Каждый день одна и та же мечта - Every Day the Same Dream
Каждый день одна и та же мечта | |
---|---|
Разработчики) | Моллеиндустрия |
Дизайнер (ы) | Паоло Педерчини |
Платформа (и) | Вспышка |
Релиз | 2009 |
Жанр (ы) | Арт-игра |
Режим (ы) | Один игрок |
Каждый день одна и та же мечта (стилизовано под Название дела ) короткое, 2D художественная игра что ставит игрок в роли человека, жизнь которого вот-вот изменится. Игра, разработанная для проекта Experimental Gameplay Project в 2009 году, была описана как «красивая игра с очень мрачными перспективами».[1] Итальянский создатель Паоло Педерчини утверждает, что это «короткая экзистенциальная игра о отчуждение и отказ от труда."[1] Его сравнивали с Проход к Джейсон Рорер и Не оглядывайся назад к Терри Кавана в том, что это «интересный, потенциально увлекательный опыт».[2] Игра предлагается в виде бесплатное ПО под Лицензия Creative Commons CC BY-NC-SA 2.5.[3]
участок
Пока в игре нет традиционного сюжетная линия, в ходе событий игрок управляет белый воротничок и руководить этим аватар через ежедневную рутину. Если аватар оденется, поедет на работу и сядет в свою кабинку, сон возобновится с начальной сцены в спальне. Старушка в лифте предлагает загадочное сообщение: «Еще 5 шагов, и вы станете новым человеком». Как только игрок отклоняется от заданного пути и инициирует пять конкретных взаимодействий, сон перезапускается в новом состоянии с аватаром игрока как единственным человеком в игровой мир. Когда игрок в следующий раз возвращается в офис и проходит мимо пустых кабинок, аватар останавливается, чтобы посмотреть на идентичный персонаж прыгайте с крыши, и игра заканчивается.[4][5]
Геймплей
Игра дает игроку простое управление, которого достаточно, чтобы идти влево или вправо, используя клавиши со стрелками и взаимодействовать, используя пробел.[5] Используя эти ограниченные элементы управления, геймплей призывает игрока «разрушить ограничения мира», насколько это возможно, пока повествование изменения.[4]
Критический ответ и анализ
Игру заметили многие СМИ.[6][7][8][9][10]
Интерактивный опыт
Некоторые находят ярлык «игра» непригодным для этой работы, предлагая более точное определение «интерактивный опыт».[2][4]
Интерактивные медиа и дизайн
Гамасутра размещает статью, в которой обсуждается важность игры в качестве примера интерактивная среда способность "предлагать впечатления, которые пассивные СМИ невозможно ».[4] Игра особенно хорошо сочетается с «естественными тенденциями игроков» и ожиданием того, что игрок будет стремиться «раздвинуть границы» игры, насколько это возможно.[4] Несмотря на свою краткость, игра подчеркивает ценность и важность интерактивность, как игровой дизайн принцип и для механики-метафоры.[4][11]
Интерактивные медиа и смысл
Игра демонстрирует, как интерактивная работа может передавать значение «столь же эффективно, как линейные медиа, а может, даже больше».[12] Уникальный опыт принятия на себя чужого повествования, в данном случае аватара, позволяет игроку напрямую относиться к событиям в жизни аватара, накладывать эти события на собственную жизнь игрока и тем самым применять послание игра в собственную реальность игрока.[12]
Традиционный анализ
В эссе Содермана эта игра используется, чтобы доказать, что акцент на значении, вытекающий из игровая механика вызвал "новый герменевтический методы "интерпретации, чтобы заменить" визуальные и повествовательные представления "с точки зрения важности и рассмотрения.[5] Исключительная механика интерпретации игры игнорирует ключ аллегорический элементы, такие как постепенный крах компании с каждым актом отказа от труда, как показано на графике в офисе, или симуляция из чистилище в конечном состоянии без других персонажей, встреченных в предыдущие дни.[5] Подход, не позволяющий проанализировать «объект со всех возможных углов», неизбежно упускает из виду наиболее «значимые грани» работы.[5]
Саундтрек
Педерчини первоначально произвел саундтрек состоящий из «дерьмовых дронов [на] электрогитаре».[1] «Громовая пульсация» слышна в финальной версии игры, созданной Джесси Стайлз, в конечном итоге заменил трек Паоло.[12][13]
Смотрите также
- Притча Стэнли - 3D интерактивный симулятор ходьбы игра с похожими темами.
Рекомендации
- ^ а б c Педерчини Паоло 2009 Каждый день одна и та же мечта
- ^ а б Маквертор, Майкл. (2009). Играть в Каждый день одна и та же мечта, плохо себя чувствовать. Котаку
- ^ повседневная мечта на molleindustry.org "CC BY-NC 2.5 IT"
- ^ а б c d е ж Александр, Ли. (2010). Анализ: Каждый день не та же "арт-игра". Гамасутра.
- ^ а б c d е Содерман, Брэкстон. (2010). В каждой игре одна и та же мечта? Dichtung Digital.
- ^ Маквертор, Майкл. «Играй каждый день в одну и ту же мечту, чувствуй себя плохо». Котаку. Получено 2017-11-22.
- ^ "Ежедневный обзор одной и той же мечты | Gamezebo". 2012-04-18. Архивировано из оригинал на 2012-04-18. Получено 2017-11-22.
- ^ «Пятничные бесплатные подарки: каждый день одна и та же мечта». n4g.com. Получено 2017-11-22.
- ^ Гиллен, Кирон (23 декабря 2009 г.). «Шкала от 9 до 5: каждый день одна и та же мечта». Камень, Бумага, Ружье. Получено 2017-11-22.
- ^ W., Тим. «Лучшее из инди-игр: это было во сне». Получено 2017-11-22.
- ^ Портноу, Джеймс и Флойд, Дэниел. (2012). Механика как метафора. Дополнительные кредиты.
- ^ а б c Б., Грегг. (2010). Каждый день одна и та же мечта. Касание-многократно.
- ^ Стайлз, Джесси. (2009). Каждый день одна и та же мечта. jts3k.com.