FTL: быстрее света - FTL: Faster Than Light - Wikipedia
FTL: быстрее света | |
---|---|
Разработчики) | Подмножество игр |
Издатель (ы) | Подмножество игр |
Дизайнер (ы) | Джастин Ма Мэтью Дэвис[1] |
Программист (ы) | Мэтью Дэвис |
Художник (ы) | Джастин Ма |
Писатель (ы) | Том Джуберт |
Композитор (ы) | Бен Прунти |
Платформа (и) | Майкрософт Виндоус macOS Linux iOS |
Релиз | Microsoft Windows, macOS, Linux
|
Жанр (ы) | Стратегия, рогалик |
Режим (ы) | Один игрок |
FTL: быстрее света космический сверху вниз стратегия в реальном времени рогалик игра создана инди-разработчик Подмножество игр, выпущенное для Майкрософт Виндоус, macOS и Linux в сентябре 2012 г.[2] В игре игрок управляет экипажем одного космического корабля, храня важную информацию, которая будет доставлена союзному флоту, в то время как его преследует большой флот повстанцев. Игрок должен вести космический корабль по восьми секторам, каждый с планетными системами и событиями, процедурно генерируемыми в стиле roguelike, сталкиваясь с повстанцами и другими враждебными силами, набирая новый экипаж, оснащая и улучшая свой корабль. Бой происходит в режиме реального времени с возможностью паузы, и если корабль уничтожен или вся его команда потеряна, игра заканчивается, заставляя игрока перезапускаться с новым кораблем.
Концепция для FTL была основана на настольных настольных играх и других нестратегических космических боевых видеоиграх, которые требовали от игрока управления множеством функций корабля. Первоначальная разработка Subset Games, состоящая из двух человек, шла на самофинансирование и направлена на разработку заявок для различных соревнований по инди-играм. Получив положительные отзывы от игроков и судей на этих мероприятиях, Subset решила участвовать в краудсорсинге. Kickstarter кампанию, чтобы закончить титул, и удалось получить в двадцать раз больше, чем они искали; дополнительные средства были потрачены на более профессиональное искусство, музыку и внутриигровые произведения.
Игра, которая считается одним из главных успехов сборщиков средств на видеоигры на Kickstarter, была выпущена в сентябре 2012 года и получила положительные отзывы. Обновленная версия, FTL: расширенное издание, добавлены дополнительные корабли, события и другие элементы игрового процесса. Оно было выпущено в апреле 2014 года в качестве бесплатного обновления для существующих владельцев и было выставлено на продажу в iPad устройств. Игра получила в целом положительные отзывы критиков, которые высоко оценили креативность игры. FTL распознается рядом с такими играми, как Spelunky и Жертвоприношение Исаака Это помогло популяризировать инди-игры в жанре rogue-like, в которых используются некоторые, но не все принципы классических рогаликов.
Синопсис
Игрок управляет космическим кораблем, способным путешествовать быстрее света (FTL). Он принадлежит Галактической Федерации, которая находится на грани поражения в войне с исключительно человеческой и ксенофобной повстанческой фракцией, которую называют просто Восстанием. Команда игрока перехватывает пакет данных от флота повстанцев, содержащий информацию, которая может привести повстанцев в замешательство и обеспечить победу Федерации. Цель состоит в том, чтобы добраться до штаб-квартиры Федерации, ожидая в нескольких секторах космоса, избегая при этом поражения от вражеских кораблей или преследующего флота повстанцев.[3][4] Последний сектор заканчивается битвой с флагманом повстанцев, многоступенчатой битвой, которая приводит к победе или поражению Федерации.
Геймплей
В начале игры игрок выбирает космический корабль с несколькими специальными комнатами для систем (пилотирование, двигатели, вооружение, жизнеобеспечение и т. Д.) И экипажем. Игра случайным образом генерирует восемь космических секторов, похожих на рогалик игры, с двадцатью путевыми точками на сектор. Игрок должен «перепрыгнуть» корабль между путевыми точками, обычно не зная, что ждет в каждой точке, и идти к точке «выхода», ведущей в следующий сектор, пока не будет достигнута Федерация. Корабль игрока накапливает валюту, дополнительную команду, оборудование, улучшения корабля, а также наносит урон кораблю и команде, максимизируя количество путевых точек (и, следовательно, событий / других кораблей), посещаемых в каждом секторе. Игрок может повторно посещать путевые точки, но каждый варп-прыжок потребляет топливо и заставляет флот повстанцев продвигаться в каждом секторе и постепенно захватывать все больше маяков. Как только маяк будет захвачен, прыжок к маяку приведет к встрече с элитным повстанческим истребителем и даст игроку только одну порцию топлива в качестве награды за победу над кораблем. Столкновения более опасны и дают лучшие награды в более поздних секторах игры.
В игре есть восемь разных видов экипажа: люди, Энги, Золтан, Богомол, Рок, Слизень, Ланиус и Кристалл. Все представители этих видов могут быть приобретены игроком или найдены на кораблях противника. У каждого вида есть свои сильные и слабые стороны в зависимости от их физиологии. Например, Камни невосприимчивы к огню и имеют высокое здоровье, но действуют медленнее, чем другие виды.
Путевые точки могут включать магазины, предлагающие корабельные системы, топливо, боеприпасы, оружие, дроны, набор экипажей и ремонт корпуса за определенное количество лома (внутриигровая валюта). Другие путевые точки могут отображаться как сигналы бедствия с выброшенных на мель кораблей или ловушек, установленных повстанцами или пиратами (корабль, захваченный вражеской группой). Некоторые пункты назначения опасны для корабля или его функций: пояса астероидов постоянно забивают корабли, туманности отключают датчики, а вспышки красных гигантских звезд вызывают пожары. Враждебные корабли часто атакуют игрока, и их нужно либо уничтожить, либо сражаться до тех пор, пока они не предложат сдаться, либо уклониться, «отпрыгнув». Во время сражений игра превращается в в реальном времени симулятор космического боя в котором игрок может поставить игру на паузу для оценки ситуации и ввода команд.
В бою игрок может управлять системами корабля, распределяя мощность, отдавать приказы экипажу к определенным станциям или комнатам для устранения повреждений и стрелять из оружия по вражескому кораблю. Успешные удары оружия любой стороной могут повредить системы, отключив их функции до тех пор, пока экипаж не отремонтирует их; вызывать пробоины в корпусе, через которые воздух выводится в космос, пока экипаж не заделает их зажигать пожары, которые распространяются и повреждают обе системы и корпус, пока они не будут потушены экипажем или не будут испытывать недостаток кислорода; и наносят прямое повреждение корпусу, что уменьшает количество баллов корпуса корабля. Корабль уничтожается, когда очки его корпуса уменьшаются до нуля, или побежден, когда его экипаж уничтожается. Победа игрока приносит ресурсы для обмена, улучшения или боя; победа врага приводит к провалу игры, удалению файла сохранения и заставляя игрока начинать заново, создавая высокий уровень сложности. Как вариант, игрок может уклониться от боя, перескочив на другую путевую точку после того, как двигатели корабля полностью зарядятся; иногда вражеские корабли также могут ускользнуть от игрока.
Игра начинается с единственного доступного корабля - крейсера класса «Пустельга» в конфигурации «А» по умолчанию. Еще девять кораблей, по одному для каждого из семи нечеловеческих видов и два дополнительных корабля Федерации людей, открываются после выполнения различных дополнительных задач. У всех кораблей есть два дополнительных макета (кроме Crystal и Lanius, по одному на каждый) - разные цветовые схемы, оборудование и экипаж - которые можно разблокировать, выполнив задачи макета базы. Дизайн и компоновка каждого корабля ориентированы на разные аспекты игрового процесса: в списке кораблей есть проекты, подчеркивающие скрытность, абордаж, системы дронов и другие варианты. В игре также есть отдельные достижения, не влияющие на игровой процесс. Игра может быть модифицированный пользователем для изменения различных конфигураций корабля.[5]
Разработка
FTL является продуктом команды Subset Games, состоящей из двух человек, Мэтью Дэвиса и Джастина Ма. Оба были сотрудниками 2K Игры в шанхайской студии, и во время работы там подружились, играя в различные настольные игры в свободное время.[6] Ма, считавший себя мастером на все руки, разочаровался в работе в более крупной студии, и после поездки в 2011 г. Конференция разработчиков игр в Сан-Франциско и увидев Фестиваль независимых игр, он понял, что хочет стать независимым разработчиком.[6] Дэвис покинул 2K Games в начале 2011 года и, проехав на велосипеде по Китаю, вернулся и присоединился к Ма, который также недавно уволился, и начал работать над ядром. FTL игра.[7] Они договорились, что потратят год на разработку, и если их усилия не увенчаются успехом, они перейдут к другим делам.[6] После успеха игры пара приступила к работе над своей второй игрой, В разрыв.
Идея для FTL был вдохновлен настольными настольными играми, такими как Battlestar Galactica: Настольная игра,[8] и нестратегические видеоигры, такие как Звездные войны: X-wing, где игроку придется направить питание к доступным системам, чтобы лучше управлять ситуацией.[7] Дэвис также заявил, что на игру повлияли телешоу и фильмы. Звездный путь, Светлячок, и Звездные войны.[9] По словам Дэвиса, в отличие от большинства игр-симуляторов космических боевых действий, «первоначальная концепция была столь же простой, как желание поместить игрока в кресло командира, а не пилота».[10] и чтобы "игрок почувствовал себя капитаном Пикард кричать на инженеров, чтобы они вернули щиты в рабочее состояние », - заявила Ма.[6] Цель игры заключалась в том, чтобы сделать ее похожей на «самоубийственную миссию», и в нее были внесены изменения в различные элементы игры, рассчитанные на 10% успеха.[8] Они смотрели на Супер мясной парень в качестве примера игры, разработанной «так, чтобы она была сложной, но не разочаровывающей», по словам Ма, отмечая, что почти не было препятствий для перезапуска игрока после неудачной попытки; они разработали процесс перезапуска для FTL быть таким же легким.[8] Тем не менее, они также считали, что каждое поражение было для игрока опытом обучения, получением знания о том, в каких битвах следует участвовать и когда избегать или прекращать битвы, в которых невозможно победить.[8] Постоянство ошибки игрового процесса было критическим элементом, который они хотели включить, и такие особенности игрового процесса, как вечная смерть подчеркнул этот подход.[8]
В их предварительных версиях использовались примитивные художественные объекты, позволяющие сосредоточиться на игре. Это помогло им понять, что они пытались помочь игроку погрузиться в персонажей, которыми они управляли, позволяя их воображению заполнить то, что их графика в то время не могла.[6] Только по мере приближения к августу 2011 г. Конференция разработчиков игр в Китае примерно через полгода работы, где планировали представить FTL как часть Фестиваль независимых игр там они начали сосредотачиваться на арте игры.[7][10] Игра была названа финалистом конкурса IGF China, что привело к первоначальному освещению игры в СМИ.[11] ПК-геймер Журнал предложил предварительную версию игры, которая вызвала больший интерес СМИ к фестивалю независимых игр на мартовской конференции разработчиков игр 2012 года.[12] В В прямом эфире облачный игровой сервис включен FTL и другие финалисты фестиваля независимых игр в течение нескольких недель вокруг конференции.[13] На фестивале FTL был номинирован на Гран-при и Премию за выдающийся дизайн, но не получил его; эти похвалы еще больше повысили интерес к игре.[11] Дэвис считал, что участие игры в этих соревнованиях было важным для продолжения разработки игры в перспективном графике, поскольку судьи и представители прессы ожидали появления игровых прототипов завершенной игры.[14] Он считал, что публичность участия в этих соревнованиях, пусть даже не в качестве номинального титула, помогает привлечь внимание к FTL широкой публикой.[14]
Изначально Subset Games планировала работать над игрой примерно в течение трех месяцев после того, как накопила достаточно собственных денег, чтобы покрыть расходы в течение примерно года.[8] Дополнительное внимание к игре вынудило их продлить разработку - что должно было занять два года - и поэтому они обратились к Kickstarter, чтобы профинансировать финальную доработку игры, а также расходы, связанные с ее выпуском, в поисках полного финансирования. цель в 10 000 долларов.[15] Их подход к Kickstarter был сочтен своевременным, опираясь на фалды очень успешных Двойное прекрасное приключение Kickstarter в марте 2012 г.,[16] а также привлекает внимание ведущих разработчиков, таких как Кен Левин и Маркус Перссон;[10] с повышенным интересом к играм, финансируемым за счет краудфандистов, компания Subset games смогла собрать более 200 000 долларов.[15] FTL представляет собой одну из первых игр, которые возникли в результате этого всплеска краудфандинговых игр, и демонстрирует, что такие механизмы финансирования могут поддержать разработку видеоигр.[16]
При более крупном финансировании Subset сочла преимуществом добавления дополнительных функций за счет увеличения графика выпуска игры. Они решили внести в игру небольшие улучшения с задержкой выпуска всего на один месяц по сравнению с запланированным графиком и заявили, что они будут использовать оставшиеся средства Kickstarter для развития будущего проекта.[8] Дополнительные средства позволили им оплатить лицензионные сборы в размере промежуточное ПО библиотеки и приложения для повышения производительности игры.[8] Кроме того, они смогли передать на аутсорсинг другие игровые активы; в частности, дополнительное письмо и дизайн мира были предоставлены Том Джуберт (Полутень, Водитель: Сан-Франциско ),[8] а музыку написал Бен Пранти.[17] Прунти познакомилась с Subset через другого разработчика игр, Антона Михайлова, который был общим другом Пранти и Дэвиса.[18] Прунти была готова предоставить Subset несколько музыкальных треков до Kickstarter, но благодаря его успеху они смогли оплатить полный саундтрек. Прунти сохранила за собой права на саундтрек, и с тех пор смогла предложить его на Лагерь группы.[17] Прунти хотела создать интерактивный саундтрек, который менялся бы, когда игрок входил в битву и выходил из нее; для этого он написал более спокойную версию каждой песни "Explore" (небоевую), а затем построил ее поверх, чтобы создать более увлекательную "Battle" версию. В игре обе версии песни воспроизводятся одновременно, при этом игра переключается между версиями в зависимости от действия в игре.[17]
Один из самых высоких уровней кампании Kickstarter позволил участнику помочь разработать виды для включения в игру. Один сторонник внес свой вклад на этом уровне и помог разработать Кристалл.[8]
FTL: расширенное издание
В ноябре 2013 года Subset объявила, что FTL: расширенное издание находится в стадии разработки и добавит в существующую игру несколько новых событий, кораблей, оборудования и других функций. Эта версия была выпущена 3 апреля 2014 г. как бесплатное обновление для FTL владельцев, и как отдельный релиз для iPad устройств, с потенциалом для других мобильных систем в будущем.[19][20] Крис Авеллон был объявлен «специальным приглашенным писателем» проекта.[20][21]
Был представлен новый игровой вид, Ланиус - металлические формы жизни, снижающие уровень кислорода в любой комнате, в которой они находятся.[22] Дополнительные компоненты, добавленные в игру, включали отсек для клонов, аналог медицинского отсека, который создает клонов умершего экипажа с небольшим штрафом за их навыки, взлом дронов, нацеленных на определенные системы на вражеском корабле, систему управления разумом, способную взять под контроль члена экипажа противника, пульсара, который периодически отключает системы корабля, и аккумуляторные системы, чтобы дать игроку короткий всплеск энергии по своему усмотрению. Другие новые функции включали новый корабль, третью компоновку для восьми из десяти кораблей, новое оружие и дополнительные столкновения с маяками, а также новый сектор. Также был введен дополнительный режим сложности Hard. При желании все содержимое расширения можно отключить в игре.[23]
Команда рассмотрела возможность переноса этой версии на PlayStation Vita, который также поддерживал сенсорное управление, но в конечном итоге полагал, что размер экрана системы был слишком ограничен для игры.[24]
В 2020 году Subset обновила версию игры для ПК, включив в нее достижения.[25]
Subset Games заявила, что вряд ли создаст прямое продолжение FTL, хотя будущие игры, которые они планируют, могут включать аналогичные концепции, которые были представлены в FTL.[8] Маловероятно, что они будут использовать метод Kickstarter для сбора средств, поскольку они собрали достаточно денег за счет продажи FTL продолжать финансировать свои будущие проекты.[8]
Прием
Прием | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
FTL получили положительные отзывы, похвалы за увлекательный характер игры и возможности задействовать воображение игроков, которые вообразили себя капитанами звездолетов. Подход и сеттинг игры сравнивают с произведениями научной фантастики; Бен Кучера из Penny Arcade Report назвал FTL "Светлячок в жанре Rogue-like ",[33] в то время как другие сравнивали это с Звездный путь и Звездные войны.[28]
ПК-геймер награжден FTL награда «Короткая игра года 2012».[34] Игра получила награды «Превосходство в дизайне» и «Приз зрительских симпатий».[35] и был финалистом премии «Гран-при Сеума МакНалли» на 15-м ежегодном Фестиваль независимых игр.[36] Он также был назван «Лучшим дебютом» на 2013 Награды Game Developers Choice Awards.[37] Награды Национальной академии обозревателей видеоигр (NAVGTR) 2014 года FTL получил номинацию на Игра, Стратегия (Джастин Ма, Мэтью Дэвис) и Игровая инженерия (Мэтью Дэвис).[38] Forbes включил Ма и Дэвиса в список лидеров в области игр 2013 года «30 до 30» за успех FTL.[39]
Хотя игра в целом была положительной, некоторые обозреватели раскритиковали ее уровень сложности. Спарки Кларксон из GameCritics написал: "FTL абсурдно, жестоко трудная игра ».[40] Персонал Край журнал, хотя в целом одобрял игру, сказал: "FTL иногда может ощущаться наказание ".[41]
В iPad версия FTL: расширенное издание Хвалили за интуитивно понятное сенсорное управление, доработанное для работы на устройстве.[42][43] Эта версия получила всеобщее признание благодаря Metacritic рейтинг 88/100 на основе 17 обзоров.[27]
FTL, наряду с инди-названиями Spelunky и Жертвоприношение Исаака, считаются ключевыми играми, которые положили начало концепции «рогаликовых» игр, которые заимствуют часть основных функций классических рогаликов, но не все; чаще всего, как с FTL, эти игры используют процедурную генерацию вместе с перманентной смертью поверх других игровых механизмов, чтобы создать игровой процесс с высокой степенью повторяемости.[44][45]
Саундтрек к игре был номинирован на IGN «Лучшая музыка в целом и лучший звук для ПК в 2012 году».[46][47] Он был признан одним из Котаку Лучшая музыка для видеоигр 2012 года,[48] один из десяти лучших саундтреков к видеоиграм 2012 года по версии Game Scouts,[49] и один из Сложный 25 лучших саундтреков к видеоиграм по версии журнала Лагерь группы.[50]
Рекомендации
- ^ "FTL: Faster Than Light FAQ". Получено 15 декабря, 2017.
- ^ МакЭлрой, Джастин (20 сентября 2012 г.). "FTL: Обзор Faster Than Light". Многоугольник. Получено 16 марта, 2016.
- ^ Прайс, Дэвид (11 апреля 2014 г.). "FTL: Обзор игры для iPad быстрее, чем свет". Macworld. Получено 16 марта, 2016.
- ^ Джессар, Мир (3 апреля 2014 г.). «Новый FTL: обновление Faster Than Light добавляет бонусный контент». СегментСледующий. Получено 16 марта, 2016.
- ^ Четверг, Крис (18 октября 2012 г.). "Обзор видео о моделях FTL: летающие корабли из" Звездного пути "," Звездных войн "и" Светлячок ". ПК-геймер. Получено 1 января, 2013.
- ^ а б c d е Льен, Трейси (12 марта 2013 г.). «Противоположность неудачам: история сверхсветовых». Многоугольник. Получено 12 марта, 2013.
- ^ а б c CjnLion (10 мая 2012 г.). "Kickstart to Lightspeed - сверхсветовое интервью". Деструктоид. Получено 20 сентября, 2012.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л Флойд, Кристофер (9 декабря 2012 г.). "Воскресенье: встречайте Джастина Ма из Subset Games". Авторы видеоигр. Архивировано из оригинал 10 мая 2016 г.. Получено 7 января, 2013.
- ^ Пирсон, Крейг (6 августа 2012 г.). "Интервью: Subset Games Talk FTL". Камень, Бумага, Ружье. Получено 25 апреля, 2016.
- ^ а б c Графт, Крис (13 февраля 2013 г.). "Дорога к IGF: FTL подмножества игр". Гамасутра. Получено 13 февраля, 2013.
- ^ а б Роуз, Майк (20 сентября 2012 г.). «Kickstarter, конкурсы оживляют FTL». Гамасутра. Получено 20 сентября, 2012.
- ^ Смит, Грэм (6 декабря 2012 г.). «FTL: игра об управлении космическим кораблем в бесконечной галактике». ПК-геймер. Получено 20 сентября, 2012.
- ^ Фрэнсис, Том (28 февраля 2012 г.). «В превосходную игру про космический корабль FTL теперь можно играть через OnLive и покупать на Kickstarter». ПК-геймер. Получено 20 сентября, 2012.
- ^ а б Шеффилд, Брэндон (19 ноября 2012 г.). «Как крайние сроки соревнований привели FTL в форму». Гамасутра. Получено Двадцать первое ноября, 2012.
- ^ а б «Subset Games собирает средства для FTL: Faster Than Light на Kickstarter!». 27 февраля 2012 г.. Получено 10 сентября, 2012.
- ^ а б Хиллер, Бренна (17 сентября 2012 г.). "FTL: Faster Than Light знаменует эпоху Kickstarter". VG247. Получено 20 сентября, 2012.
- ^ а б c Кучера, Бен (2 октября 2012 г.). "Музыка из видеоигры, написанная на банджо: автор саундтрека FTL". Penny Arcade Reports. Архивировано из оригинал 24 августа 2013 г.. Получено Второе октября, 2012.
- ^ Уайльд, Тайлер (21 января 2013 г.). «Музыка FTL: Faster Than Light - интервью с композитором Беном Пранти». ПК-геймер. Получено 25 апреля, 2016.
- ^ Мехиа, Оззи (11 ноября 2013 г.). «FTL: Advanced Edition выйдет в начале 2014 года для ПК и iPad». Shacknews. Получено 11 ноября, 2013.
- ^ а б "FTL: Расширенное издание". 15 декабря 2017 г.. Получено 15 декабря, 2017.
- ^ Бертц, Мэтт (27 марта 2014 г.). «У FTL iPad, расширенные версии для ПК - даты выпуска». Информер игры. Получено 27 марта, 2014.
- ^ Питчер, Дженна (2 января 2014 г.). "FTL: Advanced Edition представляет новую инопланетную расу металлических падальщиков". Многоугольник. Получено 25 апреля, 2016.
- ^ Фарохманеш, Меган (17 февраля 2014 г.). "FTL: Clone Bay Advanced Edition, подробное описание системы взлома". Многоугольник. Получено 17 февраля, 2014.
- ^ Питчер, Дженна (20 июня 2014 г.). "PS Vita пропустит FTL: Faster Than Light". Многоугольник. Получено 20 июня, 2014.
- ^ Браун, Фрейзер (21 января 2020 г.). «FTL наконец-то получает достижения Steam». ПК-геймер. Получено 21 января, 2020.
- ^ "FTL: Faster Than Light for PC Reviews". Metacritic. CBS Interactive. Получено 21 сентября, 2012.
- ^ а б "FTL: Faster Than Light для iPhone / iPad. Обзоры". Metacritic. CBS Interactive. Получено 29 декабря, 2016.
- ^ а б Уайтхед, Дэн (21 сентября 2012 г.). "Обзор FTL: Faster Than Light". Eurogamer. Получено 21 сентября, 2012.
- ^ Тодд, Бретт (17 сентября 2012 г.). "FTL: Faster Than Light Review". GameSpot. Архивировано из оригинал 20 марта 2015 г.. Получено 21 сентября, 2012.
- ^ Коббетт, Ричард (15 сентября 2012 г.). "FTL: Faster Than Light Review". GameSpy. Получено 21 сентября, 2012.
- ^ Джонсон, Лейф (19 сентября 2012 г.). "Куда раньше не уходил ни один рогалик". IGN. Получено 21 сентября, 2012.
- ^ Ходапп, Эли (3 апреля 2014 г.). "'FTL: Faster Than Light »для iPad. Обзор - лучший способ играть в FTL.'". TouchArcade. Получено 29 июня, 2018.
- ^ Курчера, Бен (14 сентября 2012 г.). «FTL - это Firefly в жанре Rogue-like, и это потрясающе блестяще». Penny Arcade Report. Архивировано из оригинал 19 апреля 2013 г.. Получено 21 сентября, 2012.
- ^ Старший, Том (28 декабря 2012 г.). "Краткая игра года 2012: FTL". ПК-геймер. Получено 29 декабря, 2012.
- ^ «Cart Life, FTL: Faster Than Light, Little Inferno забирает домой награды IGF». Гамасутра. 27 марта 2013 г.. Получено 27 марта, 2013.
- ^ «Фестиваль независимых игр 2013 объявляет финалистов Основного конкурса». Гамасутра. 7 января 2013 г.. Получено 7 января, 2013.
- ^ Макуч, Эдди (28 марта 2013 г.). «Путешествие занимает главный приз на GDC Awards». GameSpot. В архиве из оригинала 4 апреля 2013 г.. Получено 28 марта, 2013.
- ^ «НАВГТР Awards (2014)». Национальная академия обозревателей торговли видеоиграми. Архивировано из оригинал 22 марта 2017 г.. Получено 28 января, 2017.
- ^ Эвальт, Дэвид (6 января 2014 г.). «2013 30 до 30 лет - Игры». Forbes. Получено 6 января, 2014.
- ^ Кларксон, Спарки (10 октября 2012 г.). "FTL: Faster Than Light Review". GameCritics. Получено 19 января, 2013.
- ^ "Обзор FTL: Faster Than Light". Край. 21 сентября 2012 г.. Получено 19 января, 2013.
- ^ Мур, Бо (7 апреля 2014 г.). «Исследование космоса и iPad - союз, сделанный в игровом раю». Проводной. Получено 8 апреля, 2014.
- ^ Молина, Бретт (8 апреля 2014 г.). «Обзор:« FTL »покоряет новые рубежи на iPad». USA Today. Получено 8 апреля, 2014.
- ^ Джонсон, Марк (25 июля 2015 г.). "До Spelunky и FTL существовал только ASCII". Вставить. Получено 11 февраля, 2017.
- ^ Махарди, Майк (4 июля 2014 г.). «Roguelikes: возрождение контркультуры». IGN. Получено 30 августа, 2014.
- ^ "Лучшая музыка в целом". IGN. Получено 13 мая, 2013.
- ^ «Лучший звук для ПК». IGN. Получено 13 мая, 2013.
- ^ Гамильтон, Кирк. "Лучшая музыка для видеоигр 2012 года". Котаку. Получено 13 мая, 2013.
- ^ Хэмлин, Джон. «Десять лучших саундтреков к видеоиграм 2012 года». Игровые разведчики. Архивировано из оригинал 12 марта 2013 г.. Получено 13 мая, 2013.
- ^ Амирхани, Джастин. "25 лучших саундтреков к видеоиграм на Bandcamp". Сложный. Получено 13 мая, 2013.