Media. Февраль 2000. С. 100, 101.
- ^ «Свидетель; встряхните своего создателя денег». ПК-геймер. Vol. 7 нет. 4. Будущее США. Апрель 2000. С. 32, 33.
- ^ Майкл Л. Хаус. «Спуск 3: Наемник». AllGame. В архиве из оригинала 13.11.2014. Получено 2014-01-19.
- ^ а б Рич Роуз (2000-01-24). «Спуск 3: Наемник». IGN. В архиве из оригинала 31.05.2013. Получено 2014-01-17.
- ^ Эрик Волпоу (10 января 2000). "Спуск 3: Обзор наемников". GameSpot. В архиве из оригинала от 28.02.2014. Получено 2014-01-19.
- ^ "Спуск 3 / Спуск 3: Наемник [Двойной самоцвет]". GameTrailers. В архиве из оригинала 2014-03-14. Получено 2014-03-14.