Привязка Исаака (видеоигра) - The Binding of Isaac (video game)
Жертвоприношение Исаака | |
---|---|
Разработчики) | Эдмунд МакМиллен |
Издатель (ы) | Флориан Химсл Эдмунд МакМиллен |
Дизайнер (ы) | Эдмунд МакМиллен Флориан Химсл |
Художник (ы) | Эдмунд МакМиллен |
Композитор (ы) | Дэнни Барановски |
Двигатель | Adobe Flash |
Платформа (и) | |
Релиз | 28 сентября 2011 г. |
Жанр (ы) | Рогалик |
Режим (ы) | Один игрок |
Жертвоприношение Исаака является инди рогалик видеоигра, разработанная Эдмунд МакМиллен и Флориан Химсл, первоначально выпущенные в 2011 году для Майкрософт Виндоус; позже игра была портирована для OS X, и Linux операционные системы. Название и сюжет игры вдохновлены Библейский история о Привязка Исаака. В игре мать Исаака получает сообщение от Бог требуя жизнь своего сына как доказательство ее Вера, и Исаак, опасаясь за свою жизнь, убегает в заполненный монстрами подвал их дома, где он должен сражаться, чтобы выжить. Игроки управляют Исааком или одним из одиннадцати других разблокируемых персонажей с помощью процедурно созданный подземелье в стиле roguelike, созданное по образцу Легенда о Зельде, побеждая монстров в бою в реальном времени, собирая предметы и бонусы для победы боссы и, наконец, мать Исаака.
Игра явилась результатом недельной игры между Макмилленом и Химслом, чтобы развить Легенда о Зельде- вдохновленный roguelike, который позволил Макмиллену продемонстрировать свои чувства как к положительным, так и к отрицательным аспектам религии, которые он обнаружил в результате конфликтов между его католиком и рожденный заново Члены христианской семьи во время взросления. Макмиллен считал титул риском, но он мог пойти на него после финансового успеха Супер мясной парень, и без особой помпы выпустил его Пар в сентябре 2011 года не ожидал больших продаж. Вскоре игра приобрела популярность частично в результате различных Давайте играть видео, демонстрирующие название. Макмиллен и Химсл выпустили расширение «Wrath of the Lamb» в мае 2012 года, но их дальнейшее расширение было ограничено из-за ограничений, связанных с Вспышка Платформа. Они начали работать с Nintendo в 2012 году выпустить 3DS версия, но позже Nintendo отказалась от сделки, сославшись на разногласия по поводу религиозных тем игры.
Разработчик Никалис работал с Макмилленом в 2014 году, чтобы завершить ремейк игры, Привязка Исаака: возрождение, предлагая дополнительные функции, которые планировал МакМиллен, которые выходят за рамки ограничений Flash, а также улучшают графику игры и включают порты для других систем помимо персональных компьютеров, включая PlayStation 4 и Vita, Xbox One, Wii U, Nintendo 3DS, а Nintendo Switch. Позже Макмиллен работал с Джеймсом Идом над разработкой Легенда о Бум-бо, который служит приквел к Жертвоприношение Исаака.
Жертвоприношение Исаака была хорошо принята критиками, которые хвалят игру как рогалик и поощряют ее повторное прохождение. К июлю 2014 года Макмиллен сообщил, что было продано более 3 миллионов копий. Говорят, что игра способствовала возобновлению интереса к жанру roguelike как со стороны игроков, так и со стороны разработчиков.
Геймплей
Жертвоприношение Исаака это сверху вниз Dungeon Crawler игра, представленная с использованием двумерные спрайты, в котором игрок управляет Исааком или другими открываемыми персонажами, когда они исследуют подземелья, расположенные в подвале Исаака. Персонажи различаются по скорости, количеству здоровья, наносимому урону и другим характеристикам.[1] Механика и оформление игры аналогичны подземельям Легенда о Зельде, включая случайные, процедурно созданный уровни в виде рогалик игра.[2] На каждом этаже подвального подземелья игрок должен сражаться с монстрами в комнате, прежде чем перейти в следующую комнату. Чаще всего это делается слезами персонажа как пулями в стиле стрелок с двумя палками, но игрок также может использовать ограниченный запас бомб, чтобы наносить урон врагам и расчищать части комнаты.[1] Другие методы победы над врагами становятся возможными по мере того, как персонаж получает улучшения, предметы, которые автоматически надеваются персонажем игрока при поднятии, которые могут изменить основные атрибуты персонажа, такие как увеличение здоровья или силы каждой слезы, или вызвать дополнительные побочные эффекты, например, позволить выстрелить заряженными слезами после кратковременное нажатие кнопки контроллера или средство, чтобы за спиной у персонажа залились слезы. Бонусы включают в себя пассивные предметы, которые автоматически улучшают атрибуты персонажа, активные бонусы, которые можно использовать один раз, прежде чем они будут перезаряжены путем завершения дополнительных комнат в подземелье, и одноразовые бонусы, такие как таблетки или Таро карты, которые дают одноразовое преимущество при использовании, например, полное восстановление здоровья или увеличение или уменьшение всех атрибутов персонажа. Эффект от бонусов складывается, так что игрок может попасть в очень выгодные комбинации бонусов.[1][3]
После того, как комната очищена от монстров, она останется чистой, позволяя игроку снова проследить свой путь через уровень, хотя, как только они перейдут на следующий уровень, они не смогут вернуться. Попутно игрок может собирать деньги, чтобы покупать бонусы у лавочников, ключи, чтобы открывать особые комнаты с сокровищами, а также новое оружие и бонусы, чтобы увеличить свои шансы против врагов. Здоровье игрока отслеживается по количеству сердечек; если персонаж теряет все свои сердца, игра заканчивается вечная смерть и игрок должен начать заново из только что созданного подземелья. На каждом этаже темницы есть босс который игрок должен победить, прежде чем перейти на следующий уровень.[3] На шестом из восьми этажей игрок сражается с матерью Исаака; После победы над ней Исаак залезает в ее утробу. Более поздние уровни значительно сложнее и завершаются битвой против сердца матери Исаака на восьмом этаже. Необязательный девятый этаж, Шеол, содержит босса Сатана. Победа в игре определенными персонажами или при определенных условиях открывает новые бонусы, которые могут появиться в подземелье, или возможность использовать одного из других персонажей. Игра отслеживает различные бонусы, которые игрок обнаружил с течением времени, которые можно просмотреть в меню игры.[1]
участок
Жертвоприношение Исаака'сюжет очень слабо вдохновлен одноименная библейская история.[4] Исаак, ребенок, и его мать живут в небольшом доме на холме, и оба счастливо держатся особняком. Исаак рисует картинки и играет со своими игрушками, а его мать смотрит христианские передачи по телевидению. Затем мать Исаака слышит «голос свыше», говорящий о том, что ее сын испорчен грехом и нуждается в спасении. Он просит ее удалить все зло из Исаака в попытке спасти его. Его мать подчиняется, забирая его игрушки, рисунки и даже одежду.
Голос снова обращается к матери Исаака, заявляя, что Исаак должен быть отрезан от всего зла в мире. И снова его мать подчиняется и запирает Исаака в его комнате. И снова голос обращается к матери Исаака. В нем говорится, что она преуспела, но все еще ставится под сомнение ее преданность и велит ей пожертвовать своим сыном. Она подчиняется, хватает на кухне мясной нож и идет в комнату Исаака. Исаак, глядя через большую щель в двери, начинает паниковать. Он находит люк, спрятанный под его ковриком, и прыгает внутрь, как раз перед тем, как его мать открывает дверь его спальни. Затем Исаак кладет бумагу, которую он рисовал, на стену, которая становится титульным экраном.
Во время загрузки игры Айзек показан свернувшимся клубком и плачущим. Его мысли очевидны: от отказа от матери и унижения со стороны сверстников до сценария, включающего его собственную смерть. В игре есть 13 возможных концовок, по одной после каждого боя с крупным боссом. Первые десять концовок служат знакомством с разблокированными предметами и механикой, в то время как последние три предполагают, что Исаак залезает в игрушечный сундук и задыхается.
Разработка и выпуск
Жертвоприношение Исаака был разработан после выпуска Супер мясной парень, что Макмиллен считал значительным риском и большими затратами времени. Когда Супер мясной парень был выпущен как на похвалу критиков, так и на высокие продажи, он чувствовал, что ему больше не нужно беспокоиться о последствиях риска, связанного с его финансами, поддерживаемыми продажами. Он также считал, что может пойти на дополнительный риск с этой концепцией.[4]
Жертвоприношение Исаака'Основная концепция была результатом недельного игрового джема, который Макмиллен провел с Флорианом Химслом; в то время его соавтор по Супер мясной пареньТомми Рефенес был в отпуске. У Макмиллена было двоякое понятие: разработать рогалик название на основе первого Легенда о Зельде структура подземелья игры, а также разработать игру, в которой были бы учтены мысли МакМиллена о религии.[4] Макмиллен был вдохновлен Сигеру Миямото, дизайнер оригинала Zelda игры.[5]
Случайные комнаты были созданы для каждого этажа подземелья путем выбора от десяти до двадцати комнат из предварительно созданной библиотеки из 200 макетов, добавления монстров, предметов и других функций, а затем включения фиксированных комнат, которые будут найдены на каждом этаже. такие как комната босса и комната сокровищ.[6] В расширении игрового процесса Макмиллен использовал структуру Zelda's подземелья, чтобы спроектировать, как игрок будет продвигаться в игре. В типичном Zelda подземелье, по словам Макмиллена, игрок приобретает новый предмет, который помогает ему продвигаться дальше в игре; он черпал вдохновение, чтобы убедиться, что каждый уровень Исаак включает по крайней мере один предмет и один бонусный предмет после победы над боссом, который повысит атрибуты персонажа.[4] Макмиллен также хотел побудить игроков экспериментировать, чтобы узнать, как все работает внутри Исаак, отражая то, как Миямото сделал с оригинальным Zelda игра.[4] Он спроектировал развитие уровней так, чтобы становилось все сложнее по мере продвижения игрока в игре, а также добавлял дополнительный контент, который становился доступным после прохождения игры, чтобы казалось, что игра будет долгой.[4] Макмиллен разработал четырех выбираемых персонажей на основе основных классов Подземелья и Драконы - боец, вор, клирик и волшебник.[2][7][8]
Что касается сюжета, Макмиллен объяснил, что религиозный тон основан на его собственном опыте общения с семьей, разделенном на католиков и возрожденных христиан.[4] Макмиллен отметил, что, хотя обе стороны основывались на одной и той же Библии, их взгляды были разными; он обнаружил, что некоторые католические ритуалы, проводимые его семьей, вдохновляют, в то время как другие их верования осуждали несколько игр, в которых МакМиллен участвовал, как Подземелья и Драконы.[4] Он черпал вдохновение из этой двойственности, чтобы создать Исаак'повествование, показывающее, как религия может не только внушать вредные чувства, но и вызывать темное творчество.[4] Макмиллен также рассмотрел тактику запугивания, которую использовали Христианское право осудить популярные СМИ 1980-х, такие как тяжелый металл и видеоигры.[7] Макмиллен отметил, что во многих пропагандистских фильмах этого периода были показаны сатанинские культы, приносящие в жертву детей, и он отметил, сколько библейских историй отражают эти концепции, впоследствии построив рассказ вокруг этого.[6] Он также заявил, что ему также нравятся «действительно странные вещи», связанные с туалетный юмор и подобные типы неприличный юмор это не нравилось его семье и которое он исследовал в предыдущих играх Супер мясной парень.[9] Пока Супер мясной парень помог заработать себе репутацию (включая то, что он был одним из популярных разработчиков в Инди-игра: фильм ), он считал, что это «безопасная» игра, учитывая его предпочтительный тип юмора, и использовал Исаак вернуться к этой форме, учитывая, что игра легко может оказаться «самоубийством в карьере», но сделает заявление о том, что он действительно хотел сделать.[9]
В течение недели у них была написана рабочая игра на Adobe Flash с ActionScript 2. Эти двое согласились завершить ее как игру, которую они могли бы выпустить. Пар правда без ожиданий продаж. Завершение игры от прототипа до готового состояния заняло около 3 месяцев с частичной разработкой.[4] За это время они обнаружили несколько ограничений на размер и объем как Flash, так и ActionScript, которые ограничивали их возможности для игры, но продолжали использовать инструменты для выпуска названия.[4] Макмиллен сказал, что, поскольку они не беспокоились о продажах, они смогли работать с Valve над выпуском игры, не опасаясь цензуры или необходимости искать ESRB рейтинг. Выпуск через Steam также позволил им свободно обновлять игру, несколько раз при ее первоначальном выпуске, что они не могли сделать с другими консолями без значительных затрат для себя.[4] Они выпустили игру без значительного тестирования конечных пользователей, так как несколько сотен пользователей могли бы пройти через все различные комбинации предметов, которые мог собрать игрок, и Макмиллен признал, что они выпустили игру, а покупатели были для них тестерами игры.[4] Через неделю после выпуска Steam Макмиллен выпустил демо версия через сайт Newgrounds.[10] В 2012 году Merge Games выпустила физическое издание, включающее игру, саундтрек и плакат, для магазинов в Великобритании.[11]
Саундтрек
Дэнни Барановски, композитор игры, который ранее работал с Макмилленом над Супер мясной парень, был вовлечен в проект на раннем этапе, вскоре после завершения первого прототипа. Макмиллен и Барановски работали взад и вперед, причем Макмиллен создавал иллюстрации из игры и позволял Барановскому развивать музыкальные темы на основе этого; это часто приводило к тому, что Макмиллен создавал больше искусства для поддержки музыки по мере ее развития. Барановского тянуло к Жертвоприношение Исаака как будто игра излучает мрачный тон, он заявил, что в ней есть довольно глупые оттенки, которые нельзя воспринимать слишком серьезно.[12] Некоторые песни были вдохновлены классической хоровой музыкой, но изменены, чтобы соответствовать теме игры. Другие работы были вдохновлены песнями о битвах с боссами, сочиненными Нобуо Уэмацу для Последняя фантазия серии.[13] У Барановского также было дополнительное время после завершения основных песен для игры, чтобы создать короткие дополнительные треки, которые использовались для специальных комнат, таких как магазины и секретные зоны.[13]
Отменен перенос Nintendo 3DS
В январе 2012 года, когда количество проданных копий игры превысило 450 000, Макмиллен заявил, что к нему обратился издатель, который был заинтересован в распространении этой игры. Nintendo 3DS в качестве загружаемого заголовка через Nintendo eShop, хотя у Макмиллена были оговорки, учитывая репутацию Nintendo как производителя менее рискованного контента.[14] В конце февраля Макмиллен заявил, что Nintendo отклонила игру из-за «сомнительного религиозного содержания». Он полагал, что это произошло из-за того, что классификационная комиссия Германии оценила существующую версию игры для Windows как «возраст 16+» из-за потенциально кощунственный контент, впервые игра получила подобный рейтинг в стране.[15][4][16][17][18] Макмиллен отметил, что руководители Nintendo, с которыми он разговаривал до этого решения, отметили, что некоторые кощунственные материалы были бы приемлемы, и были больше озабочены откровенно религиозным содержанием. Он также отметил, что к нему обращались по поводу его готовности внести некоторые изменения в игру, чтобы сделать ее более подходящей для 3DS, но так и не получил список конкретных изменений. Макмиллен предположил, что Nintendo беспокоилась о своей репутации; из-за сходства игры с Легенда о Зельде, неосведомленный ребенок потенциально мог загрузить эту игру и был шокирован контентом, который плохо отразился бы на Nintendo.[19]
Несколько игровых сайтов были возмущены решением Nintendo.[17][18] Хотя Макмиллен был разочарован решением Nintendo, он не считал потерю порта 3DS серьезной проблемой и увидел кратковременный всплеск продаж в Steam, поскольку новости освещались на игровом веб-сайте.[19] Макмиллен также похвалил гибкость платформы Steam, которая не требует, чтобы игры получали ESRB рейтинги, которые будут опубликованы на сервисе, и свобода, которую он предоставляет издателям, независимо от игрового контента.[17][18]
Позже Nintendo разрешила Возрождение ремейк, который будет выпущен как на New Nintendo 3DS, так и на Wii U в 2015 г .; это произошло отчасти потому, что Стив Сингер из Nintendo (вице-президент по лицензированию), Марк Гриффин (старший менеджер по лицензированию) и Дэн Адельман (руководитель инди-разработки) отстаивали поддержку Жертвоприношение Исаака.[20]
Гнев Агнца
Расширение к игре под названием Гнев Агнца, был выпущен через Steam 28 мая 2012 г.[21] Макмиллен был вдохновлен на создание расширения не только из-за успеха базовой игры, но и потому, что его жена Даниэль полностью завершила базовую игру, первую из написанных им игр, к которой она проявила значительный интерес.[4] Расширение добавляет на 70% больше контента к оригиналу и содержит более 10 боссов, более 100 предметов, более 40 открытий, две дополнительных концовки и два дополнительных дополнительных уровня.[22] Это расширение добавило новые «альтернативные» этажи, которые могут заменить обычные этажи, создав альтернативный маршрут в игре. На этих этажах есть более сильные враги и другой набор боссов. Другие особенности включают в себя новый тип предметов, безделушки, которые имеют множество пассивных или срабатывающих эффектов при переноске, а также новые типы комнат.[23] Макмиллен планировал выпустить второе дополнение после Гнев Агнца, но на этом этапе был ограничен пределами Flash.[4]
Привязка Исаака: возрождение
Где-то в 2012 году после Исаак'выпуска, к Макмиллену обратился Тайрон Родригес из Никалис который спросил, заинтересован ли Макмиллен в выпуске игры для консолей. Макмиллен был заинтересован, но настаивал на том, что им придется перепрограммировать игру, чтобы обойти ограничения Flash и включить Гнев Агнца и второе запланированное расширение, переделывающее графику игры в 16-битную вместо векторной графики Flash. Кроме того, Макмиллен не хотел иметь ничего общего с бизнес-аспектами игры, рассказав о трудностях, с которыми он столкнулся с этой проблемой. Супер мясной парень.[4] Никалис согласился на это и в 2012 году начал работу над тем, что станет Привязка Исаака: возрождение, улучшенная версия названия.[4] Он был выпущен 4 ноября 2014 г. для Майкрософт Виндоус, OS X, Linux, PlayStation 4, и PlayStation Vita,[24] с версиями для Wii U, Новая Nintendo 3DS, и Xbox One выпущен 23 июля 2015 г.[25] В игре появилось множество новых игровых персонажей, предметов, врагов, боссов, испытаний и семян планировки комнат для этажей. Пакет контента под названием Послед был выпущен для Возрождение с октября 2015 года добавляются новые альтернативные главы, персонажи и предметы, а также режим жадности на основе волн.[26] Второе обновление, Послед +, добавлен дополнительный контент и поддержка созданных пользователями модификации, и был выпущен 3 января 2017 г.[27]
Другие игры
Макмиллен сотрудничал с Джеймсом Идом в разработке Легенда о Бум-бо, который был выпущен 12 ноября 2019 г. для Windows и более поздних версий для iOS и Switch.[28] Бум-бо описывается как приквел к Исаак, а Исаак и Гиш появляются как персонажи в игре.[29] Исаак также появляется в качестве игрового персонажа в файтинге. Blade Strangers и игра-головоломка Кристальный кризис.
27 июня 2018 года Эдмунд МакМиллен объявил, а затем выпустил адаптацию карточной игры в сотрудничестве с Студия 71 названный Привязка Исаака: четыре души.[30]
Прием
Жертвоприношение Исаака | ||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Жертвоприношение Исаака получил в целом положительные отзывы игровых критиков. На Metacritic, игра получила в среднем 84 балла из 100 на основе 30 обзоров.[31]
Жертвоприношение Исаака была принята обозревателями как игра с высокой воспроизводимостью, с широким диапазоном и комбинациями бонусов, с которыми игрок может столкнуться во время прохождения, при этом обеспечивая доступную Zelda-вдохновленная структура, которую большинство игроков в видеоигры узнают и легко поймут.[32][37][35] Джон Тети для Eurogamer похвалил игру за ее возможность повторного прохождения через аспекты рандомизации, назвав ее «самым доступным исследованием идеи рогаликов», которое он видел.[32] Край's аналогичным образом прокомментировал приманку для повторного прохождения игры из-за ее короткого времени прохождения, назвав ее «творческим и сообразительным аркадным опытом, который по очереди может быть одновременно развратным и до странности сладким».[33] GameSpot Максвелл МакГи (Maxwell McGee) заявил, что в игре были умело удалены посторонние функции, так что «осталась сфокусированная игра, которая продолжает оставаться свежей даже после нескольких завершений».[1] Хотя игра считается доступной для новых игроков, обозреватели сочли ее сложной задачей, часто обусловленной случайностью того, какие бонусы игрок получил за один проход.[37][35][34] Писатели для А.В. Клуб оценил игру на пятерку по шкале оценок и положительно сравнил название с оценкой МакМиллена. Супер мясной парень, требуя от игрока «мазохистского терпения перед лицом ужасных обстоятельств».[38] Считалось, что эта трудность смягчается из-за большого количества возможных бонусов, которые предлагает игра, большинство из которых не будет видно игрокам, пока они не пройдут игру много раз.[32] МакГи отметил, что, хотя игроки могут просматривать, какие предметы они обнаружили до прохождения, эта функция не объясняет, что делает каждый предмет, оставляя эффект на усмотрение игрока во время игры.[1]
Информер игры's Адам Биссенер отметил, что Жертвоприношение Исаака при выпуске был обнаружен ряд программных ошибок, которые могут ненадолго умалить впечатления, «видение МакМиллена просвечивает» в игровом удобстве, художественном стиле и сюжете.[34] Нейли Джонсон для IGN обнаружил, что некоторых игроков может оттолкнуть грубость игры, но в остальном «она абсолютно случайна, очень креативна и жестоко неумолима».[36] Точно так же Натан Мюнье для GameSpy отметил, что игра имела некоторую шокирующую ценность, с которой нужно работать, но в остальном она была «творческой» и «совершенно захватывающей».[35] В качестве альтернативы, Джордан Девор для Деструктоид считал визуальный стиль игры одним из «главных преимуществ», следуя прошлому стилю Макмиллена темная комедия из Супер мясной парень.[37] Рецензенты сочли, что саундтрек Барановского хорошо подходит к тематике игры, и использовался соответствующим образом, чтобы избежать повторения во время прохождения.[1][37] Кирк Гамильтон из Котаку назвал саундтрек как сочетание нескольких жанров и музыкальных стилей Дэнни Эльфман, Муза, и Последняя фантазия что создало нечто «темное и уникальное».[13]
Жертвоприношение Исаака был номинирован в категории «Лучшая независимая игра» в 2011 году. Награды Spike Video Game Awards, но проиграл Шахтерское ремесло.[39]
Макмиллен ожидал, что игра будет продано всего несколько сотен копий, когда выпустила ее в Steam. В течение первых нескольких месяцев после его выпуска продажи составляли примерно несколько сотен в день, но вскоре после этого Макмиллен обнаружил, что продажи внезапно выросли, что он приписал многочисленным Давайте играть видеоролики, опубликованные игроками для демонстрации игры и увеличения продаж.[40] Эта популярность также вызвала интерес у игроков, которые хотели создать кастомные моды для игры, что станет фактором в дизайне сиквела для лучшей поддержки моддинга.[40]
К ноябрю 2012 года было продано более миллиона копий игры, при этом не менее четверти из них приобрели расширение «Wrath of the Lamb».[4] По состоянию на июль 2014 года было продано более 3 миллионов копий игры.[41] К июлю 2015 г., после выпуска Возрождение, объединенных игр было продано более 5 миллионов единиц.[5] Жертвоприношение Исаака считается фактором, способствующим росту рогалик жанра примерно с 2010 года, и его успех проложил путь для более поздних игр, в которых использовалась формула roguelike, таких как FTL: быстрее света и Не голодать.[41][42]
Рекомендации
- ^ а б c d е ж грамм час Макги, Максвелл (21 ноября 2011 г.). «Переплет Исаака Ревью». GameSpot. Получено 14 апреля, 2016.
- ^ а б Шайрер, Джейсон (19 сентября 2011 г.). "Кошмарная инди The Binding of Isaac Shooting Steam на следующей неделе". Проводной. Получено 23 декабря, 2015.
- ^ а б Четтен, Крис (17 декабря 2011 г.). "Переплет Исаака Ревью". ПК-геймер. Получено 25 апреля, 2016.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s Макмиллен, Эдмунд (28 ноября 2012 г.). "Посмертное: Макмиллен и Химсл. Связывание Исаака". Гамасутра. Получено 20 декабря, 2015.
- ^ а б Работаю, Сэм (22 июля 2015 г.). "Обвязка Эдмунда МакМиллена". Хорошие времена. Получено 11 февраля, 2016.
- ^ а б Ягельски, Рэйчел (2 сентября 2011 г.). «Привязка Исаака: интервью с Эдмундом Макмилленом из Team Meat». VentureBeat. Получено 25 апреля, 2016.
- ^ а б Холмс, Джонатан (21 июля 2011 г.). «Как убийца Кристиан Шмуп roguelike появился в Steam». Деструктоид. Получено 25 апреля, 2016.
- ^ Макмиллен, Эдмунд (17 сентября 2011 г.). "Прогресс?". Blogspot. Получено 25 апреля, 2016.
- ^ а б Грейсон, Натан (26 июня 2012 г.). "Обвязка Эдмунда МакМиллена". Eurogamer. Получено 20 декабря, 2015.
- ^ Хаас, Пит (9 октября 2011 г.). "Вышла демо-версия The Binding Of Isaac, скоро будет большое обновление". Cinema Blend. Получено 23 декабря, 2015.
- ^ Браун, Фрейзер (28 января 2012 г.). "Переплет Исаака становится гротескным в розницу". Деструктоид. Получено 10 мая, 2016.
- ^ Купер, Холландер (24 октября 2011 г.). «Связывание Исаака, Cave Story 3D и плач из кормы: интервью с композитором Дэнни Би». Игры Радар. Получено 25 апреля, 2016.
- ^ а б c Гамильтон, Кирк (22 декабря 2011 г.). «Лучшая игровая музыка 2011 года: The Binding of Isaac». Котаку. Получено 10 мая, 2016.
- ^ О'Коннер, Элис (6 января 2012 г.). "Привязка мега-расширения" Исаака "грядет". Shacknews. Получено 23 декабря, 2015.
- ^ "16er-Einstufung wegen ... Blasphemie" [Оценка 16 из-за ... богохульства] (на немецком языке). 4 января 2012 г.. Получено 9 февраля, 2012.
- ^ Коллар, Фил (29 февраля 2012 г.). "Привязка Исаака заблокирована для 3DS из-за" сомнительного религиозного содержания"". Информер игры. Получено 1 марта, 2012.
В последующем твите Макмиллен подтвердил, что решение было принято «из-за игр [sic] «сомнительное религиозное содержание». Затем он воспользовался возможностью, чтобы похвалить Steam за то, что он является такой открытой и поддерживающей платформой для независимых и распространяемых в цифровом формате игр.
- ^ а б c «Nintendo не разрешает Binding of Isaac в интернет-магазине 3DS». Деструктоид. 29 февраля 2012 г.. Получено 29 февраля, 2012.
Это отвратительная и печальная ситуация, и я могу только надеяться, что что-то скоро будет сделано, чтобы изменить то, как Nintendo и индустрия в целом рассматривают роль между разработчиками оборудования и разработчиками программного обеспечения. (...)«Все это намного больше открыло мне глаза на свободу, которую имеют разработчики в Steam. Подобная цензура не так часто возникает в играх, и существует лишь несколько« запрещенных видеоигр »или игр с жесткой цензурой. приятно иметь возможность публиковать что-то, что говорит о религии, на такой платформе, как Steam ».
- ^ а б c Гроен, Эндрю (29 февраля 2012 г.). «Nintendo блокирует 3DS Binding of Isaac за» сомнительный религиозный контент"". Ars Technica. Получено 23 декабря, 2015.
- ^ а б Орланд, Кайл (6 марта 2012 г.). «Привязка создателя Исаака: отказ Nintendo показывает внутренние разногласия по имиджу компании». Ars Technica. Получено 10 мая, 2016.
- ^ Кресенте, Брайан (3 апреля 2015 г.). «Как любовь к Nintendo открыла дверь для The Binding of Isaac и почему она появится только в New 3DS». Многоугольник. Получено 7 февраля, 2016.
- ^ Флетчер, JC (7 мая 2012 г.). «Связывание Исаака гнева Агнца начинается 28 мая». Joystiq. Получено 7 мая, 2012.
- ^ Марчиафава, Джефф (7 мая 2012 г.). "Привязка Исаака к расширению датируется". Информер игры. Получено 7 мая, 2012.
- ^ Проктор, Леви (30 января 2012 г.). "Макмиллен подробно рассказывает о Гневе Агнца, так как Binding Of Isaac продано 450 тыс.". Гамасутра. Получено 14 апреля, 2016.
- ^ Хиллер, Бренна (4 ноября 2014 г.). "The Binding of Isaac: Rebirth теперь в Steam, PSN". VG247. Получено 20 апреля, 2016.
- ^ Мачковеч, Сэм (23 июля 2015 г.). «Sacrilegious Binding of Isaac: Rebirth наконец-то выходит на системы Nintendo». Ars Technica. Получено 20 апреля, 2016.
- ^ Филлипс, Том (8 сентября 2015 г.). "The Binding of Isaac: мясистое расширение Afterbirth от Rebirth отодвигает дату выхода". Eurogamer. Сеть геймеров. Получено 8 сентября, 2015.
- ^ Матулеф, Джеффри (8 декабря 2015 г.). «Привязка Исаака к получению DLC для мод-инструментов». Eurogamer. Получено 8 декабря, 2015.
- ^ Мойс, Крис (4 сентября 2019 г.). «Трейлер The Legend of Bum-Bo раскрывает дату релиза для ПК в ноябре». Деструктоид. Получено 4 сентября, 2019.
- ^ Мерсеро, Кевин (5 сентября 2017 г.). «Привязка приквела Исаака к выходу в 2017 году». Деструктоид. Получено 5 сентября, 2017.
- ^ "Обвязка Исаака: объявление четырех душ". Twitter. Получено 27 июня, 2018.
- ^ а б «Привязка Исаака для PC Metacritic Score». Metacritic. CBS Interactive. Получено 3 ноября, 2011.
- ^ а б c d Тети, Джон (7 октября 2011 г.). "Переплет Исаака Ревью". Eurogamer. Получено 3 ноября, 2011.
- ^ а б "Переплет Исаака Ревью". Край. 7 октября 2011 г. Архивировано с оригинал 8 октября 2011 г.. Получено 14 апреля, 2016.
- ^ а б c Биссенер, Адам (3 октября 2011 г.). "Равные части грубые, тревожные и забавные - Связь Исаака - ПК". Информер игры. Получено 3 ноября, 2011.
- ^ а б c d Менье, Натан (30 сентября 2011 г.). "GameSpy: The Binding of Isaac Review - страница 1". GameSpy. IGN Entertainment. Получено 3 ноября, 2011.
- ^ а б Джонсон, Нейли (11 октября 2011 г.). «Привязка Isaac Review - PC Review в IGN». IGN. IGN Entertainment. Получено 3 ноября, 2011.
- ^ а б c d Деворе, Иордания (2 октября 2011 г.). "Рецензия: Обвязка Исаака". Деструктоид. Получено 9 мая, 2016.
- ^ Энтони Джон Агнелло, Ноа Круикшенк, Расс Фишер, Стив Хейслер, Роуэн Кайзер, Гас Мастрапа, Саманта Нельсон, Таша Робинсон и Джон Тети (10 октября 2011 г.). «Sawbuck Gamer, 10 октября 2011 г.». А.В. Клуб. Получено 14 апреля, 2016.CS1 maint: использует параметр авторов (связь)
- ^ Брэдфорд, Мэтт (17 ноября 2011 г.). «Объявлены номинанты Spike VGA 2011 года, Zelda станет первым игроком Зала славы». GamesRadar. Получено 10 мая, 2016.
- ^ а б МакГлинн, Энтони (5 июня 2018 г.). «Как модификации сделали« Связь Исаака »феноменом и почему Эдмунд Макмиллен упокоил его». ПК-геймер. Получено 5 июня, 2018.
- ^ а б Махарди, Майк (4 июля 2014 г.). «Roguelikes: возрождение контркультера». IGN. Получено 23 декабря, 2015.
- ^ Джонсон, Марк (22 июля 2015 г.). "До Spelunky и FTL существовал только ASCII". Вставить. Получено 14 апреля, 2016.