Хэйан дай сёги - Heian dai shogi

Хэйан дай сёги (Японский: 平安 大将 棋 'Heian (Era) large chess') - ранняя большая доска вариант из сёги (Японские шахматы), как в Период Хэйан. Тот же документ XII века, в котором описывается форма хэйан сёги, также описывает этот вариант. К сожалению, это описание не дает достаточно информации, чтобы на самом деле играть в игру, но это не остановило людей от попыток воссоздать эту раннюю форму сёги. Здесь представлена ​​довольно полная и играбельная реконструкция.

Правила игры

Цель

Цель игры - захватить короля противника или все остальные фигуры, оставив голого короля. В отличие от стандартных сеги, фигуры нельзя упавший вернуться в игру после захвата.

Игровое оборудование

Два игрока, черный и белый (или 先手 сэнтэ и 後手 Gote), играйте на доске, размеченной сеткой из 13 разряды (ряды) по 13 файлы (колонны) всего 169 квадратов. Квадраты не различаются по маркировке или цвету.

У каждого игрока есть набор из 34 фигурок в форме клина 13 различных типов. Всего игрокам необходимо запомнить 13 различных ходов. Детали немного разного размера. От самого большого до самого маленького (от самого большого до наименее мощного) они бывают:

  • 1 король
  • 2 летающих дракона
  • 2 золотых генерала
  • 2 серебряных генерала
  • 1 боковой движитель
  • 2 медных генерала
  • 2 железных генерала
  • 2 свирепых тигра
  • 2 бесплатные колесницы
  • 1 переходить между
  • 2 рыцаря
  • 2 копья
  • 13 пешек

Многие из английских имен были выбраны, чтобы соответствовать приблизительным эквивалентам в западных шахматах, а не как переводы японских имен.

Каждое изделие имеет свое название в виде двух кандзи написано на его лице. На обратной стороне каждой фигуры (кроме королей и золотых генералов) есть один или два других символа, часто другого цвета (например, красный вместо черного); эта обратная сторона повернута вверх, чтобы показать, что фишка была продвинута во время игры. Детали двух сторон не различаются по цвету, но вместо этого каждая деталь имеет форму клина и обращена вперед, к противоположной стороне. Это показывает, кто контролирует фигуру во время игры.

Настраивать

13121110987654321 















  
 
 
  














      
      
 
 
            
 
 
            
 
 
            
 
 
            
 
 
            
      
      
















  
 
 
  
















 
13121110987654321 
LNяCSграммKграммSCяNLа
FCFD  FT SM FT  FDFCб
пппппппппппппc
      ГБ      d
             е
             ж
             грамм
             час
             я
      ГБ      j
пппппппппппппk
FCFD  FT SM FT  FDFCл
LNяCSграммKграммSCяNLм

Каждая из сторон размещает свои фигуры в положениях, показанных ниже, указывая на противника.

  • В ранге ближайшего к игроку:
    • Король помещен в центральную вертикаль.
    • Два золотых генерала помещаются в файлы рядом с королем.
    • Два серебряных генерала размещаются рядом с каждым золотым генералом.
    • Два медных генерала размещены рядом с каждым серебряным генералом.
    • Два железных генерала размещаются рядом с каждым медным генералом.
    • Два рыцаря размещаются рядом с каждым железным генералом.
    • Две копья помещаются в углы, рядом с каждым рыцарем.

То есть первый ранг

LNяCSграммKграммSCяNL

или же

  • Во втором ранге каждый игрок размещает:
    • Боковой движитель в одном ряду с королем.
    • Свирепые тигры в одной папке с серебряными генералами.
    • Летающие драконы в тех же файлах, что и рыцари
    • Бесплатные колесницы в тех же рядах, что и копья.
  • В третьей горизонтали тринадцать пешек размещаются по одной в каждой вертикали.
  • В четвертом ранге посредник помещается в тот же ряд, что и побочный.

Игра

Два игрока делают ход поочередно, причем первыми ходят черные. (Фигуры не различаются по цвету; традиционные шахматные термины «черный» и «белый» используются только для обозначения того, кто играет первым, и для различения сторон во время обсуждения игры.) двигаться состоит в перемещении фигуры либо на пустое поле на доске, либо на поле, занятое противоположной фигурой, таким образом смещая (захватывая) эту фигуру; и, возможно, продвижения движущейся фигуры, если ее ход входит в зона продвижения.

Движение и захват

Фишка противника захвачена смещение: То есть, если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, фигура противника перемещается и удаляется с доски. Фигура не может переместиться на поле, занятое дружественной фигурой, то есть другой фигурой, контролируемой движущимся игроком.

Каждая фигура в игре движется по характерному шаблону. Фигуры двигаются либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одной из сторон знака плюс, +), или же по диагонали (в направлении одного из плеч знака умножения, ×). Конь - исключение, поскольку он не движется по прямой.

Если фигура, которая не может отступить или двинуться в сторону, продвигается через доску до тех пор, пока не может больше двигаться, она должна продвинуться. Это относится к пешке, копье и коню при достижении самого дальнего ранга.

Некоторые фигуры способны к нескольким видам движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории движения:

Шагоходы

Некоторые фигуры перемещаются только на одно поле за раз. (Если дружественная фигура занимает соседнее поле, движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если фигура противника находится там, она может быть перемещена и захвачена.)

Шаговые движители - король, генералы, свирепый тигр, ходят между ними и по 13 пешек с каждой стороны.

Прыжки

Рыцарь может Прыгать, то есть он может обойти любую промежуточную фигуру, друга или врага, не оказывая никакого влияния ни на одну из них.

Стартовые фигуры

Многие фигуры могут перемещаться на любое количество пустых квадратов по прямой ортогональной или диагональной линии, ограничиваясь только краем доски. Если фигура противника вмешивается, она может быть взята, переместившись на это поле и убрав ее с доски. Фигура с дальности должна останавливаться там, где она захватывает, и не может обойти фигуру, которая стоит на своем пути. Если в игру вступает дружественная фигура, подвижная фигура ограничивается расстоянием, не доходящим до промежуточной фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.

Фишки дальнего боя - летающий дракон, боковой движитель, свободная колесница и копье.

Повышение

Зона продвижения - это «вражеский лагерь», три самых дальних ряда доски, которые в основном заняты фигурами противостоящего игрока при первой установке доски. Когда продвигаемая фигура попадает в зону продвижения, у нее есть возможность «повысить» до более высокого ранга. Повышение осуществляется путем переворачивания фигуры после ее хода, раскрывая название повышенного ранга. Символы, начертанные на оборотной стороне фигур для обозначения повышенного ранга, могут быть выполнены красными чернилами. Повышение не является обязательным, если не прокрученная фигура может двигаться дальше на более позднем ходу, и в некоторых случаях может быть выгодно оставить фигуру без прокрутки; однако могут быть ограничения на то, может ли произведение продвигаться снова в будущем. (Правило позднего Чу Сёги всегда разрешает повышение при захватах, которые касаются зоны повышения, но допускает повышение только при отсутствии захвата, если фигура вышла из зоны повышения, а затем снова вошла). Повышение является постоянным, и повышенные фигуры не могут вернуться к своему первоначальному рангу.

Продвижение фигуры меняет ее ход до тех пор, пока она не будет удалена с доски. Каждое произведение продвигает следующее:

  • Король или золотой генерал не могут повышаться, равно как и фигуры, которые уже повышены.
  • Летающий дракон при повышении сохраняет свое обычное движение и получает способность перемещаться на одну клетку в любом направлении (как король). Это означает, что летающий дракон теперь может достичь любой клетки на доске, если будет достаточно ходов.
  • Все остальные фигуры при повышении теряют свое обычное движение и получают движение золотого генерала.

Если пешка, конь или пика достигают самого дальнего ранга, у нее нет разрешенного хода в последующих ходах.

Отдельные части

Ниже приведены диаграммы, показывающие движение каждой части. Фрагменты перечислены примерно в порядке от ближайшего к дальнему ряду. Смешные обозначения Бетцы заключен в скобки для облегчения ссылки.

Следует отметить игрокам Чу Сёги и дай сёги что медный генерал и железный генерал в этой игре двигаются иначе, чем в двух других. Вот ход разъяренного кабана (Wazir ) и злой волк соответственно. Боковой движитель и летающий дракон также отличаются (последний имеет ход слона, а его продвинутая версия имеет ход драконьего коня).

Обозначение
Шаги на соседнюю площадь
Прыгает на несмежное поле, минуя любую промежуточную фигуру
Двигается по прямой, пересекая любое количество пустых квадратов.
Кусок Кандзи Рамаджикороль 玉 将 гёкусо
Текстовое описание движения фигуры.
Изображение описания движения фигуры.
Шаг: Король может сделать шаг на одно поле в любом направлении, ортогональном или диагональном. (K)
Золотой генерал 金 将 киншоСеребряный Генерал 銀 将 гиншо
Шаг: Золотой генерал может сделать шаг на один квадрат в одном из четырех ортогональных направлений; или на одно квадратик по диагонали вперед, что дает шесть возможностей. (WfF)
Шаг: Серебряный генерал может сделать один шаг по диагонали или прямо вперед, что дает ему пять возможностей. (FfW)
Медный генерал 銅 将 дошоЖелезный генерал 鉄 将 tessh
Шаг: медный генерал может сделать один шаг в любом из четырех ортогональных направлений. (Вт)
Шаг: Железный генерал может сделать шаг на один квадрат в одном из трех направлений; или один квадрат в сторону, что дает ему пять возможностей. (frlK)
рыцарь 桂 馬 KeimaКопье 香車 кьёша
Прыжок: конь совершает прыжок под углом, промежуточным между ортогональным и диагональным, равным одному квадрату вперед и одному квадрату по диагонали вперед, одним движением, игнорируя любую промежуточную фигуру. То есть у него есть выбор из двух направлений пересылки. (ffN)

Рыцарь, достигший самого высокого ранга, должен повышаться.

Дальность: Пика может перемещать любое количество свободных квадратов прямо вперед. (fR)

Он не может вернуться и должен продвигаться по достижении самого дальнего ряда.

Боковой движитель 横行 ōgyōСвирепый тигр 猛虎 Mōko
Диапазон: Боковой движитель может перемещать любое количество свободных квадратов перпендикулярно в сторону.

Шаг: он может сделать шаг вперед на один квадрат. (fWrlR)

Дальность: свирепый тигр может пройти на один квадрат в любом из четырех диагональных направлений. (F)
Летающий дракон 飛龍 хирюБесплатная колесница 奔 車 ханша
Диапазон: летающий дракон может перемещать любое количество свободных квадратов по любой из четырех диагоналей. (В)

Поскольку он не может двигаться ортогонально, он может достигать только половины квадратов на доске.

При повышении он добавляет движение короля к его нормальному движению, позволяя ему достигать каждой клетки на доске. (ВБ)

Ранжирование: свободная колесница может перемещать любое количество свободных квадратов прямо вперед или назад. (fbR)
Пешка 歩 兵 fuhyПереходить между 注 人 чуунин
Пешка может сделать шаг вперед только на одно поле. (fW)

Он должен повышаться при достижении самого дальнего ранга на доске.

Шаг: переходите между шагами на один квадрат прямо вперед или назад. (fbW)

Шах и мат

Когда игрок делает ход так, что король соперника может быть захвачен на следующем ходу, ход считается равным. дать чек королю; говорят, что король под контролем. Если король игрока находится под шахом и ни один из легальных ходов этого игрока не выведет его из-под шаха, проверочный ход также считается приятель, и эффективно выигрывает игру.

Игроку не разрешено давать вечный чек.

Конец игры

Игрок, который захватывает короля противника или все другие фигуры (голый король), выигрывает игру, если только голый король соперника не может обнажить короля игрока на следующем ходу, в этом случае игра заканчивается вничью. На практике это условие выигрыша случается редко, так как игрок сдается, если ему поставлен мат, а иначе, когда проигрыш неизбежен.

Игрок, который делает неправильный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть ослаблено в казуальных играх.)

Есть еще один возможный (но довольно необычный) способ завершить игру: повторение (千 日 手 сеннихит). Если одна и та же позиция встречается четыре раза с одним и тем же игроком, то игра не считается соревнованием. (Вспомните, однако, запрет на постоянный чек.)

Обозначение игры

Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения движений сёги, был разработан Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он происходит от алгебраические обозначения, используемые для шахмат, но для хэйан дай сёги были внесены изменения.

Типичный пример: П-8фПервая буква обозначает перемещенную фигуру: п = пешка, L = копье, N = рыцарь, ГБ = идти между, FC = свободная колесница, FT = свирепый тигр, я = железо, C = медь, SM = боковой движитель, S = серебро, грамм = золото, FD = летающий дракон, K = король. Продвигаемые предметы имеют + добавлен перед буквой, например + P за превращенную пешку. За обозначением фигуры следует символ, обозначающий тип хода: - для обычного хода или Икс для захвата. Далее следует обозначение квадрата, на который приземляется фигура. Он состоит из числа, представляющего файл, и строчной буквы, представляющей ранг, с верхний правый угол (как видно с точки зрения черных) и 13м являясь нижним левым углом. (Этот метод обозначения квадратов основан на японском соглашении, которое, однако, использует Японские цифры вместо букв. Например, квадрат 2c на японском обозначается как 2 三.)

Если ход дает игроку право переместить фигуру, то + добавляется в конец, чтобы обозначить, что продвижение было выполнено, или = чтобы указать, что он был отклонен. Например, Nx7c = указывает на взятие коня на 7c без повышения.

В случаях, когда приведенное выше обозначение было бы неоднозначным, обозначение начального квадрата добавляется после обозначения фигуры, чтобы было ясно, какая фигура имеется в виду.

Ходы обычно нумеруются, как в шахматах.

Смотрите также

внешняя ссылка