Глобальная дилемма: оружие или масло - The Global Dilemma: Guns or Butter - Wikipedia

Глобальная дилемма: оружие или масло
Крышка коробки для ПК Guns or Butter IBP.jpg
Разработчики)Крис Кроуфорд
Издатель (ы)Mindscape
Платформа (и)Macintosh, IBM PC
Релиз1990
Жанр (ы)Стратегия, Wargame
Режим (ы)Один игрок

Глобальная дилемма: оружие или масло это 1990 год видео игра написано Крис Кроуфорд и опубликовано Mindscape. Первоначально он был выпущен на Macintosh, а затем IBM PC.

Игра представляет собой симулятор макроэкономика в котором игрок пытается улучшить экономику своей страны, чтобы превзойти компьютерных игроков. Со временем это позволяет им создать военное превосходство и захватить противоборствующие страны. Если компьютер побеждает игрока, игра показывает его лицом к лицу с анимированным расстрельная команда.

Игра не смогла достичь желаемого Кроуфорда игрового баланса, и он считал ее одной из худших из выпущенных им игр. Рынок провалился, Кроуфорд не получил гонорара сверх продвигать. Тем не менее, он использовал некоторые из тех же основных концепций в качестве основы своей следующей игры, Баланс планеты.

Геймплей

Глобальная дилемма происходит на случайно составленном континенте, состоящем из ряда провинций. Провинции назначаются игрокам в смежных группах для создания стран, по одной для каждого игрока-человека или компьютера. Двойной щелчок по провинции открывает карточку данных, показывающую ее детали, включая население и детали географии. Игра начинается в 1520 году, и каждый ход длится год. Игра является модальной, проходя через три этапа, прежде чем компьютер вычислит результаты хода и отобразит их.[1]

Изучив карту, игрок использует команду «Следующая фаза», чтобы вывести его на экран экономической сводки. Здесь перечислены все основные товары и продукты, а также их недавнее производство и любые излишки или дефициты. Некоторые из этих предметов являются базовыми товарами, такими как пиломатериалы или уголь, производительность или объем производства которых зависит от количества людей, которым поручена задача. Другие, например еда, используют комбинацию рабочего задания и инструментов, поэтому результат можно улучшить, создав инструменты для назначенных работников.[1]

Двойной щелчок по любому из экономических элементов открывает другое окно, в котором показаны входы и выходы для этого элемента. Например, открытие элемента пиломатериалов показывает количество рабочих, назначенных для производства пиломатериалов, и что пиломатериалы используются для изготовления древесного угля, сельскохозяйственных инструментов и плугов. Двойной щелчок по значку древесного угля в этом окне приведет вас к окну древесного угля, в котором показано, что на входе древесный уголь, а на выходе - для производства чугуна и пороха. Двойной щелчок по чугуну показывает, что в него входят железная руда и древесный уголь, а на выходе - сельскохозяйственные инструменты и мечи. Строки между различными позициями показывают количество товаров, проходящих через систему, а также любые излишки или (если строка отсутствует) дефицит. Если элемент, например железная руда, используется только для производства одного элемента вывода, будет отображаться только эта строка.[1]

После назначения работ игрок снова использует команду «Следующая фаза», чтобы перейти к экрану боевых команд на основной карте. В каждой провинции теперь отображается значок, указывающий количество доступных войск, и инструкции по их перемещению можно получить, перетащив значки. Другое использование следующей фазы показывает результаты боя на карте или сразу переходит к сводке хода, если бой отсутствует или завершен.[1]

В продвинутых играх также доступна дипломатическая система. В этой системе игроки могут предлагать союзы для защиты друг друга или нападения на других. Система показывает отношения между лидерами на диаграмме рассеяния и выражения лиц, указывающие на их отношения с игроком. Это позволяет игроку с первого взгляда оценить, кто присоединится к альянсу.[1]

Разработка

Кроуфорд имел огромный успех Баланс сил в 1985 году, продав сотни тысяч копий и заработав около 10 миллионов долларов для своего издателя Mindscape.[2] Во время разработки Мощность он вырезал ряд идей, чтобы сделать игру простой и позволить ей уместиться в 128 КБ памяти оригинала. Apple Macintosh компьютеры. Позже он пришел к выводу, что эти идеи на самом деле не подходят для этой игры, особенно более подробные экономические концепции, но они всегда казались ему интересными.[3]

Он продолжил это в 1987 году с Доверие и предательство: наследие Siboot, но она не имела коммерческого успеха, несмотря на то, что была одной из любимых игр Кроуфорда.[4] Его издатель, Mindscape, попросил его сделать продолжение Баланс сил в качестве его следующего альбома, который был выпущен в 1990 году как Баланс сил: издание 1990 года. Кроуфорд был не очень доволен усилиями, считая, что это скорее очищенная версия оригинала, чем настоящее продолжение.[5]

Некоторое время назад, Кроуфорд, Сид Мейер и Дэн Бунтен все начали работу по новой игры по строительству империи. Позже они встретились, чтобы обсудить свои проекты.[5] Мейер заявил, что его цель - сделать игру увлекательной, прежде всего, и он был готов отказаться от реализма или глубины для достижения этой цели. Он пошел на выпуск Цивилизация в конце 1991 года, который имел огромный успех и произвел серию сиквелов. Бунтен был в первую очередь заинтересован во внедрении социальных аспектов в систему, следуя по стопам прославленных M.U.L.E.[а] Бунтен продолжил выпуск Глобальное завоевание В 1992 году игра для четырех игроков с элементами кооперации получила весьма положительные отзывы.[6]

Игра Кроуфорда началась с названия Макроэкономическое завоевание. Как следует из названия, его дизайн был сосредоточен на экономических аспектах производства и на том, как они влияют на управление империей. Основная концепция заключалась в том, чтобы определить отношения между сырьем и обработанными товарами, необходимыми для их сбора; например, сельское хозяйство было улучшено за счет создания сельскохозяйственных орудий, которые можно было построить, поручив рабочим создавать их из дерева и железа. Железо, в свою очередь, требовало древесного угля и железной руды.[7]

Другим вкладом в дизайн были его недовольство фиксированными картами и желание улучшить систему дипломатии. Первый привел к созданию чисто алгоритмической системы для генерации случайных континентов с провинциями внутри них. Система генерировала более сложные и убедительно реальные формы рельефа, чем современные системы, такие как Империя, которые рисовали формы, похожие на капли.[8] Другой алгоритм использовался для генерации случайных названий провинций. Второй был вдохновлен работами, которые он видел на Atari к Сьюзан Бреннан это может изменить лицо, чтобы отобразить разные эмоции. Он использовал эту концепцию в игре, чтобы изменять лица компьютерных игроков, когда они встречались во время дипломатических мероприятий.[9]

Прием

Кроуфорд был не единственным, кто Дилемма быть в числе его беднейших игр,[7] но о плохих продажах почти не осталось отзывов. Один из немногих, кто выжил в эту эпоху, описывает игру как «страдающую от нескольких ключевых слабостей, а также уровень игрового процесса, который можно описать только как утомительный».[10] Далее следует отметить ряд неудачных решений в пользовательский интерфейс которые делают игру сложнее и менее увлекательной, и описывают некоторые из них как очевидные, с которыми легко справиться; «Цвет, возможность торговли между странами и денежная система были сокращены. Если бы они были реализованы, у этой игры был бы шанс».[10]

В 1991 г. Формат ПК названный Глобальная дилемма одна из 50 лучших компьютерных игр всех времен. Редакторы писали: «Если вам нужны глобальные политические симуляции, то никто не сделает это лучше, чем Крис Кроуфорд. Это и его предыдущее предложение, Баланс сил, являются беспрецедентными произведениями чистого гения ".[11]

Примечания

  1. ^ Кроуфорд считает, что M.U.L.E. лучший игровой дизайн всех времен.[5]

Рекомендации

Цитаты

  1. ^ а б c d е Кроуфорд 1990.
  2. ^ Кроуфорд 2003, п. 297.
  3. ^ Кроуфорд 2003 С. 292–293.
  4. ^ Роза III 2010 С. 267–268.
  5. ^ а б c Роза III 2010, п. 269.
  6. ^ "CGW приветствует Игры года". Компьютерный игровой мир: 110. Ноябрь 1992 г.. Получено 4 июля 2014.
  7. ^ а б Роза III 2010, п. 270.
  8. ^ Кроуфорд 2003 С. 343–348.
  9. ^ Кроуфорд 2003, п. 356.
  10. ^ а б «Глобальная дилемма: оружие или масло». Высший интеллект - Сеть доставки контента. Altexxa Group. Получено 2 декабря, 2016.
  11. ^ Персонал (октябрь 1991 г.). «50 лучших игр КОГДА-ЛИБО!». Формат ПК (1): 109–111.

Библиография

внешняя ссылка