Когда-либо 17: Из бесконечности - Ever 17: The Out of Infinity - Wikipedia

Когда-либо 17: Из бесконечности
Ever17 Game Box Art by Hirameki.jpg
Североамериканская обложка с изображением (по часовой стрелке сверху) Коко, Сора, Цугуми, Сара и вы
Разработчики)ДИТЯ
Издатель (ы)
Директор (ы)Такуми Накадзава
Художник (ы)Юу Такигава
Писатель (ы)
Композитор (ы)Такеши Або
Сериибесконечность
Платформа (и)PlayStation 2, Dreamcast, Майкрософт Виндоус, PlayStation портативный, Xbox 360, Android, iOS
Релиз
Жанр (ы)Визуальная новелла
Режим (ы)Один игрок

Когда-либо 17: Из бесконечности это визуальная новелла видеоигра, разработанная ДИТЯ. Это вторая запись в бесконечность серии; ему предшествует Never 7: Конец бесконечности, а затем Помните 11: Эпоха бесконечности, спин-офф 12Ривен: пси-климат интеграла, и перезагрузка Код_18. Первоначально он был выпущен в Японии 29 августа 2002 г. для PlayStation 2 и Dreamcast, а позже был перенесен на Майкрософт Виндоус, PlayStation портативный, Android, и iOS. Локализацию версии Microsoft Windows выпустили Хирамеки Интернэшнл в Северной Америке в 2005 году.

В игре рассказывается о Такеши Куранари и мальчике с амнезией, которого называют «Малыш», которые оказались в ловушке в подводном тематическом парке вместе с группой других людей после того, как утечка затопила части парка; они не могут контактировать с людьми на поверхности, а из-за высокого давления воды парк, по оценкам, взорвется через 119 часов. Геймплей состоит из того, что игрок читает историю игры, в определенные моменты делает выбор, который влияет на ее направление, что приводит к одному из нескольких возможных концовок.

В команду разработчиков входил директор Такуми Накадзава, писатель и планировщик Котаро Учикоши, дизайнер персонажей Юу Такигава и композитор Такеши Або. Поскольку научная фантастика аспекты Никогда 7 были положительно приняты, Когда-либо 17 был сделан с большим упором на научную фантастику. Ремейк, просто названный Когда-либо 17, был разработан 5пб. и Cyberfront для Xbox 360 в 2011 году, когда исходные 2D-спрайты были заменены 3D-моделями; это изменение было сделано, поскольку 3D-модели считались более простыми для анимации. Игра была встречена положительно: рецензенты назвали ее одной из лучших в своем жанре, ссылаясь на ее сюжет, персонажей, музыку и графику.

Геймплей

Один из вариантов, влияющих на сюжет игры

Когда-либо 17 это визуальная новелла[1] в котором игрок читает историю игры. В определенные моменты они могут сделать выбор, который влияет на направление истории, приводя к одиннадцати возможным различным концовкам. В одном финале не раскрывается весь сюжет; вместо этого игрок должен пройти игру несколько раз, и каждое прохождение раскрывает новую информацию. Пройдя игру один раз, игрок может перемотка вперед прошедший текст к точкам принятия решения; они также могут начать с некоторой точки дальше в игре, чтобы им не приходилось возвращаться к началу игры для каждого прохождения.[2]

В игре есть два игровых персонажа: Такеши Куранари.[а] и Малыш.[b] В зависимости от персонажа, которым играет игрок, он может строить отношения с разными персонажами: например, игрок может сблизиться с Цугуми Комачи.[c] когда вы играете за Такеши, который просто является второстепенным персонажем, играя за Малыша. Персонаж игрока напрямую не выбирается; вместо этого решение, которое игрок принимает во время затемнения в начале игры, определяет, за кого он будет играть.[2]

участок

Сеттинг и персонажи

Когда-либо 17 расположен в Японии, в подводном морском тематическом парке LeMU, на 51 метр ниже поверхности искусственный остров Insel Null. После инцидента почти половина LeMU затоплена, а путь к поверхности и линии связи отрезаны, в результате чего персонажи игры оказались в ловушке внутри. Кроме того, LeMU находится под большим давлением воды, поэтому время на поиски выхода ограничивается 119 часами.

Игрок берет на себя роли двух персонажей и видит историю с их соответствующих точек зрения: Такеши Куранари, студент, который посетил парк со своими друзьями, но отделился от них; и мальчик с амнезией, который не помнит своего имени и которого просто называют «Малыш». Среди других персонажей - Ю Танака,[d] по совместительству сотрудник LeMU; Цугуми Комачи, женщина, не доверяющая другим; Сора Аканегасаки,[e] ан искусственный интеллект и компьютерный инженер из LeMU, которого можно увидеть только через проекцию в глаза других персонажей; Сара Мацунага,[f] студент второго курса и хакер; и Коко Ягами,[грамм] девушка, которая застряла на LeMU со своей собакой Пипи.

История

Игра открывается 1 мая 2017 года, когда в LeMU происходит отключение электроэнергии, его система связи выходит из строя и в парке возникает утечка; его части затопляются, блокируя выход и удерживая персонажей внутри. По оценкам, из-за давления воды парк взорвется через 119 часов; давление воды также гарантирует, что персонажи не смогут спастись плаванием, поскольку это может раздавить их легкие.

Если игрок играет Такеши, он строит отношения с Цугуми, которая показывает, что она и ее домашний хомяк Чами являются носителями вируса Лечения, который переписал их генетический код и остановил их биологическое старение. Они с Такеши занимаются сексом, и она беременна. Позже Коко заболевает. Выяснилось, что в рамках LeMU существует исследовательский центр, называемый IBF, и что LeMU был создан фармацевтической компанией Leiblich в качестве прикрытия для IBF. На предприятии был разработан смертельный вирус Тиф Блау; Катастрофа LeMU была вызвана тем, что IBF перестала сдерживать ее. Коко заразилась вирусом во время посещения своего отца, исследователя IBF.

Группа отправляется в IBF в поисках лекарства, но начинает проявлять признаки Тифа Блау. Исключение составляет Цугуми, поскольку вирус «Лекарство» сделал ее иммунной; группа вводит себе ее антитела. Они соприкасаются с поверхностью, и спасательная капсула отправляется вниз, но может оставаться там лишь на короткий период времени. Цугуми исчезает, чтобы найти пропавшего Чами; Такеши гонится за ней и сохраняет данные Соры на диск, чтобы спасти ее воспоминания. Вернувшись в IBF, они пропустили спасательное судно. Они находят подводную лодку и убегают, но ее батареи умирают; Такеши выходит, давая достаточно плавучесть чтобы спасти Цугуми, когда он умирает на дне океана. Коко умирает в IBF, так как она искала Пипи, и команда спасателей не смогла ее найти.

Если игрок играет за Малыша, Сара оказывается в ловушке LeMU вместо Коко; Малышу часто снится Коко, но никто ее не видит. Группе удается контактировать с поверхностью, открывать и закрывать двери в различные комнаты в LeMU, чтобы перемещать воду, позволяя им сбежать.

Сыграв в игру за Такеши и Малыша, игрок получает доступ к финальному маршруту, в котором выясняется, что хотя события, которые испытал Такеши, произошли в 2017 году, те, которые испытал Малыш, были отдыхом и происходили в восстановленном LeMU. в 2034 году. Ты 2017 года, полное имя Юбисейхарукана,[час] искусственно оплодотворила себя и родила Юбисеиакикана,[я] кто играл роль Тебя во время отдыха. Пипи сбежала из LeMU в 2017 году, унеся с собой диск с воспоминаниями Соры и кадры того, как Коко оказалась в ловушке в IBF. Сара и Малыш оказываются детьми Цугуми и Такеши, а настоящее имя Малыша оказывается Хокуто.[j] Малыш 2017 года, которого зовут Рёго Кабураки,[k] во время отдыха играл роль Такеши, перестав стареть из-за вируса Cure.

Игра была сделана так, чтобы выровнять две точки в четвертом измерении, времени, чтобы привлечь внимание человека, играющего. Когда-либо 17; персонажи видят в игроке существо из 4-го измерения, «Блик Винкель», которое может перемещаться во времени; Появление Блика Винкеля стало причиной амнезии Хокуто. Юбисейхарукана говорит Блик Винкелю, что они сказали ей сделать отдых, чтобы спасти Такеши и Коко. Блик Винкель отправляется в 2017 год и будит Такеши на морском дне, заставляя его доплыть до IBF; внутри он вводит Коко антитела Цугуми. Блик Винкель предупреждает Юбисейхарукану в 2017 году, чтобы тот не спасал Такеши и Коко немедленно, чтобы избежать временного парадокса; вместо этого Блик Винкель заставляет Такеши и Коко ввести криогенную суспензию в IBF. Они проснутся в 2034 году, спасенные. Соре, у которой теперь есть роботизированное тело, возвращаются ее воспоминания с диска, а Юбисейхарукана утекает информацию о Лейблихе, выставляя их как тех, кто стоит за вспышкой Тиф Блау.

Разработка

Фотография Котаро Учикоши 2016 года.
Игра была написана и спланирована Котаро Учикоши.

Игра была разработана ДИТЯ,[1] под руководством Такуми Накадзава,[3] планирование и написание сценария Котаро Учикоши,[1] дизайн персонажей - Юу Такигава,[4] и музыка Такеши Або.[5] Накадзава и Учикоши были назначены на свои должности, так как они работали над предыдущей игрой в бесконечность серии, Never 7: Конец бесконечности, который был хорошо принят. В качестве Когда-либо 17 должен был быть выпущен на консолях, он должен был быть завершен за два месяца до запланированного августовского выпуска, а это означало, что после завершения сценария в мае оставалось только время для отладка до конца июня. Учикоши и Накадзава описали это как плотный график разработки и сказали, что игра стала возможной только благодаря усердной работе персонала и одновременной работе над множеством вещей.[6]

Письмо

Учикоши, который был фриланс в то время придумали оригинальную концепцию и подача для игры после начала исследования материала в августе 2001 года, в том числе русского математика Успенский П. Д. книга Tertium Organum. Через месяц он отправился в Бали, из которого он получил много вдохновения для истории. Собираясь вернуться в Японию, он видел в прямом эфире репортаж о 11 сентября нападения; Поскольку сюжет игры был задуман в это время, Учикоши сказал, что на сюжет повлиял «дух времени», последовавший за нападениями. Он писал его с сентября по февраль следующего года, после чего рассказ был разделен между сценаристами, которые писали сценарий в течение трех месяцев, с марта по май 2002 года.[6]

В состав писательской группы входил Накадзава, который написал маршрут Ю и общий маршрут Малыша;[6] Помощник Накадзавы Китаро Сасанари, написавший маршруты Цугуми и Соры; Нобуаки Умеда, написавший маршрут Сары;[6][7][8] и Учикоши, написавший маршрут Коко. Процесс написания для всех маршрутов контролировался Учикоши, чтобы устранить несоответствия в сеттинге или персонажах, а также в сюжетных дырах между различными частями истории. Поскольку в конце у него не хватало времени, ему пришлось спешить с написанием конца маршрута Коко, который он описал как, возможно, его единственное сожаление по поводу игры. Накадзава писал свои части в перерывах между режиссерской работой, такой как написание технических требований, надзор за производством и выполнение работ по контролю качества; из-за нехватки времени ему приходилось каждый день ночевать в KID и работать всю ночь, что, по его словам, было возможно только из-за того, насколько он был молод в то время. Накадзава описал себя особенно усердно работающим над игрой, потому что ему было горько, что Никогда 7 продавался не особенно хорошо.[6]

При написании рассказа Учикоши использовал то, что он называет «методом индуктивной композиции», когда сначала создается сеттинг, а затем думают о стержне истории, который можно использовать для работы сеттинга. Он не рекомендовал такой способ написания, так как считал это авантюрой, которая могла не привести к интересной истории. Это контрастирует с методом дедуктивной композиции, где сначала думается основная история, а затем «выводится» сеттинг, который соответствует ядру. В качестве примера индуктивной композиции, Учикоши изначально не придумал «главный трюк» истории, а вместо этого создал двух главных героев только потому, что он думал, что они устаревают историями одного главного героя в визуальных новеллах, после чего он подумал о том, как сделать двух главных героев интересными.[6] Сценаристы приложили мало усилий, чтобы скрыть 17-летний разрыв между маршрутами Кида и Такеши, каждый день писали историю небрежно, не имея в виду конкретного плана. Скорее, потребовались особые усилия, чтобы заставить его казаться убедительным, когда были раскрыты секреты игры, с намеками на правду, добавляемыми на протяжении всей истории, например, Цугуми ведет себя более подозрительно, играя за Малыша, из-за того, что уже испытал события маршрута Такеши, или небольшие различия между маршрутами Кида и Такеши из-за того, что персонажи не могут идеально воссоздать события. В то время как Коко изначально планировалась как персонаж, знающий правду, Учикоши не придумал оставить ее на дне океана только во время написания сценария.[9]

Другой пример метода индуктивной композиции - создание названия игры,[9] решение было принято только после того, как история была завершена.[6] Он должен был отразить, как история игры связывает будущее и прошлое, при этом слово «когда-либо» предназначалось для чтения с двумя значениями: «однажды прежде» и «когда-нибудь», но число «17» изначально было просто выбрано как Учикоши понравилось это число из-за того, что он родился 17-го числа, и потому что ему понравился переход на «17» с «7» в Никогда 7; проверив в календаре промежутки времени, в которых совпадают даты и дни недели, он обнаружил, что одним из таких случаев были семнадцать лет между 2017 и 2034 годами; другие промежутки включали одиннадцать лет, что было слишком коротко, и двадцать восемь, что было слишком долго. Когда Учикоши подумал о том, как перенести персонажей с 2017 по 2034 год, некоторые из них сработали естественно: Цугуми был бессмертен из-за заражения вирусом Кюре, у вас был клон в 2034 году, а Сора был искусственным интеллектом. Он не мог придумать способ заставить Коко и Сару появиться как в 2017, так и в 2034 году, но думал, что игрок, вероятно, не поймет этого только из-за этого несоответствия. Единственным оставшимся персонажем был Кабураки, который в 2017 году был бы подростком, но в 2034 году ему за 30; Учикоши решил эту проблему, заразив его вирусом Кюре, что затем привело к тому, что он заразил и остальную часть актерского состава 2017 года.[9]

Маршруты персонажей были разделены между Такеши и Малышом в зависимости от того, что имело смысл для сюжета, а не в попытке объединить персонажей игрока в пары с конкретными женскими персонажами. Хотя на маршрутах был указан рекомендуемый порядок воспроизведения, этого не произошло примерно до того, как сценарий был закончен. По словам Накадзавы, писать плохие концовки было больно, но они оба были включены в список фольга к хорошему финалу, чтобы усилить чувство выполненного долга в достижении хорошего финала, и как «а что, если?» события, которые придают истории разнообразие, показывая, что произошло бы, если бы события разыгрались иначе.[6] Эпилог игры изначально не планировался, но был написан Учикоши через три дня после того, как его посоветовал Накадзава.[9] Когда PlayStation портативный версия была разработана, Наказаве было предложено создать для нее новый контент; так как было бы сложно расширить историю или добавить новое событие компьютерная графика artwork (CG), было решено создать внутриигровой словарь, объясняющий используемые термины, чтобы позволить игрокам получать удовольствие от игры на более глубоком уровне.[6]

Темы и влияния

Учикоши описал тему игры как «размышление над концепциями и темами».[6] С Когда-либо 17, в сериале начался сдвиг с Никогда 7с сосредоточиться на романтике с легким использованием научная фантастика темы к более сбалансированному использованию двух, переход, который продолжится в третьей игре серии, основанной на научной фантастике, Помните 11: Эпоха бесконечности.[1] Хотя Учикоши планировал Когда-либо 17 как часть той же серии, она изначально была предложена как игра «по традиции» Никогда 7 а не как прямое продолжение.[6] Никогда 7 планировалась как отдельная игра, но во время Когда-либо 17с разработки было решено соединить два игровых мира,[10] когда Учикоши подробно описал сюжет и использовал ключевые слова, относящиеся к Никогда 7.[6] Намереваясь сделать Когда-либо 17 похож на, но отличается от Никогда 7, разработчики ссылались на серии, в которых разные записи были разных жанров, например Кодзи Судзуки романы Звенеть, Спираль и Петля и фильмы вроде Терминатор и Терминатор 2: Судный день и Иностранец и Инопланетяне. На Учикоши также оказал влияние фильм. Частота, за изображение сцены, в которой Такеши и Хокуто общаются. Они также включали элементы, призванные ввести в заблуждение людей, которые ранее играли Никогда 7, например, вводящее в заблуждение предположение, что Никогда 7-подобное путешествие во времени происходило после маршрутов Такеши, ведущих к Детскому, и элементов, вызывающих ностальгию, таких как имена и термины из Никогда 7.[9]

Идея использования подводного тематического парка в качестве игрового сеттинга возникла из разговора Учикоши с другом, который упомянул, что приятно находиться в нем. Диснейленд парки, когда идет дождь, так как тогда там очень мало людей, и создается ощущение, что парк предназначен только для вас. Учикоши согласился с тем, что пустые тематические парки - это хорошо, и подумал о том, чтобы установить игру в пустом тематическом парке на суше, но переместил ее под воду, поняв, что персонажи могут сбежать, перелезая через забор, и что необходимы дополнительные препятствия.[6] Этот сеттинг, описанный Учикоши как «вы где-то в ловушке и пытаетесь сбежать», был создан для воплощения двух инстинктивных желаний человечества: бессознательного желания вернуться в безопасное лоно своей матери и уединиться от мира, и желание сбежать и преодолеть свое текущее состояние.[11] В сеттинге игры много использовались немецкие элементы, включая немецкую терминологию. Это было принято по нескольким причинам: разработчики посчитали английский «слишком обычным», и когда они решили использовать в истории фармацевтическую компанию Leiblich, они также подумали, что Германия и Швейцария известны своими фармацевтическими препаратами. Кроме того, Учикоши посетил Германию и испытал влияние анимационного фильма 1999 года. Джин-Ро: Бригада волков и как друг, с которым он разговаривал в тематическом парке, говорил по-немецки. Каждой из героинь игры был назначен соответствующий аттракцион в парке, где происходили их «впечатляющие события». Единственным исключением была Коко, «ее речь и поведение уже были восхитительны, как влечение».[6]

Два игровых персонажа, Такеши и Хокуто, были созданы как противоположности: Такеши был сделан напористым, оптимистичным и вспыльчивым, а Хокуто был замкнутым, негативным и трусливым; У Такеши было прошлое, но не будущее из-за того, что он спал на дне моря, в то время как Хокуто забыл свое прошлое и жил будущим; и Такеши жил в прошлом, а Хокуто жил в будущем. Концепция Блика Винкеля возникла из того, как первый визуальный роман Учикоши, Воспоминания выключены, подвергся критике со стороны игроков, которые сказали, что не понимают, что в Bishoujo игры, главный герой - игрок. Фраза «Главный герой игр bishoujo - это сам игрок» застряла с ним из-за воздействия критики на него, что привело к созданию Блика Винкеля.[9]

Сора с самого начала планировалась как искусственный интеллект, но поскольку Учикоши думал, что роботы кажутся клише, а голограммы не могут перемещаться в разные места, он придумал, что она является изображением, попадающим в глаза людям с помощью лазера; полагая, что если бы такой неспециалист, как он, мог бы придумать такую ​​технологию, эксперт в этой области мог бы уже работать над ее разработкой, поэтому он исследовал ее и узнал о дисплей сканирования сетчатки технологии и использовал ее в сюжете игры. Полные имена как оригинальной You, так и ее клона были взяты из словаря имён и изначально были оспорены маркетинговой командой KID, посчитав, что они звучат «неубедительно»; они смягчились после того, как Накадзава объяснил, что имена имеют значение и не могут быть изменены. Потому что Учикоши понравился фильм Интервью с вампиром, он считал Цугуми вампиром; Персоналу не понравилась эта идея, поэтому она была отброшена, но концепция ее бессмертия была сохранена, что привело к появлению в истории вируса Кюре, поскольку Учикоши считал распространение вампиризма похожим на вирус. Еще один пережиток вампирской концепции был сохранен в Саре, которая обладает инфракрасным зрением и может видеть в темноте. Учикоши отметил, что Сара - единственный нормальный человек в актерском составе, что компенсирует баланс; из-за этого она стала сестрой-близнецом Малыша.[9]

Визуальные эффекты

Такигава был выбран для разработки персонажей игры по рекомендации PR-персонала KID, который хорошо ладил с другом Такигавы и другим дизайнером персонажей Чисато Нарусэ. Помимо дизайна персонажей, Такигава отвечал за создание ключевого визуального элемента игры, который использовался как в качестве рекламных материалов, представляющих игру в целом, так и в качестве справочного материала для графики игровых событий; Такигава рисовал героинь игры в подводной среде.[6]

Компьютерная графика события была выбрана Накадзавой на основе сюжета и сценария игры и записана в техническом документе, переданном команде художников. Поскольку это было сделано до того, как сценарий был полностью завершен, были некоторые места, в которых он, глядя на сценарий в целом, понял, что получил бы больше пользы от компьютерной графики, чем некоторые отрывки, которые действительно получили ее, несмотря на то, как он обновлял документ спецификации время от времени на протяжении всего развития. Из-за этого было решено добавить больше компьютерной графики в несколько сцен для переиздания игры «Premium Edition». Проблема при создании компьютерной графики заключалась в том, что команда художников не понимала основных моментов игры. поворот сюжета В результате получилось несколько готовых компьютерных игр с ошибками, которые не заметил бы человек, не знающий о скручивании, и которые необходимо было исправить.[6] Для фоновой графики вдохновение было черпано из фильмов. Куб и Пропасть и видеоигра Обитель зла.[9]

Вступительный фильм к Когда-либо 17 был создан продюсером игры, который выбрал компьютерную графику и ключевые слова из игры для включения. Накадзава дал инструкции, чтобы персонажи появлялись в том же порядке, что и в рекомендованном порядке игры, который разработчики выбрали, надеясь, что этот порядок произведет впечатление и повлияет на игроков, чтобы они играли в этом порядке. Конечный фильм был создан Накадзавой, который не привык к инструментам, используемым при создании видео. Он добавил временную шкалу к списку титров, чтобы она была эмоциональной, чтобы получить обзор истории после ее завершения, и счел подходящим, чтобы временная шкала прокручивалась вместе с темой спокойного финала. Для версии PlayStation Portable создание нового вступительного ролика было поручено компании по дизайну видео, выбранной специально для одного работающего там дизайнера. Накадзава отправил им инструкции о том, какой текст и графику использовать, и они создали аниматик на его основе, прежде чем добавлять детали. Конечный фильм для этой версии был создан издателем Cyberfront без участия Накадзавы.[6]

Аудио

A 2016 photograph of Asami Imai.
Асами Имаи исполнила тему открытия версии PlayStation Portable.

Во время записи голоса два персонажа создавали проблемы: вы, поскольку у нее было больше всего реплик любого персонажа в игре, заставляя ее озвучивать, Норико Шитайя, чтобы устать от того, сколько ей приходилось говорить; и Сора, чьи длинные реплики со сложными словами были проблемой для ее актера озвучивания, Хироко Касахара.[6]

Что касается музыки, Накадзава и продюсер игры определили количество и разнообразие треков в зависимости от бюджета и содержания игры и рассказали Або, какую музыку они придумали для игры. Сасанари был сведущ в музыке, поэтому он помог Накадзаве обсудить саундтрек.[6] При написании саундтрека Або использовал то, что он назвал «геометрической музыкой» из-за теоретических и научно-фантастических элементов. Прежде чем сочинять музыку, он прочитал историю игры, чтобы как можно лучше понять обстановку и индивидуальность каждого персонажа. Он писал свои впечатления от сюжета, уделяя особое внимание «эмоциональному потоку» и событиям, которые происходят на протяжении всей истории; он очень ценил свои первые впечатления для этого. По словам Або, этот метод занимает больше времени, но позволяет ему создавать лучшую музыку с более сильным отношением к игровому миру, чем если бы он просто назначил разные песни для разных точек игры. Поскольку ему понравился сюжет, музыка во многом отражает музыкальные вкусы Або.[5]

После написания правил использования музыки, таких как определенные сцены, в которых должны использоваться определенные песни, или способы, которыми определенная песня не должна использоваться, сценаристы игры реализовали музыку в тех местах, которые они сочли подходящими. Во время отладки Накадзава запрашивал исправления для песен, которые, по его мнению, не подходили для сцен, в которых они использовались.[6] Для выпуска PlayStation Portable: Асами Имаи исполнила вступительную тему.[12]

Релиз

Когда-либо 17 изначально был выпущен для Dreamcast и PlayStation 2 29 августа 2002 г. в Японии.[13][14] А Майкрософт Виндоус версия была выпущена 16 мая 2003 г. в Японии, была локализована и выпущена Хирамеки Интернэшнл 20 декабря 2005 г. в Северной Америке.[2] Игра также была выпущена для PlayStation портативный 12 марта 2009 г.,[15] и для Android и iOS 15 января 2013 г.[16][17] Версия игры для PlayStation Portable стала 744-й самой продаваемой игрой 2009 года в Японии, было продано 7 482 копий.[18]

Были опубликованы другие СМИ, основанные на игре. Музыкальный альбом с саундтреком к игре под названием Ever 17: The Out of Infinity - Коллекция звуков, был выпущен Scitron 4 сентября 2002 г.[19] Scitron выпустил еще один альбом, Ever 17: The Out of Infinity - вокальный сборник6 августа 2003 г., в который вошли синглы, выпущенные ранее в течение двух лет. В альбом вошли два вокальных трека из игры, их инструментальные версии и песни, основанные на событиях и персонажах игры.[20] А драма CD названный 2035 был выпущен 18 декабря 2002 года также компанией Scitron.[21] Манга-адаптация игры была нарисована Чигусой Уметани и выпущена Enterbrain на их Famitsu Comic Clear сайт с 2011 по 2012 год; с тех пор он был собран в двух томах. Книга под названием Фанбук к 10-летию Ever 17, был выпущен в зимнем выпуске 2012 г. Комикет, а также новое искусство Такигавы.[12]

Римейк

В ремейке используются 3D-модели, а не 2D-спрайты, чтобы упростить анимацию персонажей.

А переделать игры,[22] просто названный Когда-либо 17,[23] был разработан для Xbox 360 к 5пб. в сотрудничестве с Cyberfront.[12] Изначально планировалось выпустить 28 июля 2011 г.[22] но был отложен до 1 декабря 2011 года. Он был выпущен как в стандартном, так и в ограниченном выпуске, последнее включало саундтрек из двух дисков.[24] Ремейк был переделан с нуля и включает новую графику событий,[22] перезаписанные голоса, новые маршруты,[12] и новый финал. Он использует 3D-модели для сцен разговоров;[22] этот переход от 2D к 3D был сделан, поскольку 3D-модели персонажей считались более легкими для анимации, чем 2D-спрайты, поскольку их можно было создавать без необходимости рисовать новые позы вручную.[25] Обстановка была изменена, добавлены новые удобства, а Цугуми получила измененную одежду.[26]

Исполнительный директор 5pb. Чиёмару Шикура считает, что визуальные новеллы выше манга но ниже аниме как медиа-жанр, и сказал, что с переходом на 3D этот жанр постепенно догонит аниме.[25] Он сказал, что, хотя рынок Xbox 360 в Японии не был сильным, он чувствовал, что японские пользователи Xbox 360 - это люди, которым очень нравятся видеоигры и которые имеют возможность увеличивать свое сообщество; он считал, что молва - важный аспект японского рынка Xbox 360.[27] Лейтмотив ремейка исполнил Кокоми из группы. Азриэль.[12]

Прием

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Famitsu26/40 (PS2 / DC)[13][14]
30/40 (7, 8, 7, 8) (X360)[23]
RPGFan93%[2]

Нил Чандран в RPGFan называется Когда-либо 17 "фантастическая приключенческая игра" и одна из лучших японских игр в этом жанре, доступных на английском языке, что характеризует ее как "обязательную". Ему нравился сценарий игры, он находил разговоры с другими персонажами глубокими, философскими и интеллектуальными, и сказал, что каждый персонаж был интересным. Он обнаружил, что в разговорах читается «как следует», но также обнаружил, что английская локализация содержит множество недостатков, включая орфографические и грамматические ошибки, такие как неправильное использование слов «ваш» и «вы».[2] Джейсон Янг в GameZone назвал игру «шедевром для всех возрастов, [который] почти безупречен во всех отношениях» и сказал, что это лучший визуальный роман, доступный на английском языке. Он сказал, что это одна из видеоигр с лучшими характеристиками в истории, и назвал игру лучшей. поворот сюжета "умопомрачительный".[28]

Писатели для Famitsu думал, что сочетание неизвестности и романтики вызывает странное чувство.[13] Они обнаружили, что игровая система характерна для KID, назвав ее удобной для пользователя и сказав, что она делает повторное прохождение игры приятным.[14] Чандрану понравилась графика игры, он сказал, что хотя они состоят только из неподвижных 2D-изображений на статическом фоне, дизайн персонажей был привлекательным, а фон был ярким и детализированным. Он назвал звук в игре «на высшем уровне», сказав, что актеры озвучки отлично справились со своими персонажами и что музыка была очень хорошей; ему нравилось, насколько она разнообразна, он чувствовал, что она хорошо отражает различные сценарии и настроения в игре, и что это было большим улучшением по сравнению с музыкой в ​​предыдущей игре серии.[2]

В 2010, RPGFan оценил игру как восемнадцатую лучшую ролевую игру 2000-е, назвав его «вершиной визуальных новелл», цитируя его историю, которую они назвали «одной из самых эмоционально заряженных, интенсивных, глубоких и убедительных сюжетных линий, когда-либо виденных в видеоиграх», а также персонажей, которые, по их словам, развиваются правдоподобно , гарантируя, что игрок формирует эмоциональную связь хотя бы с одним; они назвали персонажа Цугуми одной из лучших трагических героинь, с которыми они столкнулись в игре.[29] Чандран оценил игру как третью лучшую ролевую игру из шестое поколение игровых консолей, сказав, что это его любимый бесконечность серии, и одна из его любимых видеоигр в целом.[30]

Примечания

  1. ^ Такеши Куранари (Японский: 倉 成 武, Хепберн: Куранари Такеши)
  2. ^ Ребенок (少年, Shōnen)
  3. ^ Цугуми Комачи (小 町 つ ぐ み, Комачи Цугуми)
  4. ^ Ю Танака (田中 優, Танака Ю)
  5. ^ Сора Аканегасаки (茜 ヶ 崎 空, Аканегасаки Сора)
  6. ^ Сара Мацунага (松 永 沙羅, Мацунага Сара)
  7. ^ Коко Ягами (八神 コ コ, Ягами Коко)
  8. ^ Юбисейхарукана (優美 清 春 香菜, Юбисейхарукана)
  9. ^ Юбисейакикана (優美 清秋 香菜, Юбисеиакикана)
  10. ^ Хокуто (ホ ク ト)
  11. ^ Рёго Кабураки (桑 古木 涼 権, Кабураки Рёго)

Рекомендации

  1. ^ а б c d Щепаниак, Джон (11.08.2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр. 1. SMG Szczepaniak. С. 298–313. ISBN  978-0-9929260-0-7.
  2. ^ а б c d е ж Чандран, Нил (30 января 2006 г.). "Ever 17: Out of Infinity". RPGFan. В архиве из оригинала от 07.09.2015. Получено 2015-11-29.
  3. ^ Гантаят, Ануп (03.12.2010). "Йети дразнит новое название". Андриасанг. Архивировано из оригинал на 2012-12-25. Получено 2015-10-18.
  4. ^ "EVER17 ゲ ー ム 紹 介". ДИТЯ. Архивировано из оригинал на 2009-07-26. Получено 2015-11-28.
  5. ^ а б Джиа, Оливер; Гриннинг, Крис (2015-09-15). «Интервью Такеши Або: за научными приключениями». ВГМО. В архиве из оригинала от 26.09.2015. Получено 2015-10-18.
  6. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s т Хупер, Джон; Израиль, Х. Энтони (01.05.2017). "Ever17 Anniversary Интервью Учикоши и Накадзавы, часть 1 (без спойлера)". Лемниска. п. 2. В архиве из оригинала на 2017-05-01. Получено 2017-05-01.
  7. ^ ДИТЯ (2005). Когда-либо 17: Из бесконечности. Хирамеки Интернэшнл. Уровень / область: Кредиты.
  8. ^ ДИТЯ (2009). Когда-либо 17: Из бесконечности (PlayStation портативный ). Киберфронт. Уровень / область: Кредиты.
  9. ^ а б c d е ж грамм час Хупер, Джон; Израиль, Х. Энтони (01.05.2017). "Ever17 Anniversary Интервью Учикоши и Накадзавы, часть 2 (спойлер)". Лемниска. п. 3. В архиве из оригинала на 2017-05-01. Получено 2017-05-01.
  10. ^ Goemon (23 мая 2012 г.). "『 ル ー ト ダ ブ ル 』の プ ロ タ イ プ は『 Myself ; Yourself 』? 中 澤 工 さ ん 講演 会 の 様 を 詳細 レ ポ ー ト". Dengeki Online (на японском языке). Kadokawa Corporation. В архиве из оригинала от 17.03.2015. Получено 2015-10-24.
  11. ^ Спенсер (03.10.2010). «999: 9 часов, 9 человек, 9 дверей. Интервью становится философским, а затем личным». Силиконра. Curse, Inc. В архиве из оригинала от 10.06.2015. Получено 2015-12-06.
  12. ^ а б c d е Нелкин, Сара (20.07.2013). "Ever17 Illustrator выпускает наволочку для обнимания Цугуми". Сеть новостей аниме. В архиве из оригинала от 24.11.2015. Получено 2015-11-29.
  13. ^ а б c "Ever17 - из бесконечности - ま と め (PS2)". Famitsu (на японском языке). Enterbrain. В архиве из оригинала 16.08.2013. Получено 2015-11-29.
  14. ^ а б c "Когда-либо 17 - из бесконечности - ま と め (ド リ ー ム キ ャ ス ト)". Famitsu (на японском языке). Enterbrain. В архиве из оригинала от 26.05.2013. Получено 2015-11-29.
  15. ^ «Ever17 - из бесконечности - Premium Edition ま と め (PSP)». Famitsu (на японском языке). Enterbrain. В архиве с оригинала от 31.10.2015. Получено 2015-11-29.
  16. ^ "Ever17 - выход из бесконечности - Android]". 4Gamer.net (на японском языке). Aetas, Inc. В архиве из оригинала от 22.09.2015. Получено 2015-11-29.
  17. ^ «Ever17 - из бесконечности - ま と め (iPhone / iPod)». Famitsu (на японском языке). Enterbrain. В архиве из оригинала от 26.05.2013. Получено 2015-11-29.
  18. ^ «GEIMIN.NET/2009年テレビゲームソフト売り上げ TOP1000 (フ ァ ミ 通 版)» (на японском языке). Geimin.net. В архиве из оригинала от 27.06.2015. Получено 2015-11-01.
  19. ^ Чандран, Нил. "Ever17 - из бесконечности - Звуковая коллекция". RPGFan. В архиве из оригинала от 05.09.2015. Получено 2015-11-29.
  20. ^ Чандран, Нил. "Ever17 - из бесконечности - вокальный сборник". RPGFan. В архиве из оригинала от 05.09.2015. Получено 2015-11-29.
  21. ^ "Ever17 ド ラ マ CD「 2035 」" (на японском языке). Amazon.co.jp. В архиве из оригинала 28.11.2015. Получено 2015-11-29.
  22. ^ а б c d Ишаан (2011-04-20). "Ремейк Ever17 от 5pb появится в июле". Силиконра. Curse, Inc. В архиве из оригинала от 21.12.2011. Получено 2015-11-29.
  23. ^ а б "Ever17 ま と め (360)". Famitsu (на японском языке). Enterbrain. В архиве из оригинала 2014-06-14. Получено 2015-11-29.
  24. ^ Ишаан (03.10.2011). «Ever17 перенесен на декабрь, посмотрите фильм о начале игры». Силиконра. Curse, Inc. В архиве из оригинала на 01.01.2014. Получено 2015-11-29.
  25. ^ а б Ишаан (25 апреля 2011 г.). "Шикура из 5pb: Визуальные новеллы" Выше манги, но ниже аниме"". Силиконра. Curse, Inc. В архиве из оригинала 17.05.2013. Получено 2015-11-29.
  26. ^ Ануп, Гантаят (17 февраля 2011 г.). «5pb. Анонсирует новые приключенческие игры». Андриасанг. В архиве из оригинала от 25.12.2012. Получено 2016-09-04.
  27. ^ Ишаан (21 апреля 2011 г.). «Вот почему 5pb ориентированы на Xbox 360 в Японии». Силиконра. Curse, Inc. В архиве из оригинала от 16.12.2011. Получено 2015-11-29.
  28. ^ Янг, Джейсон (27 сентября 2011 г.). "Point and Click Adventures from Japan: десять лучших игр бишодзё, доступных на английском языке". GameZone. В архиве из оригинала 27.05.2015. Получено 2015-11-29.
  29. ^ «20 лучших ролевых игр десятилетия». RPGFan. 2010. В архиве из оригинала на 2015-10-08. Получено 2015-11-29.
  30. ^ Чандран, Нил. «Лучшие ролевые игры для консолей 6-го поколения: Топ-5 Нила Чандрана». RPGFan. В архиве из оригинала от 14.09.2015. Получено 2015-11-29.

внешняя ссылка