Котаро Учикоши - Kotaro Uchikoshi

Котаро Учикоши
打 越 鋼 太郎
Фотография Котаро Учикоши 2016 года, держащего обложку игры Zero Time Dilemma с автографом.
Учикоши в Аниме Экспо 2016
Родившийся (1973-11-17) 17 ноября 1973 г. (47 лет)
НациональностьЯпонский
Другие именаХагане Цукисио[а] (псевдоним )[1]
Род занятийРежиссер игры, планировщик, сценарист
Активные годы1998 – настоящее время
Работодатель
Известная работа

Котаро Учикоши (打 越 鋼 太郎, Учикоши Котаро, родился 17 ноября 1973 г.) - японский режиссер и писатель видеоигр. Он известен своей работой над визуальные романы, в том числе бесконечность и Нулевой побег серии. Его стиль письма часто включает элементы научная фантастика с различными научными и философскими темами и активно использует сюжетные повороты.

С юных лет Учикоши интересовался сюжетными играми, поэтому он изучал разработку видеоигр в Профессиональная школа. Его первая работа в разработке игр была в ДИТЯ в 1998 году, где он в основном писал сценарии для Bishōjo игры и другие визуальные новеллы. К ним относятся Воспоминания выключены (1999) и Never 7: Конец бесконечности (2000). В 2001 году он покинул KID, чтобы стать фрилансер писатель и продолжал работать над визуальными новеллами. Учикоши присоединился Chunsoft в 2007 году, когда ему пришла в голову идея объединить головоломки в визуальный роман, который игрок должен был решить. Он реализовал эту идею в Девять часов, девять человек, девять дверей (2009), первая игра, в которой он выступал в роли режиссера.

Обе Девять часов, девять человек, девять дверей и его продолжение Zero Escape: последняя награда добродетели (2012) были коммерческими неудачами в Японии. Когда Chunsoft поставил Нулевой побег на перерыве, Учикоши вернулся к внештатной работе и написал свой первый аниме серии, Изюминка (2015). Он также работал над манга и адаптация видеоигры из Изюминка. Большое присутствие поклонников помогло возродить Нулевой побег серии, и Учикоши вернулся, чтобы написать и направить заключительную часть, Дилемма нулевого времени (2016). В 2017 году он покинул Spike Chunsoft и основал разработчика видеоигр. Too Kyo Игры вместе с Данганронпа сотрудники серии и его бесконечность соавтор сценария Такуми Накадзава. Вскоре после этого он написал концепцию аниме-сериала. Девушка в сумерках (2018), а также направил и написал приключенческую игру AI: Файлы Somnium (2019).

Жизнь

Учикоши родился 17 ноября 1973 года в г. Хигасимураяма, Токио.[1][2] Практически сразу после рождения он начал подавляться амниотическая жидкость, и утверждает, что он бы умер, если бы его врач не держал его вверх ногами и «не ударил его по спине».[2] Учикоши родился с кривошея, которая потребовала операции, когда ему было три года.[2] Пока в Средняя школа, он начал читать книги-игры написано Стив Джексон, что пробудило ранний интерес к сюжетным играм.[3]

Он учился менеджмент учился в колледже, но бросил учебу и год провел без работы. Затем Учикоши записался в Профессиональная школа Институт дизайна Вантана, где он изучал планирование видеоигр, 3D-моделирование, 2D-искусство, звук и программирование. Vantan был основан как школа дизайна одежды, и лишь позже начал заниматься разработкой игр; по словам Учикоши, учителя плохо разбирались в видеоиграх, что привело к тому, что курсы были неинтересными, и многие студенты бросили учебу. В конце концов, только Учикоши и еще несколько человек посетили занятия, в результате чего учителя смогли лучше сосредоточиться и заботиться о небольшой группе учеников, которые все еще посещали занятия; из-за этого Учикоши говорит, что он и другие оставшиеся ученики смогли достичь более высокого уровня мастерства.[4]

Карьера

Первая работа Учикоши в разработке игр была в 1998 году, когда он присоединился к ДИТЯ, компания, известная Bishōjo игры.[4][5] В то время KID также разрабатывал адаптации видеоигр настольные игры; Изначально он присоединился к KID из-за этих проектов настольных игр, так как он был заинтересован в создании простых игр, которые могли бы понравиться многим людям.[5] Однако его первым проектом в KID была разработка 3D-моделей для игра в жанре экшн Пепсиман (1999).[2] Через некоторое время после выпуска Пепсиман, продюсер KID попросил его написать сценарий предстоящего Bishōjo игра. Учикоши считает, что он был выбран из-за его личности и опыта писательской деятельности.[5] Первый Bishōjo игра, над которой он работал, была визуальным романом Воспоминания выключены (1999), а затем Never 7: Конец бесконечности, Воспоминания Off Pure и Воспоминания от 2-го (все 2000 г.).[4][6] Во время написания Never 7: Конец бесконечности, Учикоши хотел включить научная фантастика темы, но его начальство проинструктировало вместо этого сосредоточиться на отношениях между персонажами игры.[4]

В 2001 году Учикоши покинул KID, чтобы стать фрилансер писатель и разработчик;[7] это было результатом потребности в независимости и возможности работать в других компаниях, помимо KID.[4] В течение следующих нескольких лет он работал над несколькими играми, в том числе Рядом с: Inori no Oka (2001),[8] Когда-либо 17: Из бесконечности (2002), и Помните 11: Эпоха бесконечности (2004).[4] Он также написал два эротических визуальных романа, первый был игрой 2003 года, для которой он не был указан в титрах и название которой он не помнит, а второй был Ева: Новое поколение (2006).[4]

Во время работы писателем-фрилансером Учикоши связалась с компанией по разработке игр. Chunsoft о возможном предложении работы. Стремясь обеспечить стабильный доход своей жене и дочери, он принял предложение компании в 2007 году.[4] В прошлом компания Chunsoft разработала несколько загадочных визуальных новелл, таких как Камаитачи-но Ёру (1994), но хотел создать новый тип визуального романа, который мог бы быть принят более широкой аудиторией.[5] Учикоши придумал включить в сюжет головоломки, которые необходимо решать, чтобы игрок мог добиться прогресса.[5] Впоследствии он начал реализовывать и расширять эти идеи в Девять часов, девять человек, девять дверей (2009), в которой он работал директором игры, планировщиком и сценаристом.[4] Хотя в Японии игра потерпела неудачу с коммерческой точки зрения,[9] его неожиданный критический успех в Северной Америке побудил Учикоши продолжить сериал.[10]

Продолжение Девять часов, девять человек, девять дверей был Zero Escape: последняя награда добродетели (2012).[9] Пытаясь сократить расходы, Учикоши спросил у Chunsoft, может ли он разработать Последняя награда добродетели и его возможное продолжение одновременно, поскольку в обеих играх будет использоваться один и тот же двигатель и цифровые активы; Chunsoft согласился с предложением.[11] Учикоши сохранил свои обязанности режиссера, планировщика и сценариста.[4] Несмотря на положительные отзывы на Западе, Последняя награда добродетели был еще один коммерческий провал в Японии. В результате Chunsoft поместила сиквел игры на неопределенный срок, фактически завершив Нулевой побег серии.[9] Учикоши изучил возможность финансирования разработки за счет использования краудфандинг на сайте вроде Kickstarter, но посчитал, что эта идея «недостаточно убедительна».[12]

После Последняя награда добродетелиУчикоши вернулся к внештатной работе. Он написал сценарий для Steins; Gate: линейная ограниченная фенограмма (2013)[4] до работы над своим первым проектом, не связанным с игрой, аниме сериал под названием Изюминка (2015).[13] Учикоши написал сценарии эпизодов, которые, как он отметил, были более кинематографичными по тональности, чем большинство его предыдущих проектов.[14] Сериал проходил в Японии с апреля по июнь 2015 года.[15][16] Учикоши также написал Изюминка манга, сериализация которого началась в сентябре,[17] также как и адаптация видеоигры, выпущенный в 2016 году.[18]

Между тем поклонники Нулевой побег сериал создал онлайн-кампанию для повышения осведомленности и поддержки разработки сиквела Последняя награда добродетели.[19] Учикоши отметил, что присутствие фанатов было ключевым фактором для переоценки сиквела.[11] При доставке подача для игры он использовал сделанное фанатами вокальное исполнение музыкальной темы сериала; Спайк Чансофт[b] согласился с предложением, и зеленый свет производство на Дилемма нулевого времени (2016).[20] С Дилемма нулевого времениУчикоши намеревался разгадать все загадки, оставшиеся от предыдущих двух игр серии, а также те, что были представлены в третьей.[21] После выхода игры он заметил, что, посвятив последнее десятилетие своей жизни серии, он был опечален тем, что она наконец подошла к концу.[22] Его следующие два проекта были анонсированы в 2017 году: квест комната игра Комната судьбы поп-звезды,[23] и видеоигра AI: Файлы Somnium.[24] Еще один аниме-проект, Девушка в сумерках, был анонсирован в 2018 году, для которого Учикоши написал оригинальную концепцию.[25]

В 2018 году было объявлено, что Учикоши покинул Spike Chunsoft и основал нового независимого разработчика видеоигр, Too Kyo Игры вместе с писателем Казутака Кодака и композитор Масафуми Такада, оба из которых ранее работали над Данганронпа серия в Spike Chunsoft.[26] Другой Данганронпа сотрудники и товарищ Учикоши бесконечность писатель Такуми Накадзава также присоединился к компании позже. В Too Kyo Games Учикоши играет роль сценариста и директора игры, и в настоящее время пишет там две видеоигры: «Проект №1», над которым он работает в соавторстве с Kodaka;[27] и World's End Club, приключенческая игра, в которой дети играют в смертельную игру.[28][29]

Стиль письма и философия

Фотография Курта Воннегута
Фотография Исаака Азимова.
На Учикоши оказали влияние писатели-фантасты. Курт Воннегут (оставили) и Айзек Азимов (верно).

Как писатель, Учикоши отдает предпочтение сюжетным линиям, а не персонажам, с целью написать историю, которую люди запомнят независимо от общего качества.[2][30] Сначала он пишет основной план рассказа.[30] С поворот сюжета тяжелые истории, он обычно сначала работает над концом, а потом продолжает задом наперед, чтобы не запутаться при написании сюжета.[10] Этот метод письма, названный Учикоши «методом дедуктивной композиции», не использовался в его более ранних работах; Когда-либо 17: Из бесконечности был написан с использованием «метода индуктивной композиции», при котором сначала создается сеттинг, а затем создается история, поддерживающая сеттинг, что он назвал авантюрой, с риском получения неинтересной истории.[31] Он также любит работать непоследовательно, параллельно записывая несколько сцен.[4]

Создав историю, Учикоши пытается создать сбалансированный состав персонажей с учетом пола, характера и возраста.[30] Он использовал Эннеаграмма личности в качестве справки при создании персонажей для Девять часов, девять человек, девять дверей и Последняя награда добродетели.[32] Он намеренно не наделяет главного героя истории сильной индивидуальностью, чтобы игроку было легче сопереживать им.[30] Хотя диалоги персонажей обычно пишутся для международной аудитории, Учикоши иногда включает юмористические или важные строки, направленные на японскую аудиторию.[4] Этот стиль письма можно увидеть в Девять часов, девять человек, девять дверей, поскольку жизненно важный момент сюжета зависел от японского каламбура, который заставил локализация команда должна пройти всю игру еще раз, чтобы определить, имеет ли история смысл на английском языке.[33]

Учикоши считает, что наиболее важным аспектом написания визуальных новелл является представление о том, о чем будет думать игрок в каждой сцене.[5] говоря, что он всегда «разговаривает с воображаемым игроком», когда пишет рассказы.[7] Работы Учикоши часто затрагивают научные и философские темы, в том числе идеализм,Руперт Шелдрейк теории морфического резонанса, и Дилемма заключенного.[2][7] Когда его спросили об этом, он отметил, что часто думает о них, прежде чем писать рассказ, и собирает веб-страница относящиеся к темам. Когда он завершит последние приготовления к рассказу, он выберет, какие темы его интересуют, и проведет дальнейшее исследование.[2] На него повлияли писатели-фантасты. Айзек Азимов и Курт Воннегут.[7] Учикоши считает, что девяносто процентов любой творческой работы состоит из произведений других людей, а оставшиеся десять процентов - это творчество, и результат зависит от того, насколько хорошо писатель может объединить их влияние со своими собственными идеями.[7]

Работает

Видеоигры

ГодЗаголовокРольRef.
1999Пепсиман3D модельер[4]
Воспоминания выключеныПланировщик, сценарист[4]
2000Never 7: Конец бесконечности[4]
Воспоминания Off PureАвтор сценария[6]
2001Рядом с: Inori no Oka[8]
Воспоминания от 2-гоПланировщик, сценарист[4]
2002Когда-либо 17: Из бесконечности[4]
2003Неизвестный эротический визуальный романАвтор сценария[4]
2004Помните 11: Эпоха бесконечностиАвтор сценария (под псевдонимом Цукисио Хагане)[4]
2006Ева: Новое поколениеАвтор сценария и планировщик[4]
Камаитачи-но Ёру Ниванго-банАвтор сценария[4]
200812Ривен: пси-климат интегралаПланировщик, сценарист[4]
2009Девять часов, девять человек, девять дверейПланировщик, режиссер, сценарист[4]
2012Zero Escape: последняя награда добродетели[4]
2013Steins; Gate: линейная ограниченная фенограммаАвтор сценария для одного сценария[4]
2016ИзюминкаАвтор сценария[18]
Дилемма нулевого времениРежиссер, сценарист[34]
2019AI: Файлы Somnium[35]
2020World's End Club[28]
TBAПлемя ДевятьTBA[36]

Другой

ГодЗаголовокРольRef.
2015ИзюминкаПисатель[13]
Перфорация Макс.Оригинальная концепция[17]
2017Комната судьбы поп-звездыАвтор сценария[23]
2018Девушка в сумеркахОригинальная концепция[25]

Примечания

  1. ^ Хагане Цукисио (槻 潮 鋼, Цукисио Хагане)
  2. ^ Chunsoft объединилась с японской компанией Шип в 2012 году и был переименован в Spike Chunsoft.

Рекомендации

  1. ^ а б Учикоши, Котаро (2 мая 1998 г.). "プ ロ フ ィ ー ル". Mechb.net. Архивировано из оригинал 8 января 2009 г.. Получено 21 мая, 2015.
  2. ^ а б c d е ж грамм
  3. ^ Дрейк, Одри (22 апреля 2013 г.). "Вниз по кроличьей норе: последняя награда повествовательного гения добродетели". IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 24 марта 2016 г.. Получено 27 августа, 2016.
  4. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s т ты v ш Икс у z Щепаниак, Джон (11 августа 2014 г.). Нерассказанная история японских разработчиков игр. 1. SMG Szczepaniak. С. 298–313. ISBN  978-0992926007.
  5. ^ а б c d е ж Приход, Джереми (13 февраля 2014 г.). «В генезисе последней награды добродетели и вызовах визуальных новелл». USgamer. Геймерская сеть. В архиве с оригинала 14 мая 2016 г.. Получено 9 июня, 2015.
  6. ^ а б "【ゲ ー ム ク リ イ タ ー タ ビ ュ ー】『 メ ズ オ フ 』シ ー ズ 制作 者 の 5pb. 柴 田太郎 さ ん 作 を 語 (". Анимировать время (на японском языке). Анимировать. 17 февраля 2009 г.. Получено 22 августа, 2018.
  7. ^ а б c d е Натт, Кристиан (11 января 2013 г.). "Секреты рассказывания историй о последней награде добродетели". Гамасутра. UBM plc. В архиве из оригинала 3 марта 2016 г.. Получено 9 июня, 2015.
  8. ^ а б ДИТЯ (2001). Рядом с: Inori no Oka. Уровень / область: Кредиты.
  9. ^ а б c Тач, Дэвид (14 февраля 2014 г.). "Третий выход Zero Escape приостановлен, но у режиссера есть надежда". Многоугольник. Vox Media. В архиве с оригинала 15 июля 2015 г.. Получено 17 апреля, 2017.
  10. ^ а б Чепмен, Джейкоб Хоуп (13 августа 2015 г.). «Интервью: создатель серии Zero Escape Котаро Учикоши». Сеть новостей аниме. В архиве из оригинала 21 февраля 2016 г.. Получено 17 апреля, 2017.
  11. ^ а б "AX 2015 Uchikoshi / Zero Escape панель" (Видео). Аксис Игры. 5 июля 2015 года. В архиве с оригинала 13 марта 2016 г.. Получено 18 апреля, 2017 - через YouTube.
  12. ^ Смит, Карли (13 февраля 2014 г.). "Заключение о нулевом побеге отложено на неопределенный срок". Эскапист. Defy Media. В архиве из оригинала 22 февраля 2014 г.. Получено 18 апреля, 2017.
  13. ^ а б «Noitamina объявляет о выпуске оригинального аниме Punch Line». Сеть новостей аниме. 27 ноября 2014 г. В архиве с оригинала 1 марта 2017 г.. Получено 18 апреля, 2017.
  14. ^ Натт, Кристиан (25 апреля 2016 г.). «Выхода нет: дилемма нулевого времени и сюжетный план Котаро Учикоши». Гамасутра. UBM plc. В архиве с оригинала 9 октября 2016 г.. Получено 18 апреля, 2017.
  15. ^ "Crunchyroll, чтобы транслировать изюминку аниме Нойтамины". Сеть новостей аниме. 2 апреля 2015 г. В архиве с оригинала 10 июля 2016 г.. Получено 18 апреля, 2017.
  16. ^ "第 12 話 放送 情報 更新!" (на японском языке). Аниплекс. 24 июня 2015 года. В архиве из оригинала 4 марта 2016 г.. Получено 18 апреля, 2017.
  17. ^ а б "Punch Line TV Anime получает мангу этой осенью". Сеть новостей аниме. 8 августа 2016 г. В архиве с оригинала 10 июля 2016 г.. Получено 18 апреля, 2017.
  18. ^ а б «Изюминка игры для PS4 / PS Vita раскрывает дату выхода в апреле». Сеть новостей аниме. 29 января 2016 г. В архиве с оригинала 8 августа 2016 г.. Получено 18 апреля, 2017.
  19. ^ Дэвисон, Пит (17 февраля 2014 г.). "Поклонники Zero Escape объединились для" Operation Bluebird "'". USgamer. Геймерская сеть. В архиве из оригинала 6 июля 2015 г.. Получено 18 апреля, 2017.
  20. ^ Котовский, Дон (30 июля 2016 г.). «Интервью Синдзи Хосоэ и Котаро Учикоши: нулевое время». Музыка из видеоигр онлайн. В архиве с оригинала 1 октября 2016 г.. Получено 18 апреля, 2017.
  21. ^ Санчес, Миранда (7 июля 2015 г.). "Zero Escape 3" более философски, чем прошлые тома'". IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 25 августа 2015 г.. Получено 18 апреля, 2017.
  22. ^ Франк, Аллегра (2 марта 2017 г.). «Режиссер Zero Escape дразнит следующим проектом». Многоугольник. Vox Media. В архиве с оригинала 29 ноября 2015 г.. Получено 18 апреля, 2017.
  23. ^ а б Вавро, Алекс (11 сентября 2017 г.). «Режиссер Zero Time Dilemma пробует свои силы в написании настоящего квеста». Гамасутра. UBM plc. В архиве из оригинала 13 сентября 2017 г.. Получено 13 сентября, 2017.
  24. ^ Шигета, Юичи (6 июля 2018 г.). «打 越 鋼 太郎 が 手 掛 ADV『 AI : ソ ム ニ ウ フ ァ イ ル 』PS4 / Switch / PC 向 け に 発 表!». IGN (на японском языке). Зифф Дэвис. В архиве из оригинала от 6 июля 2018 г.. Получено 6 июля, 2018.
  25. ^ а б Антонио Пинеда, Рафаэль (21 марта 2018 г.). "Animax представляет 20-летие телевизионного аниме / игрового приложения Akanesasu Shōjo". Сеть новостей аниме. В архиве с оригинала 22 марта 2018 г.. Получено 10 июля, 2018.
  26. ^ «小 高 和 剛 氏 、 越 鋼 太郎 小松 崎 類 氏 、 高田 雅 ゲ ー ム» «Too Kyo Games» を 設立。 ゲ ー ム & メ プ ジ 4 ェ が. Famitsu (на японском языке). Enterbrain. 11 сентября 2018 г.. Получено 11 сентября, 2018.
  27. ^ Романо, Сал (11 сентября 2018 г.). «Too Kyo Games под руководством создателей Danganronpa и Zero Escape Казутака Кодака и Котаро Учикоши, четыре проекта в стадии реализации». Гемацу. Получено 11 сентября, 2018.
  28. ^ а б Романо, Сал (3 октября 2018 г.). «Too Kyo Games, Grounding и Izanagi Games анонсируют приключенческий смертельный боевик Deathmatch Club». Гемацу. Получено 3 октября, 2018.
  29. ^ «小 高 和 剛 氏 × 打 越 鋼 小学生 が デ ス ゲ ー ム 広 げ る『 デ ス マ ー ラ ブ 』PC で 2020 年 発».. Famitsu (на японском языке). Enterbrain. 3 октября 2018 г.. Получено 3 октября, 2018.
  30. ^ а б c d Сахдев, Ишаан (26 октября 2012 г.). "Zero Escape: Последняя награда Директора Добродетели по созданию персонажей". Силиконра. Curse, Inc. В архиве из оригинала 2 февраля 2016 г.. Получено 25 июня, 2017.
  31. ^ Хупер, Джон; Израиль, Х. Энтони (1 мая 2017 г.). "Ever17 Anniversary Интервью Учикоши и Накадзавы, часть 1 (без спойлера)". Лемниска. п. 2. В архиве из оригинала 1 мая 2017 г.. Получено 1 мая, 2017.
  32. ^ Учикоши, Котаро. "Zero Escape: Последняя награда добродетели - вопросы и ответы". Аксис Игры. Архивировано из оригинал 9 июля 2017 г.. Получено 25 июня, 2017. Вопрос 66
  33. ^ Лада, Дженни (5 апреля 2013 г.). «999 и Zero Escape: Интервью о последней награде Virtue: Аксис добивается цели». Технологии. НАПКО Медиа. В архиве из оригинала от 9 апреля 2013 г.. Получено 10 августа, 2017.
  34. ^ Франк, Аллегра (31 октября 2015 г.). "Zero Escape 3 получил новое официальное название". Многоугольник. Vox Media. В архиве с оригинала 29 ноября 2015 г.. Получено 30 ноября, 2015.
  35. ^ Романо, Сал (21 марта 2019 г.). «AI: The Somnium Files выходит 25 июля; интервью с режиссером Котаро Учикоши и дизайнером Акирой Окада». Гемацу. В архиве с оригинала 22 марта 2019 г.. Получено 22 марта, 2019.
  36. ^ ТРИБ ДЕВЯТЬ (ラ ラ イ ブ ナ イ ン) テ ィ ザ ー サ イ ト. tribenine.tokyo (на японском языке). Получено 20 февраля, 2020.

внешняя ссылка