Вселенная (ролевая игра) - Universe (role-playing game)

Вселенная
Дизайнер (ы)Джон Х. Баттерфилд, Джерард К. Клаг
Издатель (ы)Публикации по моделированию
Дата публикации1981 (1ул издание)
1982 (2nd издание)
Жанр (ы)Научная фантастика
Система (ы)На заказ

Вселенная: ролевая игра будущего это научная фантастика ролевая игра опубликовано Публикации по моделированию, Inc (SPI) с 1981 по 1983 год.[1][2][3][4] за инновационные и четко организованные правила для таких научно-фантастических ролевых игр, как создание планет, применение навыков персонажа в игровых ситуациях и разрешение начальных моментов столкновения с инопланетянами; однако его также критиковали за его громоздкость встреча / боевая система и отсутствие убедительных справочных материалов. Вселенная был также известен своей «яркой»[1] Interstellar Display - астрономически точная карта всех звезд в пределах 30 световых лет от Земли размером с плакат.

Вселенная был ответ SPI на Мастерская игровых дизайнеров отмеченный наградами Путешественница научно-фантастическая РПГ. Вселенная соразработчик Джерри Клаг[5][6][7] (кто был опытным Путешественница рефери) поставил перед собой задачу «исправить все плохо написанные и нелогичные правила, которые, по его мнению, были применены в сообществе любителей ролевых игр в жанре научной фантастики».[8]

Первое издание Вселенная, изданный в марте 1981 года, был выпущен в виде коробочного набора.[1] Год спустя во втором издании большинство компонентов игры было объединено в единую книгу в мягкой обложке, изданную компанией Петух.[9] SPI запланировал несколько приключений и дополнений для Вселенная, но в 1983 году финансовые трудности привели к тому, что SPI была выкуплена TSR, Inc[10] (создатель Подземелья и драконы ). TSR, у которой была собственная научно-фантастическая RPG (Звездные рубежи ), вскоре закончилась разработка Вселенная. Последнее официальное упоминание о Вселенная был в июле 1984 года в рубрике вопросов и ответов "StarQuestions" журнала TSR Dragon № 87.[11]

Настройка

Вселенная расположен в середине 24 века. Человечество исследовало и колонизировало множество звездных систем в пределах 20 световых лет от Земли. Некоторые из ближайших к Земле звездных систем довольно процветающие и густонаселенные, а некоторые из них насчитывают миллиард или более жителей. Поселения дальше - это временные колонии или даже просто исследовательские центры. Очень немногие звезды за пределами 25 световых лет были колонизированы или даже исследованы. Местные внеземные существа довольно распространены, но ни одна разумная инопланетная цивилизация еще не встречалась.

Вселенная управляется с Земли «Федерацией планет». Федерация имеет исключительный контроль над космодромами, а также обладает значительной правоохранительной и военной мощью, но воздерживается от вмешательства в планетарные дела, за исключением случаев пиратства, жестокого восстания или ужасной эксплуатации возникающих колоний. Большинство колонизированных планет сохранили язык и некоторые национальные черты первооткрывателей планеты (например, китайский, норвежский, арктический и т. Д.). Сама Земля снова описывается как красивая, зеленая и цветущая.

Небольшое меньшинство людей обладает мощными псионический такие способности, как чтение мыслей и телекинез. Эти способности, вызванные редко встречающейся комбинацией генов, которые были научно «пробуждены» в 21 веке, делают псионы незаменимыми для межзвездных путешествий. Это потому, что двигатель космического корабля должен запускаться бортовым псионическим «навигатором». Эти псионики («псионы») образуют интроспективное и отчужденное сообщество, которое многие в простом населении считают элитарным и несколько причудливым.

Система

Генерация персонажей и профессии

Генерация персонажа в Вселенная представляет собой полуслучайный процесс броска кубиков, просмотра последовательности таблиц и принятия решений на основе результатов. Вселенная это «бесклассовая» РПГ; персонажи не ограничены определенными способностями, основанными на жанре класс персонажа присвоено персонажу.

Детство и юность

Процесс начинается с определения типа домашнего мира персонажа и его семейного происхождения, а также значений его четырех «потенциальных множителей» в детстве (телосложение, координация, интеллект и социальное происхождение). Затем игрок выбирает, какими областями обучения персонаж занимается в подростковом возрасте, например, теоретические или прикладные науки, бизнес, гуманитарные науки, «Тело», военные и т. Д. Выбранные области обучения сочетаются с четырьмя потенциальными множителями персонажа, чтобы влиять на него. финал персонажа Характеристики.

Вселенная 'девять характеристик: сила, выносливость, ловкость, ловкость, интеллект, лидерство, агрессия, сочувствие (т.е. по существу "навыки работы с людьми" ), и умственной силы (то есть общей силы воли, хотя очень высокий рейтинг умственной силы дает псионические способности ). Значения характеристик варьируются от 1 до 12.

Профессии

После выбора области обучения и определения характеристик игрок выбирает для персонажа одну из 23 профессий. К ним относятся несколько военных, научных и технических профессий, а также дипломат, межзвездный исследователь или торговец или гражданский инспектор (федеральный аудитор, которому поручено предотвращать частную эксплуатацию развивающихся колоний). Также доступны такие красочные профессии, как Космический пират, Шпион, Шахтер с нулевым ускорением и Мыслитель (то есть «член эксклюзивного псионического сообщества»). Выбор профессии игроком влияет на то, какие Навыки могут быть выбраны для персонажа.

Максимальный уровень успеха персонажа после ухода из профессии дается как уровень выгоды, на который в основном влияет время прохождения службы. Более высокие уровни выгоды приравниваются к более высокому рангу (например, прапорщик, коммодор-разведчик, констебль), большему количеству очков навыков для «покупки» более высоких уровней навыков и / или все более ценной сумме денег, пенсий или оборудования - включая роботов или даже космический корабль в редких случаях . В отличие от своего влиятельного предшественника Путешественница, в Вселенная карьерный рост - это не повторяющийся процесс; и продолжительность службы, и окончательный уровень выгоды даются при одноразовом броске кубика / просмотре таблицы.

Навыки, решение задач и продвижение

Их более 100 Навыки в Вселенная, подразделяются на категории: военные, псионики, транспортные средства / космические корабли, научные, технические (т.е. навыки ремонта), межличностные и экологические. Для каждого навыка указан максимальный уровень (обычно от 6 до 9) и основные характеристики навыка. Персонаж никогда не может повысить свой уровень навыка выше, чем его рейтинг в управляющей характеристике (например, навык «Обучение» регулируется характеристикой эмпатии, поэтому персонаж с рейтингом эмпатии 5 может достичь максимального уровня навыка обучения 5).

Навыки выживания в окружающей среде были примечательны тем, что располагались на сетке / столе с автоматическим уменьшением для менее знакомых условий (что позволяло альпинисту с арктической подготовкой быть незнакомым с долиной в джунглях).

Запись в книге правил для каждого навыка описывает каждую задачу, для которой этот навык может быть использован, а также точный базовый шанс успеха для каждой задачи. Например, навык геологии включает в себя 6 задач, в том числе сканирование образца для поиска обильных минералов (базовый шанс 70%) или следовых минералов (30%) и сканирование области, чтобы найти все туннели и трещины шириной 3 м (50%). или все туннели и трещины любого размера (20%). Эта степень специфичности намеренно контрастирует с предыдущими ролевыми играми, такими как Путешественница, чья расплывчатые описания навыков и импровизированные GM ситуативные модификаторы кубика были (согласно Вселенная дизайнеров) трудности для Мастер игры (GM).[8]

Решение задачи

Когда персонаж пытается использовать навык во время игры, Мастер ищет базовый шанс, к которому добавляется рейтинг персонажа в управляющей характеристике навыка плюс квадрат его уровня мастерства. Это дает "модифицированный шанс", который игрок должен попытаться выбросить. под с помощью процентильный кубик (см. резюме ниже).

Базовый шанс + рейтинг управляющей характеристики + уровень навыка в квадрате = Измененный шанс

Степень успеха / неудачи

Для большинства навыков в Вселеннаячисленная разница между Модифицированным шансом и фактическим процентилем броска кубика используется для количественной оценки степени успеха (или неудачи). Эти уровни успеха / неудачи - не просто общие принципы; скорее, большинство навыков включают в себя конкретные формулы или таблицы для преобразования разницы «Модифицированный шанс против броска кубика» в конкретные эффекты.

Например, при использовании навыка «Рекрутинг», бросок под измененным шансом означает, что «лишние» очки добавляются по пунктам к характеристикам и уровням навыков нанятого NPC, что потенциально дает очень способного рекрута. При использовании Таблицы Гиперпрыжки перекатывание измененного шанса приводит ко все более опасным ошибкам прыжка (с точки зрения расстояния от целевой точки и неврологического повреждения псиона Гиперпрыжки).

Развитие навыков

Вселенная нанимает повышение квалификации на основе использования. Единственный способ для персонажа повысить свой уровень в данном навыке - использовать этот навык в игре. В частности, определенные результаты кубиков, полученные при использовании навыка, дают точка опыта (EP), который может быть назначен этому навыку только. Для часто используемых навыков (например, огнестрельного оружия) персонаж получает EP всякий раз, когда на любом из процентильных кубиков появляется «0» при использовании навыка. Для менее часто используемых навыков (например, Маскировка или Навигация с гиперпрыжком) EP присуждается каждый раз, когда выпадает 0, 1, 2 или 3. Текущее количество EP указано на листе записи персонажа рядом с записью навыка. Как только персонаж накопит количество EP, равное текущему уровню навыка плюс один, персонаж получает следующий уровень навыка, и общее количество EP для этого навыка сбрасывается до нуля. Это повышение навыка происходит немедленно; персонажу не нужно ждать окончания текущего игрового сеанса (или другого произвольного периода времени), чтобы повысить уровень своего мастерства.

Персонаж, не владеющий данным навыком, может достичь уровня 1, накопив 8 EP с помощью навыка (в Вселенная неквалифицированные персонажи могут попробовать большинство непсионных навыков). Однако не существует метода повышения рейтинга характеристик персонажа (силы, интеллекта и т. Д.).

Космические аппараты, роботы и оборудование

Оборудование

Разные уровни технологического развития представлены как разные «Уровни Цивилизации» от 1 до 8, соответствующие векам истории Земли, с 1600 по 2300. Таким образом, Гео Сканер Уровня 6 представляет собой 25-килограммовое переносное устройство, на которое требуется час, чтобы использование, в то время как версия Civ Level 8 переносится на 7 кг, требует вдвое меньше времени на использование и дополнительно предоставляет пользователю +2 к его / ее уровню навыка геологии. «Портативный компьютер для бизнеса» весит 10 кг.

Ручное лазерное оружие существует на более высоких уровнях цивилизации, но оно не намного мощнее, чем метательное оружие 20-го века. Есть также электрошоковые пистолеты и достаточно эффективные транк-дротики (и то, и другое, если их использовать против инопланетянина с неправильным типом химии тела, может иметь совершенно непредсказуемые эффекты).

Транспортные средства

К наземным транспортным средствам относится квадроцикл "Гусеничный", который может использовать колеса или телескопические опоры, а также передвижную лабораторию с ядерной энергетической установкой - трехсекционный шарнирный зверинец на колесах. «Амфибия» - колесный вездеход, который может путешествовать по суше и под водой как подводная лодка.

Морские транспортные средства включают Flexi Craft, который использует «угорьоподобное движение» для передвижения по поверхности, и Reef Walker, который ходит по дну моря на телескопических ножках.

К воздушным транспортным средствам относятся стереотипные летающие машины с турбинами будущего; 12-местный авиалайнер с атомным двигателем; и маловысотные антигравитационные флаеры.

Роботы

Роботы имеют форму нескольких разных шасси размером от 45 до 1020 кг, которые настраиваются путем установки системы. Разные шасси имеют разные аппаратные и программные возможности («баллы»); системы занимают все больше точек шасси по мере увеличения мощности и сложности систем. Например, система ремонта Spacecraft Tech требует 3 балла оборудования и 1 балл программного обеспечения. Некоторые системы либо позволяют роботу выполнять определенные навыки (например, ремонт, оружие, пилот, ближняя атака, языковой перевод), либо, при помощи человеку, повышают эффективный уровень его навыков. Другие системы имеют особую часть оборудования (гранатомет, реактивный ранец, генератор силового поля, систему минирования). Третьи, системы, в большей степени ориентированные на «программные точки», улучшают базовый ИИ робота, некоторые даже позволяют ему спонтанно предлагать высокоуровневый анализ и учиться на опыте (то есть зарабатывать EP, используя навыки, как человеческий персонаж).

Космический корабль

Космические корабли путешествуют внутри звездной системы, используя двигатели деления, работающие на «радиоактивных веществах», которые обычно необходимо покупать в космопортах. Книга правил содержит формулы для расчета времени путешествия между планетами с учетом различных уровней постоянного ускорения / замедления от 1g до 5g.

Путешествие между звездными системами осуществляется бортовым псионным персонажем, использующим гиперпрыжковый «двигатель». Гиперпрыжок происходит мгновенно и не требует топлива, но он может быть инициирован только после того, как космический корабль улетит далеко от гравитационных полей Солнца и планет системы. Кроме того, чем дальше от целевой звездной системы, тем выше вероятность катастрофического промаха, особенно если псион не обладает высокой квалификацией в навигации с гиперпрыжком. Еще одно ограничение заключается в том, что все двигатели, кроме самых дорогих, становятся «нестабильными» и должны быть заменены после нескольких прыжков (со значительными расходами).

Конструкция звездолета состоит из 13 основных космических кораблей. корпуса а затем добавление сменных модулей, или стручки. Данный тип корпуса имеет определенную вместимость контейнера и отличные характеристики, касающиеся характеристик и боевых характеристик (то есть определенное сочетание двигателя, приводимого в действие делением, брони, силового поля и основного вооружения). Корпуса варьируются от небольшого двухместного космического истребителя (высокопроизводительного, но слишком маленького для размещения каких-либо контейнеров) до тяжеловесных 12-контейнерных грузовых транспортных средств или корпусов тяжелых крейсеров. Есть 23 типа капсул, в том числе тяжелое оружие, роскошная кабина, тракторный луч, расширенный гиперпрыжок, биологические исследования, буферный груз и капсула боевого корабля (содержащая космический истребитель).

Правила боя между космическими кораблями представлены в отдельной тактический уровень настольная игра космических боев, SPI DeltaVee.

Мировое поколение

Поколение мира в Вселенная представляет собой трехэтапный итеративный процесс, в котором каждый шаг добавляет слой деталей к создаваемой звездной системе. Такой подход стал результатом совместной разработки Джерард Кристофер Клаг Опыт работы судьей-путешественником. Клаг устал заставлять своих игроков ждать, пока он завершит весь затяжной процесс создания системы путешественников каждый раз, когда они переходят в новую систему.[8] Таким образом, пока Вселенная Звездная система может быть сгенерирована до мельчайших деталей перед игрой (с использованием всех 17 таблиц в главе World Generation), процесс разработан так, чтобы также позволить соответствующий уровень детализации быть сгенерирован специально во время игровой сессии.

Звездная система

Первый шаг процесса позволяет мастеру за считанные минуты заселить звездную систему несколькими достойными приключений планетами и лунами определенного размера, положения и «типа» («Тип планеты» - это приблизительный показатель обитаемость мира: земной, терпимый или враждебный.)

Географические особенности

Если игроки хотят приблизиться к планете из точки прыжка системы, следующий шаг направляет GM в создании физических характеристик планеты; атмосфера, температура, распределение водоемов, горы, пустыни и т. д. "Тип планеты" (земной, враждебный и т. д.) теперь используется для экстраполяции таких деталей, как средняя температура и классификация атмосферы (например, тонкая, нормальная, загрязненная , Corrosive), хотя фактический химический состав атмосферы не уточняется. На этом этапе Мастер может создать карту мира, используя Мировой Журнал соответствующего размера из книги правил. Предусмотрено также нанесение на карту области мира размером 4000 км на 4000 км (если GM желает) на шестнадцатеричной карте с масштабом 100 км на шестиугольник.

Население и технологии

Третий шаг (при необходимости) - определить детали населенных пунктов; я. е. гражданский уровень, класс космопорта, мировое население и статус поселения (от «крупного государства» с населением 3 миллиарда человек до «субсидируемой рабочей колонии» до «исследованных и заброшенных»). Статус поселения сильно зависит от удаленности системы от Земли. На этом этапе также подробно описывается размещение ресурсов, от пахотных земель и съедобной дичи до экзотических специй, меди и германия. Профиль мировых ресурсов будет влиять (среди прочего) на закупочную цену оборудования и транспортных средств в мире.

Встречи

Значительная часть свода правил касается того, как ГМ генерировать случайные встречи с неигровыми персонажами (NPC) или инопланетными существами. Требуется множество расчетов и справок как до, так и во время боя; огромное количество которых вынудило даже энтузиаста-рецензента счесть правила встречи «плотными, медленными и ... почти бесполезными».[1]

Три раза в день игры мастер делает броски по таблице встреч и диаграмме эффектов местности, а затем (если указана встреча) использует результаты для изменения бросков на последующих столах. В эти расчеты входят многие факторы; естественное окружение и плотность местного населения, рейтинг агрессии образовавшегося существа или NPC, ценность местности (мера доступности укрытия), видимость оружия персонажа игрока (ПК) и т. д. Кроме того, GM должен определить у какого ПК есть наибольшие шансы обнаружить столкновение, учитывая боевой опыт каждого ПК и его знакомство с типом окружающей местности.

Эти броски кубиков и ссылки на таблицы в конечном итоге приводят к точному размещению всех задействованных сущностей на боевой гекскарте Тактического дисплея, а также к расположению NPC / Существа. В результате этого процесса может произойти что угодно, от, например, персонажей, которые увидят стадо травоядных, пасущихся в неведении на расстоянии 200 метров, до, скажем, замаскированного инопланетного существа, вылезающего из расщелины, чтобы поймать ничего не подозревающего ПК. Или, в городе или космопорте, это может означать, что к вам обратятся подозрительные федеральные власти или к нему приблизится покровитель (или, возможно, очень убедительный аферист). В качестве альтернативы, таблица встреч может привести к аварии, то есть случайному событию, например, утечке скафандра, или ATV мобильной лаборатории ПК, столкнувшемуся с зыбучими песками, или их робот внезапно приходит в берсерк. (Эти случайно генерируемые аварии служат для добавления напряженности в игру, а также дают игрокам возможность повысить уровень навыков своего персонажа, например, вождение и технический ремонт).

Описание NPC и существ

Раздел «Путеводитель по приключениям» Вселенная Книга правил содержит десятки готовых встреч с NPC и существами.

Для NPC каждая запись перечисляет характеристики, навыки и владение NPC вместе с «Первым описанием» (первое впечатление ПК о NPC). После этого следует «Описание GM», более подробное раскрытие мотивов и ответов NPC на возможные действия ПК.

По сравнению с записями о столкновениях с NPC, описания существ гораздо более методичны. Каждая из статей о существах включает в себя четыре более подробных описания. Каждый последующий уровень детализации раскрывается только при соблюдении определенных критериев, таких как команда ПК, выигравшая бросок кубика на боевую инициативу, или успешный бросок кубика умения «Восприятие» биолога.

  • Предупреждение: угол зрения, первоначальный намек на то, что что-то происходит (это все, что изначально раскрывается, если встреча начинается с существо имеющий боевую инициативу. Для существ с высокой агрессией предупреждение часто является описанием внезапного нападения существа на ближайший компьютер.)
  • достопримечательность: первый хороший взгляд персонажа на существо (так начинается схватка, если Вечеринка на ПК имеет боевую инициативу в первом раунде). Игроки не могут атаковать существо, пока не будет прочитано описание Зрения.
  • Восприятие: предварительная оценка обученным биологом (или Псионом с навыком "Чувство жизни") после наблюдения за внешним видом и поведением существа.
  • Экзамен: исчерпывающее биологическое обследование / сканирование удерживаемого или мертвого существа

Каждое последующее описание раскрывает информацию о существе, которую игровые персонажи могут найти интересными, тактически полезными или потенциально прибыльными. Таким образом, абстрактные навыки, такие как биология и псионическое чувство жизни, напрямую и осмысленно интегрируются в игровой процесс.

Помимо списков заранее сгенерированных существ, существуют правила, которые руководят GM при создании новых существ. Этот процесс по существу состоит из выбора базового типа существа и последующего выбора из нескольких перечисленных способностей существ (например, Отражающий панцирь, Поглощение энергии, Разум роя, Телекинез), для которых дается механика правил. В Вселенная Книга правил не содержит иллюстраций каких-либо существ. Кроме того, не существует правил экологической согласованности или приспособления существ к пищевым цепочкам или экосистемам. Такие проблемы полностью подчинены цели представить разнообразный набор фантастических форм жизни в виде монстров или объектов исследования.

Бой

Бой в Вселенная делится на 15-секундные раунды действий и отображается на «Тактическом дисплее» шестнадцатеричная карта со шкалой 5 метров на гекс.

Проверка инициативы и силы воли

Первый шаг в раунде действий - определить, какая сторона конфликта имеет Инициатива; сторона, выигравшая бросок кубика Инициативы, действует первой в Раунде действий. У существ есть простая сумма Инициативы, указанная в их записи в книге правил. Для человеческих персонажей Инициатива - это бросок d10, измененный характеристикой лидерства лидера группы, его уровнем навыка Battlefield и его уровнем навыка Environ для соответствующего типа местности. (Лидер партии - это тот, у кого на данный момент наибольшее количество очков).

Победа в броске кубика Инициативы важна не только потому, что выигравшая сторона идет первой в Раунде действий, но и потому, что проигравшая сторона подчиняется проверка силы воли. Ведь персонажи на стороне с участием Инициатива подействовала, любой персонаж на стороне без Инициатива, в которую стреляли - даже если не попала - должна сделать бросок d10 против его рейтингов Агрессии и Ментальной Силы, а также его уровня навыка Battlefield. Если он проваливает проверку силы воли, единственное действие, которое может предпринять атакованный персонаж, - это либо беспомощно съежиться на земле, либо впасть в берсерк и атаковать нападавшего, стреляя с максимальной скоростью (точное действие зависит от его агрессии. рейтинг, а не выбор игрока). Таким образом, сплоченность отряда может разрушиться в перестрелке, если лидер неопытен, находится в незнакомой местности или не обладает сильным характером.

Персонажи участвовали в Ближний бой друг с другом проверяйте Инициативу отдельно от своих сторон.

Таблица оружия и таблица попаданий

Таблица оружия, в которой указаны базовый шанс попадания каждого оружия на различных дистанциях и его сила удара (мера наносимого им урона). Расчет «до попадания» соответствует стандарту Вселенная расчет навыка: базовый шанс попадания (из таблицы оружия) плюс рейтинг ловкости плюс квадрат определенного уровня навыка оружия. Есть дополнительные модификаторы для действий стрелка и цели, а также для значения ландшафта (естественное укрытие по умолчанию). Если бросок стрелка меньше этого модифицированного шанса, цель поражена.

При достижении попадания стреляющий персонаж добавляет к Силе удара оружия бросок кубика d10. Он обращается к «Таблице ударов», чтобы преобразовать эту сумму в потери в Силу, Ловкость, Ловкость и / или Выносливость цели (урон напрямую зависит от физического Характеристики; нет отдельного пула "Очки "). Персонаж, получивший урон, теряет сознание на два раунда действия, если он не проходит шоковая проверка против его рейтинга умственной силы. Если в результате попадания Выносливость падает до нуля, персонаж немедленно теряет сознание, пока исцеление не сделает Выносливость выше нуля. Если и Сила, и Выносливость уменьшаются до нуля, персонаж умирает.

В таблице попаданий есть отдельные столбцы для небронированных персонажей / существ, бронированных персонажей / существ и снаряжения. Колонка «Урон от оборудования» преобразует очки жизни в уровни повреждений оборудования, e. г. Поверхностный, Легкий, Тяжелый, Частично разрушенный и т. Д. Этот уровень повреждений влияет на время ремонта и базовый шанс восстановления повреждений, как указано в соответствующем техническом навыке.

История

Первое официальное упоминание о Вселенная (Сентябрь 1980 г.) было предложением игры в разделе «Обратная связь» (исследование рынка). Журнал Арес #4. Вселенная была предложена как «лучшая научно-фантастическая ролевая игра, [которая] сделает для звезд и будущего то, что наш знаменитый DragonQuest сделал для миров фантазии ". Он был бы продан за 10 долларов.

Вселенная был выпущен в марте 1981 года как бокс-сет. Он включал 76-страничное руководство гейммастера, 24-страничное руководство по приключениям (сборник примеров встреч с неигровыми персонажами и существами) и большую звездную карту Interstellar Display. Он также включал DeltaVee тактическая космическая боевая игра с ее счетчик листовые и космические боевые карты.

Второе издание 1982 года объединило GameMaster's Guide и Adventure Guide в один том в мягком переплете с Interstellar Display в качестве вставки. Космическая боевая игра DeltaVee не была включена (она продается отдельно как отдельная игра). Вторая редакция не внесла существенных изменений в текстовое содержание правил.

SPI обанкротилась в 1982 году, и ее активы (включая Вселенная и журнал Ares) были приобретены TSR в 1983 г. журнал Ares в конечном итоге будет объединен в TSR Журнал дракона как "Раздел Ареса")

SPI (а после 1982 г. - TSR) выпустил несколько Вселенная-связанные продукты и статьи в журнале / разделе Арес. Они включают:

  • Звездный трейдер, автономная игра межзвездной торговли, совместимая с Вселенная (Вселенная не содержит правил межзвездной торговли).
  • Мангуст и Кобра, а Вселенная сценарий приключения для 4-7 игроков. (Ares # 17, весна 1983 г.)
  • «Первые контакты», приложение к Вселенная Представляем Ш'к'тлп, разумную расу изменяющих форму яйцекладущих пришельцев. (Специальное издание Ares # 1, лето 1983 г.)
  • Колонка вопросов и ответов "Star Questions" в журнале TSR's Dragon. Последняя из этих колонок была в июле 1984 года.

Прием

В обзоре за октябрь 1981 г. Космический геймер #44, SPI дизайнер Грег Костикян написал, что "довольно разочарован игрой"[2]. Однако в ноябрьском выпуске журнала Dragon 1981 г. рецензент Джефф Свайкафер называется Вселенная "художественный триумф" и заявил, что "Вселенная, в том, что он предлагает, превосходит [Traveler] ». Оба рецензента похвалили правила как чрезвычайно хорошо написанные и организованные, но осудили отсутствие вызывающей воспоминания обстановки, а также расплывчатость в отношении« усилий, которые игроки должны сосредоточить. на".[2]

Отзывы

использованная литература

  1. ^ а б c d Swycaffer, Джефф (ноябрь 1981). «Вселенная - это художественный триумф». Дракон (55): 65.
  2. ^ а б c Костикян Грег (Октябрь 1981 г.). «Избранный обзор: Вселенная». Космический геймер. Стив Джексон Игры (44): 6–7.
  3. ^ Лафайет, Лев (2007). «Обзор Sci-Fi Week: Universe (2-е издание)». Получено 2012-03-11.
  4. ^ Папирус (1999). «Вселенная». Получено 2012-03-11.
  5. ^ Despain, Венди (2009). Написание для жанров видеоигр: от FPS до RPG. А. К. Петерс, ООО с. 283. ISBN  1-56881-417-8.
  6. ^ "Крис Клуг". Центр развлекательных технологий, преподаватели и сотрудники. Карнеги Меллон. Получено 2010-08-04.
  7. ^ Костикян, Грег (1997). "SPI Games: T-U". Получено 2010-08-04.
  8. ^ а б c Клуг, Джерард С. (сентябрь 1981 г.). «Есть только одна Вселенная ... и как она появилась». Арес (10): 28.
  9. ^ Баттерфилд, Джон Х .; Клуг, Джерард С. (сентябрь 1982 г.). Вселенная: ролевая игра будущего. Simulations Publications, Inc. ISBN  0-553-01433-1.
  10. ^ Перла, Питер П. (1990). Искусство варгейминга: руководство для профессионалов и любителей. Издательство Военно-морского института. стр.144–145. ISBN  0-87021-050-5.
  11. ^ Мур, Роджер Э. (июль 1984 г.). «Звездные вопросы». Дракон (87): 82.

внешние ссылки